将来游戏引擎的使用会不会越来越方便
- 行政裁定书比如几十年后的游戏引擎,不需要专业人员,普通人只要有好的idea,学会基本操作,就能自己做一个简单的游戏出来?
- Chao说不准哦
我一个美工居然2个月就学会了UNITY,现在正在学UE4,觉得除了SHADER有点玄以外其他基本都能理解并实践出来 - Lunamos专业人员之所以专业,是因为事无巨细,游戏里每个角落的事情都需要考虑到。
如果你真能考虑到,那么如今的Unity/UE4其实已经相当易用了。
如果你并不愿意考虑,那要到极远的将来,等到机器学会创作的时候。让机器去自动填补你没有考虑的各种细节,比如自动完善渲染方式,自动设计骨骼动画,自动设计数值、城镇、NPC等等,所谓参数化创作范畴。 - 真田安房守正好今天头晕了一天没怎么干活,总结一下我最近的干活状态好了
有想法,没工具实现
找工具
找到了工具,没技术使用
学工具的使用技术
学会了技术,能实现更多功能了
产生了新的想法,没工具实现
于是不停的返工返工再返工,一个界面画N遍
单纯的“简单的游戏”,现有工具一样可以做到了;但简单本来就不是个清晰的定义,按照不同的IDEA,随着制作的过程,予置模块怕是永远赶不上需求的…… - endrollex程序什么的都是越来越傻瓜
蓝图编辑器就跟写PPT差不多了。。 - setree现在就有这趋势
不过,没有好美术好音乐纯靠创意很难吸引玩家吧…… - 点男现在就有了,素材只要有钱想买多少买多少
然而有什么用?实际上你只要有钱什么东西都可以傻瓜化了,而且你把人力也当作商品的话,连ls说的有ps也没法成为大师这种问题都不是问题
没引擎?买,没现成的场景?买,没合适的的工具?买,我想要画成大师级的原画但我不会怎么办?掏钱立刻有人给你画,复杂的程序我搞不定?掏钱马上有人给你搞定,以此类推
即使有一种能让门外汉也能轻松应用的工具,也别忘了功能越全面的工具价格越高昂,如果有这么一种万能引擎的话,价格不会比上面那一堆东西加起来便宜多少
剩下的就看你自high的成果对不对得起你上面这些投入了,即使游戏开发在傻瓜化廉价化,我反而觉得能想出和投入对等甚至可以盈利的idea才是最难的,生产的工序不是主要问题 - keledou2b又想起了天国的sc2地图编辑器
暴爹太傻逼 - eggplant取决于人工智能的辅助程度,人工智能发达了,你说的这些才有可能,现在计算机辅助能力实在太原始,太低级。
- 自旋简单的游戏不需要等到十几年后,现在的引擎就能很方便的做出来。
只是游戏引擎只能降低门槛,不能降低游戏开发的复杂度,甚至通用的游戏引擎会引入许多额外的复杂度,所以有条件的公司或团队都喜欢自研引擎。 - roflol然而美术还是需要点天赋的,美工不行风格来凑不是那么容易的
- w酱简单看了半年unity,觉得script部分很好弄,c#写起来爽快,对于码农来说一周就能熟悉,然而我不是美术,无论是模型还是贴图都搞不出来,动作更是不会调,并不能做出正常的游戏。
ps/3dsmax/**/zbrush的复杂度随便拿一个可能比游戏引擎高几倍,所以我又滚过去补美术的知识去了 - darkfall不管多方便,也只是按照一定的范式做简单的事情。
想法多了实现的难度就高了,简单的工具就没法完全满足需求。
随便做个demo现在已经非常简单了,然而成品不是那么简单的事情。
哪怕ur的独立walking simulator也要找厂商的人帮忙优化 - sunbeach
我觉得美工应该是技术没法解决的那部分……
- ov_efly通过读取脑波把脑内想象的画面放出来?
这种技术还远着呢
如果只是用现成的元素摆放自制光卡
那么现在已经有了吧? - 一个好名字工具越来越方便,肯定是趋势。
但是玩家对游戏的要求,也会不断变高 - wzh5555趋势是这样,但是到时候业界主流的水平和标准又会大幅提高
傻瓜类的虽然绝对水平上可以到旧时代的主流标准,依旧是新时代的底层 - normalli机器有这种智能早就毁灭人类了,吃饱了撑的给你做游戏玩
- 织作茜我知道你想问什么,这就跟前几年呼天盖地的那些30天精通英语的广告一样。
其实是一回事,可能么 - 碎月用笔在纸上画画也很简单,拿同样的工具画画依然有灵魂画手和大画家的差别
- cyberalogo再方便也是有技术门槛的。
- leviathan3dsmax和ma ya的複雜度來源於自身的研發歷史吧,你看新出的那些cinema4d和modo整體構架就很簡單,甚至是softimage的構架都比前兩者簡練。
如果只是做數碼雕刻,zbrush一點都不複雜吧,基本就是拿到手不需要什麼先期知識就可以雕刻了,大部分覺得zb複雜主要是因為它內部包含了多條工作流程,其實很多人用不上啊。
而寫代碼這一項就完全不可能拿到手就開工,前期的門檻知識太多了。 - w酱美术工具卡的是美术门槛,对于个人开发者来说,美术基础每个人都不一样的,审美差距也极大。
就我只中学学过俩月10年没再动笔的水平来说,3dsmax -> zb 的背后要的还是美术基础,熟悉工具是一环,美术基础可是两本书补不回来的。
zb对无能力者可以到手开工的简单塑性,但动手雕起来显然就不是那个滋味了。
而且zb捏完后面还有retopology -> uv -> texturing 各种深坑,我真觉得这比读API或者数学公式麻烦多了。
引擎的发展可以让程序员不会c++这种复杂语言和大量的高等数学知识,也不用了解图形底层就能实现简单的小游戏,或者说某种像RPGMAKER的傻瓜框架看两天js就能上手开搞,复杂的逻辑开发商做好让人往里填数字,完善的关卡编辑器连连线搭积木做场景,但是我看美术的工作流,不懂美术的人要搞起来,只能做做low poly。
最后...c4d确实爽,autodesk系都是什么破玩意。 - Meltina是不是就是rpg工具这样的
- xqterrylowpoly更难吧 通向成品级别产出物的路上并没有简单的事 只有效率高低和小幅度的难度变化 c4d zb max 分别是三种不同的建模理念 也不好说谁更高明 我个人比较看好zb
- endrollex其实建模的话,很多游戏内置捏人系统已经很傻瓜了,比直接用3D建模软件简单
当然这是内置的美术资源无法导出,也不是通用引擎干的事 - leviathanautodesk:什麼叫autodesk系,都不是我生的啦。