「GUILTY GEAR -STRIVE-」开发监督片野访谈翻译

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    kerock
    标题直译是「GUILTY GEAR -STRIVE-」将通过独自开发的网络代码保证网络对战的高竞技性——听听开发监督片野氏怎么说
    所以本次的访谈将是重点讨论回滚机制,值得注意的是GGST内使用的回滚代码并不是之前GGXXACPR所使用的GGPO ,而是自己研发的新代码。片野就是玩家常称的AKIRA
    以下正文

    ARC将在2021年4月9日发售的游戏「GUILTY GEAR -STRIVE-」(PS5 / PS4 / PC)。虽然本作是该公司人气格斗游戏「GUILTY GEAR」系列的最新作,但是重新审视了系列前作的各种技巧,起攻循环等等,对游戏的系统进行了一场大手术。
    有着各种各样变化与进化的本作,其中最大的变化就是,online对战所使用的网络代码由一直以来的延迟方式变成了回滚方式。
    将一直以来的经验一度舍弃也要采用回滚方式的理由是——。这次4gamer将会对担任本作的开发监督的片野 旭氏进行线上采访,听听他的说法。
    本文中并不会对延迟方式和回滚方式之间的差别进行说明。如果觉得自己理解不足的时候,可以通过这篇文章进行知识补充。(https://www.4gamer.net/games/302/G030297/20201109111/
    但是上面的文章解说的回滚是GGPO,但GGST所使用的是ARC自己独自研究开发的回滚代码。大体的思路相同,但是代码是不一样的这点,希望读者留意。

    4Gamer:
    今天请多多指教。首先请简单的自我介绍一下。
    片野 旭氏(以下,片野氏):
    我是担任「GUILTY GEAR -STRIVE-」开发监督一职的片野,请多多指教。
    4Gamer:
    虽然想问的事情有很多,不过这次想专门谈谈网络代码有关的话题。那我就不说废话了。「GUILTY GEAR -STRIVE-」从至今为止国内主流采用的延迟方式网络代码变成了回滚方式,这么做的理由是什么呢?
    片野氏:
    「GUILTY GEAR -STRIVE-」的其中一个目标就是,不仅仅在日本国内,更要拓展国外——特别是北美和欧洲圈地区的玩家。而海外玩家从以前开始就对希望采用回滚方式有很高的呼声,这成为了我们采用回滚方式的一大理由。
    4Gamer:
    确实,像国土面积很大国家或者网络线路之间有冲突的地区的话,用一直以来的延迟方式的话完全没办法online对战。从以前开始就听到过这样的说法。
    片野氏:
    如你所说。开发团队也听取到了这些意见,特别是在GGST的发表之后,我们收到了更多的类似意见。在这个背景之下,我们觉得为了完成刚才说到的目标,必须要采用回滚方式才行。
    4Gamer:
    这样的话,是不是在很早的阶段——在开发初期的时候就决定采用回滚方式了呢?
    片野氏:
    在开始开发的时候,就已经决定好了。甚至在GGST的发表之前,我们就已经在讨论将网络代码变更成回滚方式。
    4Gamer:
    发表之前的话,例如作为前作的GGXRD-SIGN-也考虑过采用用回滚吗?
    片野氏:
    是这样的。不过,GGXRD-SIGN-的时候,考虑到开发消耗的精力和时间,我们选择了放弃。但是这次准备充足精力也好时机也好全都是最佳状态,所以决定采用回滚。
    4Gamer:
    去年末steam版的「GUILTY GEAR XX AC+R」进行了为了导入回滚方式的内测。这个是不是可以理解成为了GGST的试行呢?
    片野氏:
    虽然不能否认这个说法,不过其实「GUILTY GEAR XX AC+R」所使用的网络代码和「GUILTY GEAR -STRIVE-」的是不一样的。
    4Gamer:
    这个还真不知道。我还以为肯定是一样的代码。
    片野氏:
    如你所知,GGXXACPR使用的架构是GGPO,但是GGST的话,使用的是本社独自开发研究的网络代码。虽然双方都是回滚方式的网络代码,但是并不是使用了完全一样的东西,希望大家能理解这点。
    不过就算不是同一个代码,因为GGXXACPR也是对输入要求非常高的一作,通过去年的测试得到的数据对GGST的网络代码的研究也产生了很大的影响。在这方面的确可以说是GGST的试行。
    4Gamer:
    内测的时候,参加的玩家基本都对回滚发出了好评。
    片野氏:
    国内和国外都是好评居多。毫无疑问这次内测是成功的。我们开发者在实际游玩的时候也被吓到了。以前线下对战培养出的技巧能在线上对战也能使用,这对有一定历史的GGXXACPR来说是相当重要的一件事情。
    4Gamer:
    实际导入之后发现了什么需要改善的地方吗?
    片野氏:
    因为是内测,所以是有一些小bug,不过总体来说是得到了非常好的结果。非要说的话就是,回滚方式为了舒服地对战,对应ping值需要设定不同的输入延迟。但是这个设定对于游戏原理不精通的人来说很难理解。
    4Gamer:
    这样的话GGST里面一定有简单易懂的提示是吧。
    片野氏:
    关于输入延迟的设定,到底是统一预先设定好输入延迟还是能在游戏内根据玩家自己手感来设定,我们还在讨论中。让玩家自己设定的话肯定能得到更舒适的游玩体验,不过这样的确实是需要简单易懂的提示来指引玩家进行设定。
    这次GGST公测会采用回滚方式,我们将会收集玩家们实际游玩的数据,根据数据对正式版究竟采取哪一种方式进行检讨。
    4Gamer:
    关于这次公测,去年的时候发表了将会在2021年年初进行的消息。具体是什么时候呢?
    片野氏:
    这次的访谈刊登出来的时候应该已经发表了,将会从2月19号开始进行三天。我认为这次对很多玩家来说是头一次接触回滚,所以希望更多地玩家来进行体验。虽然现在还在进行调整,不过在测试地时候,日本和美国之间进行对战都没有问题。
    4Gamer:
    日本和美国的对战都没问题的话,国内玩家之间的对战想必相当爽快了。
    片野氏:
    恩,不过玩家的网络环境情况并不相同,究竟最后是什么样的结果现在还不知道。正因如此才要才这次公测采取数据,来对开发进行调整。
    4Gamer:
    上次的内测的话,采用了延迟方式。既然在开发初期就决定使用回滚方式的话,上次采用延迟方式是有什么意图在里面吗?
    片野氏:
    这个只是单纯的开发进度没赶上而已。不过现在我们也在讨论,是不是可以让玩家自由地选择延迟和回滚两种方式。但是这次的公测只能使用回滚方式。
    4Gamer:
    刚才说到了,GGXXACPR对输入的精度要求很高。我觉得不光是ACPR,整个GG系列都很吃输入精度,应该和回滚的相性非常好。
    片野氏:
    关于这点我们也是一样的意见。以前的延迟方式的话,一些精准的目押技巧能否成功很多时候都要看运气。技术这种东西是努力的结果,变成有运气成分在里面的话我觉得非常不好。
    如果是回滚方式的话,指令输入的时机不会随着网络波动而波动,玩家之间的高端对决在线上也能轻易实现。这就是总监督石渡所考虑的【应该用技术来评价一名玩家是否优秀】,我认为online对战的话回滚方式是最适合的。
    4Gamer:
    不过事实是,至今为止面向国内的格斗游戏,基本都是采用延迟方式。关于这点是怎么考虑的呢?
    片野氏:
    首先一个大前提是国内网络环境的话,用延迟方式也能爽快地游玩。所以既然没有什么大问题的话也就没有改变的必要。以前虽然也有过几个采用回滚的格斗游戏,不过基本都是在国内网络环境架设好之前诞生的游戏。所以角色会有各种不自然的举动,可能也因此给人留下了回滚的负面印象。
    4Gamer:
    确实我也记得几个这样的游戏。当时觉得能在线上对战太厉害了,不过实际玩了之后,都不知道能不能称之为对战。
    片野氏:
    正因为这种环境,一直到最近国内都认为延迟方式更加的优秀。不过海外和日本正相反,延迟模式下的话很难进行爽快的对战。几乎所有的玩家都在要求加入回滚模式。不过也有和远距离玩家对战机会少的地区的玩家,觉得延迟模式更好的意见。所以哪个模式更优秀是根据地区还有网络环境来决定的。

