Maximo: Ghosts to Glory――男孩的童话 Ver 1.0

  • 陌生的天
    1

    收了慢慢看
  • 鬼咒舞邑
    MAXIMO2真的特别好~~砍敌人的感觉哈强~~!!
  • k
    krit
    赞一个!
    楼主好文!
  • 这么好的文章却不被人关注....
    这也就是现在游戏的现状吧...
    没有扯眼球的就没有经济...
    为了能看到这样的文章而自豪...
    感谢楼主...
  • d
    devildante
    版面MASTERED里最难就是找隐藏宝箱 整个版面从头到尾一直跳......更可恶的是范围太小 有时候跳烦了 稍微跳大了一点就可能漏掉一个 就因为这一个又得从头到尾再跳一遍......第1个大关MASTERED花了4天时间 后面的全都靠ign的图文攻略了 2代还好 有个震动内裤 1代里那个找隐藏宝箱的剑技不怎么实用 要跳起来往地上扎一下 浪费时间 还不如直接跳来跳去的方便
  • 承太郎
    好弓虽的文!
    赞一个先!
    感谢楼主让偶看到了这样的好文!
    ^_^
  • M
    Meltina
    的确啊,如此好的游戏也没人玩,真的搞不懂
    而且2代难度也不高
    不过这篇文章推荐的是1代

    贴一段我之前跟要钱的讨论
    虽然我只玩过2、要钱只玩过1,幸好聊起来还没有什么难以理解的地方,因为2作风格很接近

    我:
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    MAXIMO有很多不会流行的原因:人设,世界观,难度,风格,游戏类型的纯粹……,你说到的部分对于大众来说也是理所当然的事情。就我本人而言,算是挺喜欢这个游戏的那种风格,特别是第一次看到死神出场和知道主角和死神关系的时候。

    这些东西都是外在的,我们来谈谈游戏设计的问题。照iamevil的说法,1代和2代最明显的难度区别不是在关卡的设计上,而是在系统的改变上,所以与其说是难度降低了,不如用“设计更体贴”比较合适。

    举例,两个RPG,在回复HP方面的处理方面:
    一个可以用魔法补血,而魔法会自动回复,也就是说永远不会有山穷水尽的情况发生
    另一个也可用魔法补血,但MP是不会回复的,只能用药补,药也会用完的,尽管很便宜。
    这样两种情况在很多游戏都很常见了,即使是第一个RPG的关卡难度比第二个要大很多,可是玩起来还是第二个比较难受。这就是系统设计不同而产生的变化。即使第二个游戏中的药很便宜很多,但终究会用完的,终究会有山穷水尽的时刻,在心理上始终是有点“不踏实”的感觉。

    2代的设计可以说就是趋向于大众化,让人能更舒服地玩。一个难度很大的ACT,关卡中很多CHECKPOINT,也不会让人觉得难受;一个难度中等的ACT,死一次就要重来,那么会让人抓狂。

    这种设计是难度设计一个很重要的环节啊,1代听起来给人的感觉就是有点刁难玩家的意味,在2代得到了很大改善,让人能愉悦地去砍杀敌人而不用一天到晚在意我不够钱了等一下连save都不可以等等。但是2代作出了这些改变之后依然没有改变这个游戏的命运,首周只有5000份销量-_-、

    2代最后还有一段要用死神与ACHILLE决战的剧情,很精彩的。而且故事还说SOPHIA还没有找到…按理来说是下一作的伏笔,只是这样的销量能否见到下作,已经很难说了唉

    要钱的回复:
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    这篇东西是放在“非主流”里的,而这个栏目本身带有很强的推荐性质(所以作为REVIEW尤其尴尬),因此如果一上来劈头就谈这个游戏的画面太烂,估计会让很大一部分注重“表象”的玩家们丧失去尝试一下的兴趣,推荐的目的也就达不到了,所以我在编辑的要求下做出如上的修改,在可能的前提下收敛一下批判的锋芒
    不过我2代还没玩过,因此具体方面的东西还不好说,不过你拓展开来讲的几点,如设计体贴等问题我倒也有同感,但这其实只是商家们根据目前消费群的转变和消费习惯等做出的不得已改变,于情于理,不能怪他们,想法子赚钱是商人的本色。我觉得游戏业发展下去倒也有可能和电影一样,成熟后很有可能会走出一条“艺术游戏”和“商业游戏”两条路,前者以概念及内涵取胜,后者则是钱滚钱的策略
  • 方便
    又中了我的那句话,最近的好游戏都卖的不咋地的说,尤其素capcom的.可怜的capcom啊.