所以微软这代主机为什么要用不对称内存设计?
- 螺丝刀LSDxsx 10GB高速 6GB低速
xss 8GB高速 2GB低速
直接xsx 20GB xss 16GB 不好么?
xss这个内存结构还直接导致没法直接兼容天蝎座的游戏设置(天蝎座是12GB,速度也比xss快)只能兼容xbox one的。
游戏开发者肯定不喜欢这种设计。
上代xbox one 也是,搞了个p用没有的esram放在soc里占用大量核心面积。明明上gddr5能解决所有问题,偏要esram+ddr3 结果成本没低性能倒是低了不少。 - 8400gs核心里塞缓存也不能说没用吧
AMD这代不就是这样实现了1080p下的性能优势----虽然到了4k又打不过GDDR6x了 - 精钢魔像为了省钱。其实就是10GB给游戏用,6GB给系统和对速度要求不高的用
- bazingar楼主会被教做人
- 螺丝刀LSD缓存当然能提高速度,但代价是核心面积比ps4的soc还大的同时gpu规格大幅度削减,省下的面积全给esram了。这显然不是笔划算的买卖。
- aceralon20成本高了搞不起,16全1gb颗粒超高速位宽又不够,全2gb颗粒又太慢,然后就搞一半快一半慢
。
想法还行,慢的给系统和cpu用,快的给gpj用。
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3 - 共谍常凯申因为显存很贵,老黄6000+的显卡也只有10G显存
- Tring内存速度都不一样为什么要大小对称?
- ギナ贵的是GDDR6X,你看苏妈用GDDR6就随便上16G了
- D-JoeII現在XSX不就已經16GB了,而且蘇媽的16GB最低也要579刀了,XSX整機才499刀
另外回樓主,這個內存方案正是來自遊戲開發者的意見,而且XSS表現也沒有不如X1X,除非是純兼容遊戲(而且就算純兼容遊戲也有像輻射4幀數翻倍的)
不說讀取速度,幀數表現也是XSS好,畫面上首發期也已經有COD這種 - 大暴死
- Minise我以为是这样不好破解。。。同时省钱。
- AW4WA因为我不懂硬件,所以产生了一个比较智障的问题
http://www.vgtime.com/topic/1104582.jhtml
橙色:镁光 D9WCW 1GB 和 镁光 D9WZX 2GB 的 GDDR6 混合内存,总共 16GB
从镁光的官网来看,这两种内存似乎只有容量上的差异
下面是简单的算术
XSX 一共有 10 个内存颗粒,分两种,1GB 和 2GB,一共 16GB
也就是说有 4 个 1GB 的镁光 D9WCW 和 6 个 2GB 的镁光 D9WZX
将这 10 个颗粒分为两组的话
3 个 2GB 的镁光 D9WZX 运行在 336GB/s 的带宽(低速)
另外 3 个 2GB 的镁光 D9WZX 与 4 个 1GB 的镁光 D9WCW 运行在 560GB/s 的带宽(高速)
我的问题是:
是不是说,根本不存在什么高、低速内存,只是运行的频率不同罢了?
那为什么不直接用 8 颗 2GB 的内存颗粒呢?
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是不是我上面的分组错了
看内存的布局,是不是也有这种可能
2 个 2GB 颗粒与 2 个 1GB 颗粒组成 6GB 的低速内存
剩下 4 个 2GB 颗粒与 另外 2 个 1GB 颗粒组成 10GB 的高速内存
这样就刚好都是对称的双通道了
而 8 颗 2GB 的内存颗粒没办法这样组建双通道
这样说得通吗? - shlovekd因为10+6可以吹成16+10?
- ギナ
- Tring主机不太了解,但是其实大多数嵌入式设备都压根不会使用双通道技术。
没有扩展内存的需求,使用该技术带来的额外开销显得就比较多余。
大多设备在设计的时候就会规划好内存使用时的划分,然后保证不同用途的内存区域在不同的物理颗粒上,再根据用途规划颗粒使用的类型以及总线协议。 - downforce频率是一样的。带宽差异来自位宽,不管1G还是2G颗粒都是单颗32bit位宽,频率14Gbps。
14Gbps×32bit×10÷8bit=560GB/s
14Gbps×32bit×6÷8bit=336GB/s - AW4WA也就是说,按照这种推测,6 颗 2GB 的内存颗粒的每一颗都是被分成两半来使用的,好处是可以堆高带宽
但在同一颗粒上,CPU 和 GPU 分别使用一半的设计没有什么弊端吗?
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是不是说,在实际运行的时候,只是规定了 CPU 和 GPU 访问内存的权限
CPU 只能访问 6 颗内存颗粒,而 GPU 可以访问全部的 10 颗
在此基础上再附加上容量的使用限制
这样可以使 GPU 获得更高的内存带宽,同时又不浪费内存的容量
所以高、低速内存只是这种方案的一个结果,而不是特意而为的设计
感觉上似乎挺合理?
毕竟 PS5 那边的 16GB 内存也是 CPU 和 GPU 共用的,如果有弊端,那大家都一样吧? - GuardHei单独来说esram的设计其实用处还挺大的。这就有点类似移动端上流行的onchip的效果。实际上你看xbox one上给的这个大小,正好放得下一个32bit 1080p的buffer。这样的话,在做一些本世代屏幕空间特效的时候(一般需要反复读写纹理的时候),可以有很大的带宽优势。
问题在于1080p 32bit在360世代末期感觉很多(当时延迟渲染可能一共就2、3张gbuffer,还未必是32bit,因为不做hdr),但在本世代是完全不够有的。这就很尴尬了。也就第一方有精力慢慢优化。但是隔壁索尼第一方在画质上面下的血本更高,像顽皮狗,虽然ps4没类似设定,但还是把gbuffer硬是压在了2张。
xsx和xss那个高低速内存和esram的设计理念还是不太一样的。 - aceralon也不叫分成两半使用吧,访问的时候是一致的,对显存来说1个bit只能在一个颗粒上存在,只不过某些时候一个时间单位内能传输320个比特,某些时候只能传输192比特。
可以理解为有1座水库,其中6座水位2米,剩下4座水位1米,每座水库用32条水管和出水大水管连接。当在1米以下位置取水的时候,所有水管都出水,水流是320条水管的流量;当在1米以上位置取水的时候,只有192条水管出水,剩下4座水位不够高。
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3