战棋游戏到底是回合制好玩还是速度制好玩?

  • h
    highsky
    回合制如机战、火纹、大战略、基连
    速度制如FFT、皇骑、光明力量、IDEAFACTORY那堆

    我个人觉得还是回合制比较对我胃口,战棋重要要素之一的摆阵型只有回合制能摆的称心,而速度制让我玩起来有一些紧张感,每每都要去关心行动顺序,摆阵型我觉得比较麻烦,而速度制又不是非常讲究摆阵型(肉盾堵必经路那种不算阵型)。虽然FFT这种游戏是好游戏,但是因为FFT一来没有行动顺序条让人可以直观快速检查行动顺序(切换菜单看或者按START键看太繁琐,不直观)、二来FFT中影响行动顺序的因素太多,上手应该也比回合制难吧?

    突然想到,那些速度制的游戏应该不能称之为战棋吧?
    战棋是不是只能是回合制的?
  • 百八烦恼风
    本帖最后由 百八烦恼风 于 2009-7-28 10:19 编辑

    只能说各有各的好玩了,战棋好玩与否更多在于平衡性和职业的划分。
    回合制可能更强调静态微操,每回合阵型的安排决定战局走向。
    速度制则会重点考虑人员和职业的搭配,回合的概念模糊,强力人员的培养和局域的重点人物保护更为重要。
    ——光明力量和火焰纹章同样大爱之人。
  • w
    winterfall
    回合制的缺点是太容易形成围殴
    速度制的缺点则是心动顺序不能随心所欲,而且某些情况下速度又过于重要

    bws结合了两者
    人多=势众
    并不局限于个人的速度(如果过于专注个人速度,可能会像if游戏那样搞不好平衡,速度变成唯一决定因素)
    而是根据军势的大小来决定行动顺序
  • c
    cloudcc
    有一个例外

    BWS的同时回合制

    而且做的相当巧妙
  • j
    johnkamsar
    各有千秋。
    回合策略性高,速度即时性高。
    战棋游戏实际上是策略游戏的一种分支,侧重点不同,所以不能说它为单独的一种玩法。
    回合制也好,速度制也好,终究都是要策略。
    至于难不难其实这和游戏涉及到的因素有关,如果游戏涉及到太多的因素,如天时地利人和弹道轨道温差地形高低等等乱七八糟的,那就会变得无比困难(试想下,如果在机战里面出现这种情况,就会让机战变得异常困难:我方过热机体行动不能!敌人回避!敌人使用机枪把我方导弹打下40%!我方刚好击中敌人重要部位!我方机体零件老化,机体出战不能!我方机体因为过载爆炸!等等的。)。
  • M
    Macro
    搭车

    顺便问一嘴
    梦幻模拟战3那种半即时制算不算战旗?我觉得这玩意已经接近RTS了
  • 纯战士
    速度制如果行动顺序比较直观还行,不然还要调菜单一个个的找,有点太烦琐了。
  • m
    michine
    速度制比较烦人的还有一点是想培养蜗牛型的人物太痛苦.......NXC里培养KOSMOS真是痛苦的回忆
  • l
    lhh_ah
    曾经因为某些游戏里速度低的人员移动力也很低导致无法上前线而无比厌恶速度制的路过
  • v
    vincentyun
    FFT这种,如果到了后期培养新人就很辛苦,基本上都没有行动机会...
  • f
    felline
    觉得差不多……因为就算是有速度设定我也懒得去算顺序
  • 韭菜
    回合制 还是推BWS 感觉战略性比一般回合制强 而且体现了敌方人多的优势
  • 百八烦恼风
    相当不推荐战棋系统做的太复杂,太过复杂会让人眼花缭乱。
    PC上的曹操传不就很好么,简单明了,音乐OK,剧情OK,平衡性OK,就很好……

    梦幻模拟战IV那类的半即时操作也是一种新的创举,但放在战棋上的确还有待进化。
    之前三国志VI的战场系统也是按照这种半即时来做,作为策略游戏来说,感觉就好很多了。
  • 北京阔少
    喜欢回合制,TO型太慢了,而且非常憋气
  • 八口
    个人喜欢回合制 摆阵型分配谁先行动谁后行动很有意思
    速度制大部分游戏里速度就成为很重要的一个指标了 很多速度慢但是其它很强的的有爱的要培养就很纠结很痛苦
  • 射命丸文文
    +1,还是回合制好
  • 肤浅的人渣
    nXc里KOSMOS和武神流两个流氓都是号称一人可以清版的角色,怎么可能难培养,是你自己不会用吧,我打的时候还嫌她杀人太快总抢经验呢
  • C
    ChrisSnake
    FFT那是游戲自己的問題造成新角色難以行動~FFTA就已經改得很好了~
    有速度因素給游戲更大的變數~不是SLG必然的進化方向么~
  • 游姬
    回合制+1。
  • 百八烦恼风
    同感,FFTA的即时让人感觉挺憋屈的……
    光明力量的很不错……难道只是难度使然么
  • 圣菲德
    本帖最后由 圣菲德 于 2009-7-28 12:24 编辑

