看你们讨论了半天ACT还不如去看百度百科!

  • 爱吃豆包
    第一级
    精密动作感,需要玩家利用按键的配合打出各种连击等,对操作技巧要求颇高,甚至接近格斗游戏
    该系列代表作:
    《杀手已死》《忍者龙剑传》(Ninja)系列、《鬼泣》(dmc)系列、《战神》(GOD OF WAR)系列、《猎天使魔女》系列等。
    第二级
    中度动作感,动作幅度夸张,但是对操作的要求并不高。
    《无双系列》、《怪物猎人》系列、《战国BASARA》系列,《战国BASARA》加强了打斗感和连击感方面,有点向第一系列靠近。
    第三级
    轻动作感,动作比较写实,操作也不要求精确。但是也是典型的动作游戏。
    《刺客信条》系列、《僵尸围城》系列
    按照这个划分等级,黑魂算是第三级吧
  • 无动于衷
    战神接近格斗游戏

    老实说 第一梯队怎么也得有神之手
  • 杰洛特
    黑暗之魂未必算操作要求不高的。
  • 螺旋打桩
    这个太狭隘。马里奥、索尼克、影子传说、绿色兵团算什么?还有,魔界村、魂斗罗甚至装甲核心,都是批了个射击的皮,其实更是act,对动作精度的要求远高于射击精度。

    就它自己的分类也完全不准确,普通难度下,忍龙、鬼泣的容错率比黑魂大多了,魔女更不消说,攻击中途随时回避,即时回避还有魔女时间的巨大回报,新手浪几下完全没问题,黑魂初见谁敢浪啊!战神也敢说操作精度?接近格斗游戏?
  • 爱吃豆包
    有体力条的限制节奏注定怪物猎人不能近身为第一级,不过X的发布看来后续还是有可能到第一级的。如果你认为怪物猎人可以有讨论余地,那么你怎么看梦幻之星?
  • 爱吃豆包
    看我标题,复制的内容不全,射击游戏很多也算是动作游戏的分类的
  • 小司司
    楼主的意思是说,百度百科,比你们这些魂学家,更搞笑吧~
  • 杰洛特
    体力条不爽,不爽的act就不是第一级。
  • 热带神棍
    楼抽了吗,我的贴不见了
  • 爱吃豆包
    其实不光体力条,怪物猎人的吃药 倒地起身时间“过长”这些都是刻意放慢游戏节奏的设定,还有动作节奏也不快。美其名曰写实,其实是技术不够....相比前几作X做的就非常好
  • 杰洛特
    怪物猎人不太懂,魂系列我懂的还能多点。
  • d
    d.kaede
    这种分类有问题,刺客猴子是Action-adventure, 黑魂是Action-RPG, 本质上都是带ACT元素的xxx, 跟忍龙鬼泣这种以动作为核心的游戏是有本质区别的。照这种分类连FPS,TPS也能算ACT了,反正都有动作元素。
  • q
    qqdragon
    吃药时间长分明就是降低容错啊.....
    倒地时间长其实也是一定程度上降低容错 确保你起身的时候怪物快到面前了 不能利用倒地无敌了
    倒是4之后的可以控制倒地时间了才是降低难度

    这个怎么想都不是技术不够
  • 李尹克
    又是这种帖,游戏分类说到底只是商家区分产品类型的方式,就跟小说一样,类型重合很正常。玩家撕上天了也没用,关键是人家自己怎么定义。官网或者游戏包装上一般都有写类型,不服可以自己去看看。
  • s
    silentdirge
    谢谢百度,让我明白只要有百度百科,魂学就不是LOW的
  • z
    zerocount
    等等?杀手已死不是福利游戏吗???
  • a
    awertg
    战神的操作技术和无双有什么区别,也就看着爽。

    LZ你那划分标准是什么鬼,能解释下动作感是什么东西吗
  • 喵咪咪格勒
    那个act楼看了前面 后面懒得翻了
    按那观点 既然真正act玩家要求那么高
    那按分类来讲 不应该向下细分把鬼泣 忍龙 魔女这种真正的act玩家看得上眼的开除出act才对吗
    这仨应该向下归类为一个新类型 鬼忍魔like游戏
  • 杰洛特
    我忍不住说

