战棋游戏是敌我双方轮流行动还是固定行动顺序更好玩一点
- blabla日系战棋游戏比较多的都是我方全体行动一轮敌方全体行动一轮,最近越来越觉得调度我方行动顺序是件很降低游戏爽快度的设计了,尤其是在多人围殴敌军的时候,不算combo的话实际无论谁先动谁后动实际输出都是一样的,往往费半天心思只是在计算怎样才能最省资源而已。尤其是很多游戏有最后一刀有额外经验奖励的设计最烦,前面垫刀的人输出太弱不行,太强一下子把敌军打死也不行。最后就是从拟真性来说也不够好,于是就会出现一方(不管是我方还是地方)一拥而上把敌人围殴致死然后队友都来不及出手相救的情况。而如果是不分敌我双方全都按照既定的速度顺序(当然可以通过特定技能来调整行动顺序)行动是不是会更爽一点,至少这样多了一个抢先手的与敌方互动的策略思考维度,更有”策略“味一点,而不是我方回合里反复折腾行动顺序以实现用最少的资源打最大的输出吃最多的经验所带来的比较单纯的”最优化“味儿?
- 酷乐https://tieba.baidu.com/p/6996976303
喜欢轮流动子来这里体验一下呗,考验的就是兑子能力。
但是毕竟是回合制,在一回合内利用再动技能,也可以从后手打成完全先手:
https://b23.tv/BV1wz4y1f7dL - 空气先生恶魔幸存者就是敌我轮流行动。2代和那谁打,那真的是血压拉满
- 裤袜大落BWS就是轮流行动 完全满足你要求
- bwsusaga喜欢的战棋好像都是固定的,机战,FE,XCOM,
- ybfelix我爱好比较偏向sim,更喜欢先攻/速度充能交替行动,类似ATB那种
有个The Banner Saga系列是一种怪异的模式,双方在自己的每一回合只能动一个人,开局玩家手动排列单位顺位,此后每个回合只能依照此顺序动当前轮到的那个人,敌方同理。但与此同时,回合是严格的敌一我一交替,也就是说随着某方减员,这一方剩下的某个单位轮到得会越来越快,要是剩下少数强力单位,简直可以无双。于是战术往往是打残不打死,用垃圾兵占敌方回合 - BRRM轮流行动更爽,能让你一个回合动个爽,一回合清屏什么的。好玩倒没什么差别,各有各的好玩。
- 酷乐另外还有vantage master和gungnir这类根据行动计算延迟值来决定行动顺序的战棋啊(其实轨迹系列也是这样,但数值设定太不严谨了)。
- 酷乐看到这里我发现这楼里对轮流的定义就是各说各话了,有人说的是轮流下子,有的说是轮流进行一回合……
- adretyu67大和那个被动吧。死越多动越快。但是吃咒缚。拿邪龙整个炮台就行
- ggrreen33用ctb的好
- adretyu67从刺激的角度来说肯定是双方按照某种顺序计算行动时间交替进行更好
双方固定走一轮由于游戏中强度的原因很容易做到一点击破贯通到全局
毕竟不是棋类游戏,双方子的功能都是一样的。 - ChrisSnake我方动完敌方再动其实特别蠢 咋看我方先攻优势巨大 实际敌方一拥而上直接爆炸
还是按速度决定移动顺序比较好 容错率大得多 - BRRM
- eilot軌跡這類早期非常容易因為某些BUG角(沿用還是BOSS設定的能力)及食物和魔法幫助後,接近我方無限行動差不多直接連死BOSS
- ninini212
- 七色梦幻亚雷特有个叫做提亚拉之泪的?
- 夏影至少有三种吧
1. 敌一回合,我一回合,这种最常见
2. 一回合内敌我按速度先后出手的,比如神界原罪
3. 完全看速度,没有回合概念的,比如魔唤精灵 - 酷乐还有第四种,一回合内双方轮流出动任意未行动的棋子,动过的子只有下回合才能再行动,一回合内谁最后动子谁就变为后手,二楼的游戏就是这样,这比按速度顺序行动要考虑的更多。
- 历史厨BWS的模式完美. 虽然开头啃硬骨头后尾切菜还是作为战棋无可避免的就是.
