我有预感,这次的OGS会是非常出色的一作机战

  • c
    cloudcc
    目前为止公布的游戏资料都太令我陶醉了

    画风,机体比例,大画面的人物特写

    在GBA版便已有优秀的情节和出场机体

    厚道的N多新参机体

    再加今次公布的新系统,令真正意义的战略分流合流成为可能,再加各种机体特性等令游戏性又有提高

    或许……

    离机战系列从角色游戏转型到角色和战略两者兼得的出色系列的日子不远了

    在现在的游戏厂家中在系列销量持续稳定的情况下,还在为了游戏更好玩而在孜孜不倦的努力改进游戏的游戏厂家真的不多了,这点在如今畸形的游戏市场环境下尤为难能可贵。

    嗯……

    接下去就是希望游戏一定要有一定难度和不要有可学的sp回复技能了……

    [Last edited by cloudcc on 2006-8-11 at 18:30]
  • n
    ninjaexe
    关键不要后期每话都一堆增援......
  • 0
    0258520
    94
    烦死人了:mad:
  • 拿狗叔开心
    :P 这么说,地雷预定
  • s
    shining0083
    这个可能永远是饭一厢情愿的想法
  • 星空寂
    这ID还没被狗叔日吗?-_-
  • 拿狗叔开心
    不要啊,我相信狗叔是很人道滴
  • c
    cloudcc
    以外传和冲击以及OG2的表现来看

    这并非不可能
  • 北京阔少
    OGS太厚道了!眼镜这次太厚道了!俺不得不夸奖眼镜!以前的机战总是给人差一口气或者这里可以更好一点的感觉,想不到这次做的那么用心!必须齐达内眼镜一记!
  • 真是的...
    地雷是没什么可能的
    机战销量挺稳定的

    这次值得大期待


    只希望借这个机会BANDAI会推出1/100的OG系列……
    美好啊~~~~~~
  • 星空寂
    可惜没高盖噶……不过我只要有艾比斯就够了:heart:
  • f
    fenrir
    最后一句话有些自私,您不喜欢不学就是了,不要限制其他玩家比较好.........
  • 真是的...
    偶也不赞成可以学SP回复……

    当成某几个人的固有特技就好了……
  • f
    fenrir
    我喜欢的主力角色必须每个都有无穷SP,所以自由才好,OG的精神之一,喜欢谁谁就能成为完美的主力
    魂我就不计较了,估计女性角色都没希望.......
    隆盛能有就不错了
  • s
    shining0083
    动不动就将近10格的移动力和移动力
    要做出步步为营的感觉实在是难矣,更何况是要在战略性上做出实质性飞跃

    另外,要顾及作品的fans群,每部作品的主角机都不会弱,实力差距不会太大
    基本是你想用谁,谁就强,共性多于异性
    卖的还是角色游戏

    外传,打的基本是精神
    impact则故意削弱我方攻击力,未改满打敌人要2下,改满还是2下
    这2部的难度很大程度来源于游戏的节奏非常缓慢,打起来很累,至于认为它们在战略性有突破,偶很难苟同
    至于OG2难度还是有的,但那夸张的射程很大程度破坏了游戏的战略性

    [Last edited by shining0083 on 2006-8-11 at 18:55]
  • s
    shining0083
    最近的机战总是不停地按键……

    希望精神不要太滥了,变成了玩精神可没有意思
  • 碎南瓜
    机战太可恶了,我玩游戏70%的时间都消耗在机战上了,PS2+掌机上轮番轰炸,没有一个我漏下的,搞得GC上的都没时间玩
    现在@3快打完了,马上OGS又要来了:awkward:
  • 拉克西絲
    ls你是强迫症
  • c
    cloudcc
    然而这是OG,不存在作品的fans群和正统机战的各种平衡限制……

    不过……

    某两个技能的确该调整……

    像@系列一样没有最好

    要么调低初期能力
  • 星空寂
    我玩PS2游戏70%的时间也都消耗在机战上了,其他游戏基本上就没打通的:(
  • e
    elfried
    错,机战哪作不是玩的精神.只不过alpha组对于精神的控制太差,比如你有100的精神,如果把集中设计成10,热血是40,那至少主力队员前5个回合可以尽情蹂躏杂兵,最后还能再用个集中+热血的组合精神打BOSS,当然没难度.
    设想一下如果对于精神的设定再严格一点,势必需要你对于自己手里这点SP精打细算,又谈何玩精神没意思呢?
  • 真是的...
    不同意
    I在机战系列至少做到了各机体的特点明显而平衡也不错

