《最终幻想》之父称:日式RPG更重视自由度和剧情

  • 歌者
    最终幻想的创造者以及Mistwalker公司的总裁坂口博信(Hironobu Sakaguchi)认为日式和西式RPG各有千秋,如何选择不过是个口味问题。

    坂口博信在CVG见面会上向所有任天堂玩家表示,“许多西式RPG花精力在创建游戏世界并为玩家提供极大自由度上,而非集中精力讲好一个故事。我认为人们是否对日式RPG感兴趣就在于是否接受这种风格上的差异。”

    尽管坂口博信对剧情至上的日式风格抱有信心,但Mistwalker公司开发的最新游戏——《最后的故事》,却放弃了传统日式RPG不能跳过过场的特性。但这并不意味着这位主管认为日式RPG就要完蛋了。

    “我认为仅凭传统的RPG元素你也能打造出一款有趣的游戏”他说道。

    “艺术界既有传统戏剧也有现代戏剧,我认为游戏的乐趣也可以是多种多样的。”

    看来剧情至上的日式RPG风格并未式微,而坂口博信也并不打算将已经取得的西式RPG的各方面全盘接纳。

    “能够在辽阔世界里自由探索一向是RPG游戏的一大特色,但我们认为把时间浪费在四处闲逛上并无意义还不如让剧情变得更加紧凑。我们想要的是玩家体验坐过山车的感觉。”他接着说道。

    不过坂口博信确实对西方科技取得的进步表示了肯定。

    “就画质而言,西方的游戏取得了长足进步。日式游戏在推出首先采用3D画面的最终幻想7时确实取得过领先,但现在日式RPG的画质确实没什么可称赞的,:他补充道。

    当被问到游戏业发展的方向时,坂口博信表示社交和便携式游戏将会取得领先。

    “我认为游戏将会越来越复杂,场景越来越庞大。我觉得这就跟当年街机被家用机取代一样,并非是必须的。“他预测到。

    “我们见证了街机被家用机取代的过程,而现在又在见证随着移动在线游戏理念的兴起,家用机逐渐被便携式游戏机所取代的过程。现如今人们讲究随时随地 能开始游戏,而我们也发现越来越少的人会坐在电视机前长时间的玩一款游戏。我认为当这些新变化与一些新观念,比如说在不采取任何动作的前提下允许其他玩家 协助你进行游戏,的共同作用下。我们将会见证游戏朝着更大规模更加复杂的方向前进。”

    《最后的故事》已经在PAL领域推出,将在六月份登陆北美。


    3DM新闻组


    意思就是剧情波澜起伏,画面啥的咱不说?
  • a
    arion_00
    意思是游戏系统什么的只要一本道就可以了,重要的是你得看我们的装B剧情播片
  • 霜天冰华
    日式RPG更重视播片自由度和弱智剧情
  • p
    ppigelf
    自由度,剧情

    FFB欢迎你
  • c
    cyberalogo
    我觉得他们为什么要将自由度抬得那么高。玩游戏多了就会发现,所谓自由度充其量只是一种“自由的感觉”而已,不可能有超出游戏设计的意外情况,玩家只能在事先安排好的各种暗示和引导下“自由”地进行游戏。所谓自由度只是一种幻觉或者推销噱头而已。
  • d
    dashantaozi
    日式更重视如何给玩家带来不爽

    我讨厌让人不知所措的自由度
  • 恩莱科
    哪有自由度,我可以一开始就去砍最终boss吗
  • 歌者
    FF7那时确实挺有自由度的,第一张碟后半就可以打到超究武神霸斩
  • 天妇罗
    比看着主角犯傻逼无能为力强百倍
  • b
    blackeyed
    集中精力讲好一个故事

    那你倒是给几个好故事的RPG呀
  • c
    chloerei
    可能以前有吧,FFB真没感觉到自由度和剧情
  • 天妇罗
    什么都不想干是你自己的问题,不要怪游戏。
    rpg是角色扮演游戏,从字面上和讲故事没有关系,欧美rpg很少给主角一上来就附上各种背景性格与人际关系,不像日式rpg,上来就是一个成型的角色,何来的扮演?
  • f
    ffffe
    [青黑无脑不要游戏只求一战] 您确实配得上这12个字
  • c
    cyberalogo
    为了自由度用无谓的支线和刷刷刷把游戏撑大那就还真得怪游戏。没事去杀两条狗,偷几颗菜,跑两趟腿,这难道就是所谓的自由度?

    成型角色并不妨碍玩家的扮演,并不一定要玩家自己可定制主角才算角色扮演。你对RPG的理解既狭隘又无知,以后说话多过过脑子或者去玩多些RPG再发帖行不行?
  • m
    mikomel
    小鬍子把北瀨送的FFB破了有沒有…
  • 克麗絲蒂娜
    不花时间乱逛也行啊,那就先做个不中二,三观取向正常的“紧凑剧情”出来吧
  • キラ様
    扮演成型的角色不是扮演?

    电影演员或者电视演员等演员不就是按照固定的剧本去扮演一个设定好的角色进行故事的?