你说如果FE能抄BWS那多好(发自真心,虽无希望). - Lunamos皇骑2用WT计算AT就是根据当前行动决定下回合先后,而且是完整数值信息可计算。类比的话,有点像是一种量化的ATB系统。轨迹确实也属于此类。
的确能增加一些策略性,思考量也增加了很多,没有敌我大回合的方式休闲。后来GBA外传应该也是觉得这种系统比较难理解,改成了简易的敌我大回合,导致很多人不满。 - 酷乐和用修改器搞出的老卡一比完全不够班呀:
https://www.nicovideo.jp/watch/sm740621 - alann行动方式只是类型不同,关键还是数值、技能和关卡设计的要好玩,设计的好不同类型都很好玩。
- hugosol人数多了以后一回合全部单位一起动的形式很不科学的,机战和火纹有比较取巧的设定是默认所有单位自带反击,加上数值上会控制一般很难一击秒杀敌机,至少能反击一次,让玩家产生打得有来有回的错觉……
- cloudian
- Bani82火纹没有全部都玩不敢说,但是从阿花开始的机战不是大部分杂兵都是被一击秒的么
当然时狱篇和天狱篇敌人血实在厚,最低级的杂兵都不是那么好秒
BWS那套确实好,根据双方存活单位数量排列双方行动顺序吧,也不算是单纯的敌我双方切换
如果某一方的数量角度的话,那一放好像是可以多动几个再交替的,具体细节有点忘了
交互移动系统
(法则1)单元的行动,一个回合只能行动一次。
(法则2)调动单元的顺序任意。
(法则3)没有伙伴阶段,敌人阶段的概念。按照单元数的比手一对被均等分配,敌人的一手和伙伴的一手搀杂。
举个例子:
我方:A1 A2 A3
敌人:B1 B2 B3 B4 B5 B6
而一回合内实际的移动出手顺序就是AM BM BM AM BM BM AM BM BM - saberserker以前有个战棋同人游戏[Classic 思考回路] グラナエンブレイス Capter1,战斗时候各个单位自己计算自己的行动值,类似半即时ATB系统,游戏玩起来很流畅,通关以后会解锁即时模式,玩家操作的时候不会暂停时间,感觉游戏变成了RTS游戏。。。可惜再没出续篇
- Amelia_1812XCOM有几个Boss有反应行动,你每动一次他就可以动一次不过我不太喜欢xcom就是了
- 夏影本质上还是第二种情况,无非放弃了速度属性改成轮流出手。
PVP讲究平衡性,要避免能集火秒人就堆速度,秒不掉就全血牛的尴尬,能采用的策略必然是偏向平衡性。PVE则另外一回事了,什么特性有趣加一点很正常 - orangeth资源极致简化版的轮流动(即属性成长不会使系统机制变化)最好,角色速度轮次动其次,用各种道具和build能让我方无限动的轮流动最无聊
最后那个实际上就相当于卡牌游戏里的OTK,如果和人玩这种套路还好,和CPU玩几把就变成纯流水线工作了,策略乐趣跌到零 - hugosol其实我想说这种设计初衷是好的,但是培养起来之后可以把敌人一击秒掉就像是把数值做坏了
感觉一轮超过4个单位连续行动就很难做好先后手的平衡了……所以传统象棋规则其实也算是一种比较极端的敌我交替轮动模式,这种规则下阵型相对而言就重要得多(当然另外一个问题就是这个规则对于现代人来说也相当反直觉,为什么每回合只能动一个棋子,没有指挥别的棋子都不会攻击了
BWS这种也已经挺合理了,不过现在无论日式还是鬼佬那边的回合制(xcom和神界原罪之类的)都是互秒的游戏 - 中泽君CTB战棋玩起来特麻烦不爽,操作完一个单位需要等待敌人行动完再接着下一个如此反复,而且这类很多还有面向和高低差,不能选择行动单位
轮流回合的一个回合只需要操作一次
BWS的同时回合制真的很好 - Stellar_Frost象棋,请
- Headless感觉都是玩的日式的我方一回合敌方一回合的,虽然明显不合理
如果是按照速度轮流移动又会感觉很乱
能不能设计成塔防游戏那样,双方落地就有攻击范围能够即时战斗,但是还是必须按照速度轮流下棋子,和塔防游戏的不同是可以按回合移动棋子和没有能一直移动的敌人 - Lunamos战场女武神里的单位是可以迎击的,有点像塔防。不过不知道算不算战棋。一般战棋里可能就用反击和ZOC表示单位回合外的存在感了,最多有些游戏里有荆棘范围的概念,就是范围停留反击或者停留掉血。
- tiro_finale虽然很常见,但一直认为各一个大回合的很扯,进攻上一个大回合能做的事情太多了,一旦套路成型就是无解秒,只能把强敌搞成血牛;防守上吃集火极容易死人,逼迫玩家打得过分保守
从模拟战场的角度看,一方全部行动完才轮到另一方,也没什么战场的感觉 - 南宫月汐
- 酷乐现在流行护卫了。
VC当然算战棋,只不过TPS部分增加了很多可玩性,比如让敌人的迎击火力杀死敌人,靠爆炸移动得更远甚至飞越障碍物,本质就是让你一次行动能做更多的事。
另外VC里也发明了已行动单位显示存在感的方式,就是连携攻击,VC2的最终BOSS基连即使不瞄弱点,靠几个机枪手站一圈,然后一起攻击,也能1HP1HP的将他削死。 - 哈尔摩尼亚N
- 无知道士见到人有讨论这个,顺便问个问题
去年玩的手游为肝而炼金,里面那种速度决定行动顺序,然后本次行动的动作后摇决定下一动顺序
这种时间轴的战棋,总觉得以前哪个游戏里玩过。是模仿以前哪个游戏的吗? - 真实之影我记得当初有个指环王的PSP游戏用的是同步回合制,敌我双方都是同一回合移动,同一回合做出攻击使用物品行动
- Lunamos如果我现在关掉泥潭的话,大概明天能剪完
- onezeron我觉得还是看爽点在哪的,每个游戏的爽点不同,自然设计不同,一般来说轮流行动简单直接,适合做策略交换
- NTの末裔SD高达NEO那套个人觉得是最好的,回合制+交互式行动,按照速度值高低先后行动,一回合中敌我双方都会行动。
- fmcharBWS轮流+六边形格是脆皮角色的噩梦,前排肉盾走位排兵一个疏忽很容易让敌人切入后排
- hello0607轨迹啊
- 渣球王我也认为回合制加交互行动最好吧。
只有交互行动的话,一个行动力奇高的,行动次数多于其他人的角色就能打破所有“策略”体验。
敌人有这样的角色就是粪设计,我方有这样的角色就是割草。
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