    首先,DND的核心不是摇色子、判定之类的么。不过DND我也不是很懂。
    其次,巫师也不是DND。
    第三,巫师1的本质是回合制,那些动作不过是剑术的表演。和巫师23相比,巫师1的战斗内核更算不上动作。
  • 杰洛特
    我怎么感觉这不是在说act,反而进入了ARPG的历史问题。
    因为暗黑破坏神带来了ARPG的概念,所以后来只要放法术会甩手就算ARPG了
  • h
    hugosol
    不是,ACT只看杂兵配置,带地形要素的都不算ACT
    比方说,鬼泣刷血宫和打流程没区别,所以是ACT,黑魂各种摔死所以不是ACT
    因为血源不会摔死了所以大家都觉得比较像ACT了
  • h
    hugosol
    简单地说不是因为有加点和绿条就觉得不够act了,而是能不能忽略这些要素单纯集中到“打怪”这个概念上……所以现在游戏发展概念和传统act概念是背道而驰的
  • d
    dieorobey
    魂系列就纯战斗来说,拼的是绿条消耗管理和观察力(这也就是魂系列战斗强调不要贪刀的原因),整体节奏还是太慢了,比起忍龙和鬼泣对反应和操作的要求低多了,所以才更接近RPG……不过这些都不是重点,那两点做得再好初见都有可能会被宫崎的各种恶意阴死,但这算战斗的锅吗?
    诸如忍龙、鬼泣、魔女这些ACT,虽然有利于玩家的动作多了,但相对的敌我的攻防强度也大多了(而且大多有强调进攻、以攻代防的倾向),玩家有机会爽也有机会吃鳖,但绝不会像黑魂那样敌我二人转慢慢来
  • t
    tanglei000
    魂斗罗打不过第一关你可以回去刷一天小兵然后全靠等级碾压过去吗?
  • 杰洛特
    魂系列的二人转我觉得是因为视角锁定、移动方式、脚底抹油造成的,二人转本身倒未必是目的本身。
  • d
    dieorobey
    敌我二人转最根本的动机就是互相寻找攻击时机,这是因为绿条的存在和要观察敌人攻击模式的变化,脚底抹油什么的都相对次要
  • 爱吃豆包
    DND核心是死宅坐在桌子边扮演李小龙甘道夫的角色扮演,丢骰子只是在桌面的环境下模拟真实环境的手段。把手段当内容就是欧美早期类DND游戏臭毛病(基本都死的很惨),所以你看后面欧美RPG都没人使用DND规则了,但是带来的体验确实一个比一个好,当然动作还是不行....
  • d
    dectwelf
    二人转拼立回,一个失误带走6割才是格斗游戏的真髓好嘛
  • 新人马甲2
    信百度百科不知道哪儿抄来的这种明显主观性很强的文章,你开玩笑吗……




    然后这句话某为什么就是看不懂呢


    某能不能理解为你在说基于DND的欧美RPG重视动作性?……你搞笑吗,博得系列和冰风谷系列的操作感和动作性有毛线关系,当然某可以指出比它们更早的PST的动作性可能确实要更差一些







    某懂了,楼主你是来说相声博大家一笑的……
  • E
    Estragon
    这贴黑百科黑的不能再明显了
  • d
    dieorobey
    二人转确实算拼立回,但本质还是有点不同吧
    我就暂且不提判定宽松的问题(实事求是,毕竟我手头上没有黑魂的帧数表,光说太主观)……格斗游戏的立回,没有明显系统上的限制吧?如果给格斗游戏加个绿条,不鼓励进攻、节奏变慢,恐怕很多人都不喜欢玩了
    而且在格斗游戏里,你要带走6割很大程度上取决于你的操作(出什么招、怎么连、连不连得上),而魂系列中这方面的限制大部分交由绿条决定,也就是在绿条限制下你能达到的最大输出,而这背后又牵扯到一套RPG式的计算系统,区别还是很大的
    对了,我朋友说过,绿条就是黑魂的ATB条,我觉得颇有道理
  • 杰洛特
    魂系列里的立回应该是XJB乱滚。
  • M
    Meltina
    我在那贴回帖就直接说了
    游戏类型就是方便厂商宣传和定位销售群体,方便大家检索相类似的游戏找到自己喜欢的游戏,这其实只是一个大标签。
    现代游戏更多是大杂烩融合的情况下,硬要给一个游戏分类,还要逐条检测他到底有多少级别多少要素(29.12%RPG, 65.34%ACT, ...),意义不大啊。
    可能大家觉得讨论这些很有乐趣,那就说说也无妨。
  • 完先生
    算上奖命机制的话,某种意义上还真行……
  • T
    TOZZ
    游戏分类就是厂商或者媒体让玩家在店里或者网上看到个游戏名字再看类型大概知道是怎么一回事,争什么属于什么真是瞎几把起劲
  • w
    wzh5555
    战神和黑魂我觉得都更接近第二类