    扮演
    基本解释
    化装成某种人物出场表演
  • 天妇罗
    哈?你是说给我一个写好的剧本让我强行带入其中的角色么?这叫扮演?这叫看戏吧?
    无谓的支线只是部分,同时你可以选择不去做啊,有人逼着你做支线吗?主线的选择也比日式rpg强百倍。同时还有很多有意思的支线,老滚辐射就不一一举例了。
    话没说两句先开始攻击了,就这点水平吗?
  • 缘起元气
    讨论归讨论
    像红字这样的抬杠有意义吗?
  • 天妇罗
    你玩游戏是把自己当成观众呢还是当成参与者呢?如果你玩游戏和看电影的心态一样,那何必要玩呢,直接看别人玩就是了
  • s
    superoyfc
    这只能说不同的制作团队对自由的定义不同,老滚在主线剧情的薄弱是公认的,没必要在拿到台面上来争论,它本来就像表达在大环境下一个普通人的生存,至于成型角色的扮演本无可厚非,中国的李逍遥,日本的克劳德之类的都是塑造很完备的角色,但是大家带入的还是很自然。问题是现在的所谓塑造完备的角色,动不动就说出2B的台词,做出2B的行为,这不能怪游戏形式,只能说设定脚本师的水准是一年不如一年。
  • キラ様
    演员在表演的时候把自己当成观众还是参与者?
  • s
    swff
    日式的自由度和美式的自由度不是一个概念
  • 缘起元气
    那只能说人的喜好不同,
    如果你非要把高自由度说成是缺点那我也没办法
    但对于一些连带给别人"自由的感觉"的幻觉都没有的游戏(比如FF13),还是不能恭维
  • A
    AT89S51
    看谁不爽就扁谁这才叫自由度呢

    不能虐杀马中二算个屁自由啊

    我们还不是得默默忍受装逼剧情和某些恶心人物
  • 黑猫
    都是半斤八两
    上古什么自由度 无尽的地穴
    50步笑百步
    还真有优越感
  • 薛帕德
    论自由度有老滚辐射。
    论剧情演出有龙腾1和质量系列(除了质量3最后10分钟)。
    本世代欧美RPG与日式RPG的差距,就如同好莱坞和日本电影的差距一样。
  • 歌者
    说到代入,DQ和FF前期一共通点就是大地图探索,未知的感觉才是最好的代入感啊。
    从那个按□龙骑士开始代入感就少了很多,还好故事不错。
    现在的……没冒险感,当舞台剧看这剧本又太傻逼了……
  • r
    ravage
    又是时候发这张了
  • Z
    Zak
    真正通吃两种风格的玩家其实很少,因为这意味着得对两种风格都有爱,太难了,于是看到的大都是在互掐,或是戴着一个就急着拿去代表对方
  • 缘起元气
    总好过百步笑50步
  • 缘起元气
    先声明
    本人不是西式RPG爱好者
    玩的最多的RPG是日式的
  • 天妇罗
    你别说,如果我晚些接触仙剑1,我肯定会对小李子脚踏两只船不满,真有的选我肯忠于灵儿,月如比武招亲也不会那么没眼力见上去打,尼马女朋友(可以算未婚妻了)在旁边谁会上去比武招亲啊!
  • t
    theworld
    拯救日式RPG从弄死鸟山求开始
  • D
    DayMare
    其实所谓美式RPG的自由度也只不过是那样了,无非就是:一、基本上只杀坏人,做个好人。二、基本上只杀好人,做个坏人。三、见谁不爽就杀,做个精神病。然后再设计些分支剧情,安排几个不同的结局,这些日式RPG也不是没干过。
    所以美式RPG的自由度其实只是体现在杀人上?
  • 歌者
    咦,你说的这些不是自由度是什么,还是说你要杀好人最后好结局这样的展开?
    你要扮演个精神病都有这样的线路和结局好神啊,你说的这是什么美式RPG求片名。
    体现在杀人上这个是价值观问题,日系喜欢洗白嘴炮,欧米鬼畜喜欢硬上。
  • 天妇罗
    呵呵,理由呢?
  • h
    huhu0007
    都什么年代了还在讨论RPG的自由度,游戏系统和画面表现力才是评价战力的标准好不。这方面日R目前已经被欧美鬼佬甩出一个光年那么远了。

    至于什么剧情演出我觉得不用再提2者之间的差距了,欧美鬼佬那是自带5星级表演天赋,随便做个过场就是毒德味的范。不说技术,现在有多少RPG的剧情演出能超过GTA4这个沙盘游戏?11区众最牛逼几个的电影导演都只能拍一些小清新的片子,你能指望游戏制作人能好到哪去?而且日R比如FF系列还特别喜欢搞庞大的剧情设定,结果剧情演出还是那股小家子味道,也怪不得玩家不买账了。

    所以说日R的前途还是做AVG,可以反映11区人那精致平淡生活的游戏,剧本也可让玩家得到共鸣,什么剑与魔法之类少做点吧。
  • q
    qinuyasha
    辐射2万能
  • 昔日之影
    不是杀人,而是改变的东西上
    像ME和DAO的结局导入可以改变续作的一些小情节,ME3中前两作的存档更是会影响队友和战争资产,更何况还有辐射提倡的1个任务N种解决方法以及复杂的任务链体系
    那种需要思考如何选择并且承受之后后果的感觉和直接写好一个东西给你看的那种感觉是不同的