    FFT这种,没啥战术感的,完全是玩转职

    战棋需要有耐打的人(也就是说不是血薄的被秒),需要相克,其实还需要不能反击
    这样才能有战术的施展空间

    围殴是什么缺点,战术游戏的精髓就是考虑如何围殴对方,并且防止被围殴
  • 韭菜
    SLG SRPG的差别
  • 裤袜大落
    回合制+1
  • 无攻不受鹿
    皇骑外传改回合制被喷坏了,不过我倒觉得挺好
  • C
    CountryCat
    速度制+1 回合制的太悠闲了 悠闲到我觉得都对难度有降低

    速度慢的人不好培养也不是速度型的特有现象 回合制里移动速度慢的人经常抢不到经验 比如炎龙2里的索尔 英杰传里的刘皇叔 而恶心的是这2个都是主角 不培养还不行

    对于回合制的这种悠哉游哉 机甲特勤队就有过有效的控制 首先行动和攻击不再是传统的分开形式 而是采用AP的形式 其次有战争迷雾的存在 使得即便在己方移动回合时也要小心谨慎 一个大意就会被n个敌人围攻 当然那反过来如果上一回合结束时候自己保存了足够多的ap 也可以守株待兔等敌人移动时进行阻击
  • w
    winterfall
    回合制对难度确实是有降低

    电脑到底笨,兵力占优大多数情况也不会用,甚至在局部地带双方相持战术也极差
    回合制最大限度的发挥了人脑的优势,游戏难度就不行了

    所以还是BWS最好,电脑虽然还不会联动,但人多势众的优势可以发挥出来
    我方也不会因为谁的速度低就顺位和出手机会也低

    只可惜bws是细节开拓完美,整体砸锅了
    游戏哪一部分都很出彩,但就是合在一起不好玩
    期待psp出个续作或者复刻版,好好改进一下
  • 阿拉伯土豆
    即时制
  • s
    stepbystep
    回合制 +10000

    英杰传的难度我觉得就挺好,可惜koei这傻逼公司认准骗钱无双了。
    英杰传重制一下不行吗……
  • 韭菜
    战国那几个英杰系列 到希望重制了玩玩
  • 遠野志貴
    速度制如最近出的炙热之魂那样太过重视速度导致其他能力空气化就不好了...
    IF出的还是新天魔界系列比较好玩..
  • r
    rubicon
    汪达尔之心算什么?
  • s
    souji
    VMJ就是速度制,那配合的计算要求比回合制高不少吧。。
  • w
    woodey
    本帖最后由 woodey 于 2009-7-28 13:47 编辑

    皇骑这类不就成了类似即时战略的东西么
  • 韭菜
    梦3那种 半即时回合 不过好像是一次一个的动
  • 百八烦恼风
    英杰传最后一关的难度太诡异了吧……无补给连续三次BOSS城战……
    还是曹操传集系列之大成……
  • 小草改
    还是喜欢回合制

    英杰传,炎龙 心中最爱
  • l
    lslwyw
    我现在也挺烦速度半即时制,带新人太麻烦了搞得很多时候干脆不练了早期人物直接开无双
  • 蕾丝
    速度制不就是跑团么……
  • 夜影痕
    速度制+1......
  • 神无月七夜
    这2种类型的都有我喜欢的游戏
  • M
    Mi-24
    2个类型都可以 但速度制中 一些重装低速度单位 在进攻中和空气一样啊
  • r
    redsouris
    速度制很多重装单位都不好用,本来设定的移动就低,现在加上个速度也低,行动机会少
    除非专门设计防守战让他们发挥,不然即不适合进攻,也不适合跑路……
  • l
    lslwyw
    速度即时制里的重装单位,假如是成长性过大的游戏,即使有防守MAP也不易发挥,因为太难练了,平均30级你10级,再重装的单位防御也不见得比主力轻装或者骑兵高多少
  • j
    jnray
    觉得VMJ的速度制比较好,我从一开始就不喜欢回合制。
  • 韭菜
    这种参考 梦战45 已经很不错了 飞兵30 骑兵40 步兵50 法师60 一回合100
    移动高的速度慢 能很好的平衡 再加上攻击消耗 施法待机 移动消耗等等
  • 自由质子

    感觉大家都在空谈呢

    以TO向的小规模战斗 小型地图 更加适合所谓“速度制” 精细见长
    而FE向的大规模殴斗 大型地图 更加适合回合制 调兵遣将 分割合围 气势见长

    脱离2种不同风格单论谁优谁劣意义不大