我有预感,这次的OGS会是非常出色的一作机战
- MR.KAZE精神也总有限制
而且机战要想战略不能只单单提升BOSS
应该要某程度上削弱我方
跟杂鱼战斗也需要精神
自然就不会出现杂鱼只是提升气力>精神全部用力对付BOSS这样一面倒情况 - 司马亮圣灵机的系统渣到死了……
新世纪勇者大战也是。 - Chao站位系统的确很渣,那个就不必学了
- ホ-リ-小狮降低SP值,或提高SP消耗。
结果还是打杂兵宁愿疯狂S/L也要把SP全额留给BOSS,这样更能体会蹂躏BOSS的快感,还是没战略。
反正机战没得发展了,就像现在这样中规中距一作作出下去吧,反正销量是稳定的。 - shining0083这点严重同意
但是无论在哪都肯定会有人跳出来说,你不用就是了,又没人逼你用 - 司马亮不用精神,SDGG不就是吗……
新鲜劲儿一过,你就会感觉真无聊…… - JB-5th去玩EX和魔装去
- michaelakan-_-那是绝对不可能的
- shining0083像盖塔战线那样做也不错,难度和战略性都保证了
但前提是游戏的机体必须少,一多起来就很难保证机体间的平衡性
机战要做出难度可以,可以通过调整敌人的数据
但要做出战略性就很难,这是由他本身的特点造成的,机体多而杂是一个问题,而这个问题却恰好是他的卖点,作品间的平衡性限制了他在战略性上的发展
射程也是其中的一个问题,过大的射程范围导致了移动和站位显得不重要 - ホ-リ-小狮往上跳3楼可以得到答复
- shining0083机战本身诸多不合理的设定限制了其发展,很难像其他srpg那样通过改进系统得到实质性的突破
现在做的也是一些无关痛痒的改进,试问小队系统和武器换装系统,有多少人觉得是使机战作为一款srpg的乐趣得到提高
我觉得反而让游戏更繁琐 - 斯特拉斯盖塔大决战是挺难的,但战略性................?
估计绝大多数的人都是龟在母舰旁放盖塔BEAM. - monkeyking强烈同意…………
@3里伊丁相关的强制关卡感觉比整个P3还长(印象)
一想到那些关就不玩第二遍了 - pk_man其实精神也不是说一定要删除才有战略性的,可以象SDGA的ID一样,削弱精神的效果,事实证明打SDDS时的时候,如果不刻意加强自方机体和等级的话,面对一群倒A时还是挺头痛的
迷之声:那别人肯定要用S/L了
自己:那就增长读盘时间!
迷之声:-_-||| - KACHAKACHA我是一点也不希望难度变得太高。有几关难度高些就可以了,机战要是切不爽太痛苦了……
- yangxu机战现在只是靠放一批又一批的HP或防御力较高的敌人来磨时间,实在没什么高难度可言。
如果这次再把SP回复还原回每人都能习得的技能,游戏战略上就别指望有什么突破了。 - teamwork没有铁金刚木兰弓也杀们就好。期待。。。
- 强气受眼镜厂调整系统不过是为了一个新鲜劲
有多少人是为了srw的系统去尝试的
那些固定的购买群体仅仅因为它是srw
srw的灵魂是来源于机器人动画的那股热血
-_- - 天下无敌吵毛啊 战略/战术是机战最需要考虑的么 ?
@3的时候都说过了 有音乐,人物,机体再加上钢之魂,其它都不是问题 - 五飞把武器跟插件的整理弄简单点,不要每次分流合流又给它们一个一个的插。Alpha2、3还得编队,烦到死。狗日的,怎么不开发个高科技插件系统啊!最好是插进去就拔不出来了,或者只能敲掉再插,这样比较让人感觉到插件该有的价值。:awkward:
[Last edited by 五飛 on 2006-8-12 at 04:12] - Chao有小队记录就会有插件记录…………虽然我是不会用的
- 逝水难度不够战略性不足的根源就是不公平,如果让敌人也和我方一样能自由的使用自己的精神,合理的进行回避防御技战术应用的话,战略性将提升一个档次。
- fenrir从SFC魔装开始接触机战的,所以从没把他当作战棋来喜欢
性质应该和恋爱游戏差不多,再加些热血的情节和表演,这才是机战吸引我的地方
我觉得各种玩家分歧还是挺大的,想要人人都满意基本不可能,以后机战还是多风格交替发展算了
让我满意几作、郁闷几作,这样还可以容忍 - cloudcc所以还需要把难度提高
最好造成为了杂兵战或战略目的不用精神就会比较难的局面
这样就会减轻精神的负面影响 - MR.KAZE现在的机战是难度不理想是因为跟以前的机战对比所得出的
因此以前的机战也证明了
机战也是可以有战略性和紧张感的
可惜现在的机战走的是视觉系路线 - fenrir我是视听系的,仅仅视觉的话,GBA的OG2我就很满足了.......