    1)写实和操作宽松度(包括连击、连续动作)并不一定矛盾。
    也有动作捕捉写实化,动作帧数很足,但是动作衔接上优化得很好(适当减帧数),让玩家感觉动作比较完整厚重,操作起来也比较灵活

    2)“动作感”这个词描述太模糊了。。。我觉得用“格斗感”比较好,细分一下就是“立回感” “连击化”这两个。
    有些act就是起手容易,然后就是看手感+手速来“连连连”(提供比较夸张的动作取消、敌人硬直、浮空等),当然操作要求也有高的,动作感也是强的,但这是偏“连击化”
    有些act就要求精细的立回,利用招式的特性相克或者差合来起手,但之后的连击可能就不会那么宽松了。
  • w
    wzh5555
    前后虚晃、左右虚晃、转圈、战技虚晃、XJB滚虚晃都是,黑魂总的来说还是挺重立回的,因为大部分招式都不能用其他招式取消,尤其是翻滚不能用来取消攻击动作(或者说能取消的帧数非常少,挽救不了前一个动作的多少硬直)。玩家作出动作后就难以反悔和挽救,风险也就更大。

    而相对来说,巫师3的系统中,虽然动作捕捉做的很完整,发力感也很好。但很多动作之间的设计都是允许后者取消前者的,最明显的就是翻滚可以取消很多普通攻击的收招,另外一个例子就是拜年剑法(重攻击取消重攻击)

    这两个设计区别就决定了2个游戏战斗的宽松度。
  • 爱吃豆包
    你才来搞笑的吧? 我有说过基于DND的欧美RPG重视动作性来的?还是你根本不知道DND是啥?我只说过DND非常注重动作性的好吗?

    放着人家对于ACT的详细区分不看,还说人家主观性强....
  • l
    lalayomm
    这技术不足结论是怎么得出来的?只是放慢了节奏不符合楼主口味罢了,贪刀最常是啥游戏里说的呢?MH输错指令惩罚大摆那里了。节奏慢了按键就少了?按键少还用练C手G手?调视角不是操作咯,MH操作量一点不少好吧。
  • 杰洛特
    巫师3确实是更偏向于给玩家的演出效果。

    不过巫师3里,除了怒气爆发之外,是小幅度跳跃可以取消挥剑一半时的动作吧,这个动作也是特殊做过的,而这个时候应该是没有砍到敌人身上,应该是给予了玩家“反悔”的权力。

    巫师3的容错率高还有个因素,就是砍到防御的敌人身上,敌人的耐力条会降低,但是敌人的防御本身却不是铁板(非盾牌敌人),给我造成不了多大的硬直,和巫师2比起来的话代价小了很多,所以也就造成了只面对一个敌人的时候只要无脑点鼠标就行,但是观赏性也完全不足。
  • 爱吃豆包
    自己去对比怪物猎人P3跟怪物猎人X的区别
  • w
    wzh5555
    是的,3的各种细节调整都是优化操作体验和衬托演出度的。(你举例的小跳挥剑被取消是一个,还有就例如翻滚后第一时间“出刺击”也是一个) 这个程度我觉得把握的算很不错的了,把动作捕捉的亮点展现了,有一定的厚实感,但实际操作也不给玩家过多的添堵和挫败感,取消的过程还算过渡的挺自然的毕竟是没有PVP要求的系统。

    而黑魂就不得不要考虑很多pvp对抗的博弈性。
  • h
    hugosol
    诚然FTG最hardcore但ACT里根本没有立回概念……
    ACT里很多难点在于面对多个敌人时的对策,拿格斗游戏来对比也不应该扯到立回的概念吧
  • C
    CrayS1
    其实那贴的本质不是某些真ACT玩家 觉得你们这些(战神黑魂)游戏也配叫ACT?知有忍鬼魔才是真ACT么。
  • l
    lalayomm
    光一句自己去比就行了这辩起来还真是简单。你自己不去跟你所谓的第一集团去比比?简化操作提高节奏就能算操作要求高了?你先证明一下你这个结论吧。你要说像格斗就是得让玩家分出个谁更能打,谁的解更优操作更准,以前ACT很多都有接受投稿组织竞赛,就连MGS都有,现在的呢?
  • 新人马甲2
    DND注重动作性

    DND注重动作性

    DND注重动作性



    这笑话我能笑一年……