为什么竞技场,CS,DOTA,LOL等热门组队比赛人数都是5V5?
- buggyLOL5V5是因它从DOTA发展而来,自然就继承了,
至于DOTA为什么是5V5,WAR3自带的最大对战地图是12势力,所以DOTA就玩家占10个势力,天灾近卫占2个,这个我是猜的
而且未必都是5V5,WOWJJC就是3V3 - 梦中之蝶5个人的队伍可以很好地平衡个人能力和团队配合能力。
- 经过wow就多了 战场40v40都行
- darkgame我觉得5V5是既能体现团队配合,又能展现个人实力的最佳状态,
- mowind因为最早的WAR3一次只能允许12个玩家。。而电脑控制出兵的天灾和近卫要各占一个,所以只允许每边5个玩家了。。
- 北社狙击手CS出的比WAR3早,为什么大赛还是5V5?
- jFz魔兽争霸3不就是最多支持12个吗?
多塔玩家后面发现,单数对单数,绝对比双数对双数更有技术含量……就像你玩三国杀,单数就是比双数好玩……
后面也跟着CS学习呗 - Gillian_Chung因为有五只手指
- westlost跟日本学的
- syo7o8难道你们不知道吗?是从蜀国的五虎将,魏国的五子良将演变而来的。
- 燕山隐士军队最小单位班就是五个人,很多国家约定俗成的数字
- badfly我觉得是从篮球过来的
- lanlan052我自己猜想cs5v5是因为刚好警和匪都是只有五个人物选择?
- 我星座是插座5V5比赛都是从CS1.3演变过来的
- aeiou2008难道没有人喜欢更多人对战的吗?
玩dod或dods不都是16Vs16吗?那多爽啊,战术明显丰富多了 - 山海经cs的16对16根本没战术好谈了
匪全部是团队冲锋,碰上警集中防守,匪就团灭,碰上警在另一个点或者分散防守就铁定赢,
没啥个人技术可言,全部乱枪打死 - 雷霆践踏我也觉得还是8V8好,16对16老是被乱枪打死,有时候一颗流弹都能打中人。
- aeiou2008是的,cs确实是这样的。地图复杂性的限制,武器种类的限制导致人多了也不好玩。
但是现在有很多新游戏更复杂了,应该能适应更多人参战了。
比如我说的dods,人多了还是很好玩的,机枪,高强度手榴弹,火箭筒使得游戏复杂性有很大提升,这也是半条命公司出的,和cs捆绑销售。当然现在也属于老游戏,没人玩了。
还有骑马与砍杀联网系列,那是可以容纳千军万马的,光看视频观赏性就比较强,咱论坛不是有人放过视频吗
还有即便是常被人不屑的穿越火线,战争前线什么的人也不少吧,总感觉比5vs5好玩多了 - cloudianWOT的15对15很好玩啊,为啥比赛就不能这样?
- sleepddod 5v5根本没法体现精髓…
- 匕首投枪请听相声五行图
- 有钱屌就大关键字 金戈铁马
dota类 三国题材 10v10 人物技能主要继承真三 操作更容易 - 水母寿司篮球比电子竞技早那么多年,为啥是5V5?
- ptode看位置
篮球 组织后卫 得分后卫 小前锋 大前锋 中锋
CS 指挥 断后 突破手 补枪手 狙击手
DOTA 辅助1(5号位) 辅助2(4号位) GANKER(3号位) GANKER(2号位) C(1号位)
基本上来说,是一个核心,2组侧翼(攻防)的配合
不过篮球和CS都有变化,不见得中锋和狙击手是核心 - hmmjklx找到5个朋友一起玩比较普遍。
- lxh8872167这都不知道 因为12个人比10个人难凑的多 而8个人可玩性下降比较多
- tuna90就拿自己最熟悉的cs分析吧
地图大小已经每场比赛的时间决定了5v5最适合竞技/转播
有人会说 地图大小都一样啊 有5人出生点也有16人出生点
5v5的比赛1分45秒一局所带来的流畅性观赏性是8v8 10v10 16v16所不具备的
人越多势必每局比赛的时间上限要增加 这样会造成更多更长时间的'发呆/垃圾"时间
如果8v8也只给进攻方1分45秒来执行布置战术也是不合理的 这样对拥有防御站位优势的另一方更显的从容不迫了 - 野人之吼平衡性?
- 游戏时间为什么早期的日漫都是四人队?
- sunner三角洲好怀念,那时候我们两拨火拼,有鸡贼的趴在很远的地方朝天上狂放榴弹,还有就是bug穿墙,躲墙里打更操蛋,各种欢乐,那时候图像质量不高,也没有各种视觉技术,纯cpu加速的游戏我们也玩的特高兴
- 齐鲁石化F1
- yesword+65535,有个地图已经忘记名字了,是个大峡谷,然后峡谷里面两边机枪对冲,M4和狙击就在峡谷上面打,那会儿还是个普通打工者的时候,经常和同事一打一通宵
- 888999000不能同意更多
- caine4u前后左右中
2D理论上最完美的控制阵型
自然5最好
如果真能扩展到3D
就要加上上下
估计到时候就是7v7了