    偶认为是机战系列战略性跟趣味性跟耐玩度都很高的一作


    而之后的机战类都走了跟无双类一样的路线

    华丽爽快有余而战略难度不足

    不觉得是好现象

    同样期望OGS难度向上调整

    希望可以为了趣味性而多周目而不是为了近乎无限的强大去虐待敌人多周目

    毕竟这是战棋游戏

    [Last edited by 真是的... on 2006-8-11 at 19:13]
  • f
    fenrir
    我喜欢机战,战棋是什么,能吃吗....
    以上口胡。
    好吧,没SP恢复技能也行,但是要有类似明美DISK的强化芯片,反正占用特技栏和占用芯片位置性质差不多
    做成ALPHA外传或者I那样的话,HOHOHO,那将会是我最后悔的一款Z版了,可惜了某人的声音
    我的意见就是,难度向上调整,最好不要通过过低限制攻击力上限这种方式,假如我这样的玩家不满的话,连修改的余地都变得很小

    [Last edited by fenrir on 2006-8-11 at 19:18]
  • 北京阔少
    机战要什么难度啊,越简单越好,俺们只要热血,不要难度
  • f
    fenrir
    熊猫万岁,说出了我的心声~~~~
  • e
    elfried
    支持PP取消

    支持SP相关技能和芯片能没有就没有,只保留一次性的就可以了
  • 真是的...
    最近的机战都有一个很大的问题
    试想想
    多周目以后
    回避到了400机体改满的话
    游戏过程中还有几个人可以摸到你??
    而且上限都一样除了精神外人物特色被抹杀了一半以上

    做成通过PP可以加的能力

    格斗射击防御上限是100点
    命中回避技量上限是50点(类此)

    这样不是好很多么?既保留的角色的特色,还留有很大的成长空间
    高难度下的敌人也不会被随意玩死

    多周目也才有乐趣

    [Last edited by 真是的... on 2006-8-11 at 19:24]
  • s
    shining0083
    “拉近敌方双方的战斗力差距”这观点我同意
    例如,
    4000HP的敌人,未改的情况下,一下打2000,要打2下
    改满之后,一下打3500,还是要打2下
    即使加上地形修正,攻击力并没有明显的影响,原来打2下,修正后还是要打2下
    至于命中和回避的修正,由于有“精神”,影响也不大
    基本是敌人来了就上去打,无须考虑太多的东西
    不改金钱和改金钱通关所花的时间,差不了太多

    外传和impact的节奏是一个问题
    impact每关的回合数基本在10回合以内,但却要花掉将近1小时,容易让人烦躁
    个人认为,如果有条件的话,玩ps2版还不如ws版的compact
  • 星空寂
    老师说的对。本来机战流程就那么长了,难度再调高,那岂不是要了我们这种LU的命吗?
  • s
    shinro
    个人不喜欢老一代作品里的机体

    OG系列多华丽 人设也美~
  • 真是的...
    呵呵
    用改满的光束剑切两下跟用没改的消耗大的大招打两下是不同的~
    呵呵~


    对I的不满就是大部分人的魂都出得非常晚

    很多角色没有特意培养的话到通关都出不来
  • O
    Orignal Malas
    难度调整不要像外传那样一味将敌人设计的皮糙肉厚打起来像挠痒的感觉就好了。

    当然全面提升敌方能力是必要的,同时希望全面强化地形要素对战略的影响(像第三次那样靠水下地形来回避敌方的光线武器的设计就非常好)。

    其实我一直认为SRW像SDG世纪那样,加入命中率的最低下限会有效地提升难度
  • s
    shining0083
    OG的确不可以与传统机战一概而论
    事实上我觉得OG比OG2在战略性上更胜一筹
    抛去系统什么的不谈
    OG在于机体少,使用上差异大,即使是补给机也能好好使用
    OG2机体一多,机体的共性反而多了,后期机体动不动都能打个10格,有时候一些机体都懒得去动了,就用几台去清场
    不知是游戏本身的问题还是我玩的心情不同了……OG2始终给我一种和传统机战一样的感觉,就是机体共性太多了,给人一种以量吸引眼球的感觉
  • c
    cloudcc
    赞成