    4Gamer:
    稍微有点跑题了,我们也参加了GGACPR的测试,体验了回滚模式,受到了想象以上的爽快感。然后稍微做了做回滚的功课并写成了报道,不过对于回滚还有很多不理解的地方。能不能稍微为我们讲解一下技术方面呢?
    片野氏:
    基本的原理和你们之前文章中写到的一样。总结得非常好的一篇文章呢(笑)。在那之上要更进一步来解释的话,因为是我们独自研发的技术 所以希望尽可能保密。不过基本原理的话看之前那篇文章就可以理解了。
    稍微补充的话,就算是回滚模式,也并不是完全不会产生延迟。前面有说到设定的话题,只有设定好了ping值对应的输入延迟才能得到爽快的对战体验。
    而且格斗游戏自然是输入延迟越低越好,但是“延迟不会产生变动”这一点也很重要。如果能稳定好线上对战的输入延迟的话,就能更容易使出在线下练习得到的技术。从结果来说,回滚模式保证了游戏的高竞技性。
    4Gamer:
    和延迟模式相比的话,回滚模式有没有什么短处呢?
    片野氏:
    设定好ping值对应的延迟的话,回滚模式对比延迟模式基本没有短处。可能这个延迟的设定比较难理解就是最大的短处。
    当然,双方卡到一定程度的话会有角色乱飞 回闪 打到的攻击变没打到等等情况。不过如果到了发生这种状况的地步,我认为就算是用延迟模式也无法正常对战。所以相比之下回滚模式是没有什么缺点的。
    4Gamer:
    如果这次公测体验良好的话,我认为国内的玩家也会觉得比起延迟模式,回滚模式优秀吧。
    片野氏:
    我们也是这样认为的。不过,虽然回滚模式的确更优秀,但也不是万能的,这点希望大家能知道。就算是回滚模式,也不能担保你能在任何时候和任何人都能进行爽快的对战。
    4Gamer:
    在最后,给期待公测和玩家们以及粉丝们留个言吧
    片野氏:
    GGST是虽然是GG系列的最新作,但是是我们重现审视和修改了所有的要素后制作的游戏。请抱着游玩全新游戏的心情参加这次的公测,这样的话能更加地享受,
    还有,虽然是发售后的话题,由于新冠疫情的影响,今年可能也很难举办线下活动。不过类似去年的ARCREVO JAPAN ONLINE这样的大型线上活动,我们也在讨论中。大家敬请期待。
    4Gamer:
    十分感谢

    2021年1月20日收录



  • K
    Kazuhira
    看起来再也不用担心延迟太高不好玩了