- oversleep真容易满足啊,我是实在太难接受了,所以每次都是玩了一话就放弃了。
- Orignal MalasOG2对杂兵不用精神已经是比较难的
普遍强化敌人杂兵的命中率和回避率当初已经让很多人抱怨不已。
但是这些问题只是进一步促进SAVE/LOAD系统而已,就像女装说的那样,很多关卡完全就是“敌方行动内进行S/L”的教学关。
但是SRW能像FE那样改成中断记录么?不可能。
所以在这个思路上,SRW已经有走入死胡同的感觉。
其实我在想,像BWS那样改成N回合记录一次,或是干脆限制记录回数等等,算是比较折衷的办法。但这太不现实了。 - アイピス机战还指望难度和战略性?一点意义都没有。
- 巴尔干炮F完结没难度?!。。。
- アイピス不觉得F完有多难。
- yamato gun最难的还是@外传全熟练度的难路线
- 巴尔干炮不觉得F完有多难。
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那么你的意思就是很容易了?。。。。 - Kir Royal我知道你很喜欢F和FF,但二分法没意思的。
- JB-5th扯,最难的是SRW EX SFC愁路线0改造通关,不用真古
- cloudcc就像你前面说的那样
当一个游戏除了S/L之外没有其他手段来回避不利因素带来的影响时?
这不叫难叫什么?
如果难到S/L都无用时,那也就不叫游戏了,适当的难度是保证战略游戏趣味性的关键.
还有,要体现战略性的话除了拉近敌我能力差距以外,通过正确判断当前形势和合理利用各个单位的能力来使自己的战略目的得以较为容易的完成,这点才是战略游戏的成就感之所在.
也就是说,我所说的难度高并不是为了逼玩家反复S/L,而是因该以这种方式诱导玩家去思考,去从整体战略角度上来逐渐找出过关的窍门,发出\"啊,原来这里因该这样打\"这样的感叹.
这点在难的给人感觉如同在游戏中挣扎一样的BWS里就体现的很突出,这也是BWS的精髓所在,同时我也觉得因该是战略游戏的游戏制作方向.
与能不能记录和能在何时记录无关,这种乐趣才是战略游戏最重要的.
所以
敌我差距的缩小,胜利条件的多样性,以及降低单位的移动力和射程是必要的,同时各单位能力的个性也必须强化.
这些以OG2为例子的话,算是作的还算不错,可能是因为脱离了传统机战的种种限制,相对来说可以更多的专注于游戏本身吧.
当然机战系列本身所具有的一些问题克服起来比较困难,但这并不说明机战不可能在战略游戏角度上有所突破,至少目前的制作小组还是让人看得到希望的.
[Last edited by cloudcc on 2006-8-13 at 08:03] - oversleep还是要看机战都是哪些人玩吧,走错格子最后还不是要靠SL。会给人骂娘的。
- ホ-リ-小狮0改哪一作都难,刻意给自己附加限制条件的极限攻关不在难度讨论之列。熟练度至少是官方推荐的难度增加方式。
那我还说alpha外传0改不用精神不S/L并且全程只用修理补给机通关肯定比SRW EX SFC愁路线0改造不用真古难。 - fenrir支持狮子,这样扯下去是没底的
我还可以说,诸如只用女性通关;只用年龄大于XX的角色通关;只用某声优的角色通关;
只用攻击力为XXXX的武器通关等等.......... - 真奥丁神RY的风暴将我们淹没吧!!!
- プラツクサレナ个人还是很讨厌小队系统和外挂武器系统的
另外,机战这种游戏..完全根据玩的人来判断难度等其他因素的
喜欢挑战BT难度可以少用精神少改机体走难路线
喜欢一般难度可以走难路线
....
毕竟自由度还是放在那里的
怎么玩全看玩家自己的游戏方式而已。
第一次好歹还有个点数分配系统呢 - 口口翻大人GBA上都打过N遍了,画面越华丽越好
少S/L,PS2不像GBA那么皮实 - michaelakanhdl是王道啊
- johnF的战略性不仅仅存在于难度
系统的设计和关卡的多样化也是这个游戏的精髓
你们在这里YY出N个什么加大消耗减少绝对值的精神解决方案用F的那个转化成EXP的系统就可以日翻了 - アイピス那热血这个指令干脆改名叫舍身好了。
- プラツクサレナ自从玩了F后
我精神就一直很节约
有时候宁可SL也要节约精神点[职业病?] - 小司司知音难求啊!!!!
还是喜欢超机大战的知音……
泪…… - 小司司灵帝的特技有50%的保底命中和50%的保底会心一击,你若不用精神的话,命中你的问题不大。