    特别是保底命中率这点

    可以有效制止高回避机体横行霸道的局面,@系列有小队攻击命中保底,但做得还不够。
  • 巴尔干炮
    老实说,画面提升比较有限,而且为什么地图画面要用MX的?看着很不舒服。。。。
    PS:希望命中率别那么HD!
  • 巴尔干炮
    谁说机战不要难度?!都像MX的话我早睡了。。。。
  • s
    shining0083
    我的“玩”与你所指的“玩”不同
    我的观点在于精神是作为一种辅助,必要的时候才使用
    不是每次移动都要用一次加速,每次攻击都要用一次必中和必闪
    精神的使用不能滥,要控制好
    在立场上是跟你一致的
  • 强气受
    I致命缺点是节奏

    这点大象你自己应该很有感受
  • s
    shinro
    的确 小队系统出来后 完全就是精神攻击为主
    每个回合一开始检索 友情 检索 激励*N 检索 SP恢复 加速 集中 热血 然后冲了....
  • c
    cloudcc
    机战的机体的常规战分为好几个典型

    长距离单位和中距离单位以及格斗单位分的很清楚

    这点问题主要出在外挂武器那里

    可以给格斗机挂远程武器的问题而已

    但那效果并不好

    真正强悍的长距离单位就那么几个

    并没有太影响平衡

    嗯……

    这么来的话

    你对无配件无技能就移动9能打10格的枪恶魔有意见么?
  • s
    shining0083
    我方被削弱是一回事,各机体的特点明显而平衡是另一回事
    impact做到各机体的特点明显而平衡这点我非常同意,而且我还认为这点是其他机战所不能超越的
    最明显的一个例子就是《忍者战士飞影》,能力不高,但机体的实用性很高,特点很鲜明,尤其是3机一起出击的时候
    不过我还是不喜欢弱机多改的设定,弃攻击华丽的机体不用,上攻击朴素的机体,我都怀疑自己是不是在玩机战
  • 真是的...
    大象已经说了节奏是个人感觉问题

    I的很多时间都在思考,时间是长但不会让人想睡觉而是乐在其中,
    一味追求爽快感的就不要玩I了,不合适,找2A或3A吧
    对了,金手指也一起用上,甚至玩都可以不用了
    下大招动画看看就可以了


    火纹的70%游戏时间几乎都是在思考跟计算
    火纹玩家都说火纹节奏很有问题吗

    [Last edited by 真是的... on 2006-8-11 at 19:53]
  • 真是的...
    看来你不知道I里满改一台15改的机体要用去多少钱

    改满两部15改的话
    其他机体差不多连改EN都没得改了
  • k
    korokoro
    ROTO=DQ
    所以看到ROTO因别的游戏如此兴奋 总觉得怪怪的
  • 真是的...
    OTL
    突然觉得今天脾气好象燥了些


    意见不合的其他人请见谅……
    OTL
  • 真是的...
    熊猫被S男灵魂附体的那阵子是非常可爱的

    :proud::proud:
  • s
    shining0083
    “无须考虑太多的东西”是指你前面提到的地形影响
    地上篇的最后一话的确是有点难度,东方不败和恶魔高达的射程的确要注意,他们的命中颇高,稍不注意很容易被干掉。
    但像那样的关卡不多,更多的是可有可无的杂兵关卡,玩的时候根本不会去考虑太多的因素,敌人基本是见一个杀一个。

    至于推荐ws版的compact2
    1.impact的节奏很多人受不了是个事实
    2.impact推崇弱机多改,很多强机都被削弱,ws版要爽快得多,利用ws的生日设置,龙马,罗姆等人都可以调出“魂”,天威勇士的最强技还是会心一击+50%,再加上会心一击+20%的技能,秒杂兵甚爽。还有传说中的“雪霸”……