《最终幻想》之父称:日式RPG更重视自由度和剧情

  • E
    Even
    有些RPG还真可以
    远的有MM,近的有DS系列
    都喜欢在你很弱逼的时候就为你敞开打强力BOSS的大门
  • D
    Dya
    表现的确大进化,剧本退步到姥姥家里了。光看看龙腾和BG的退化就行了……
    当然JRPG也一样,当年FF,DQ,异度和WA之类剧情世界观塑造与剧情都极有风味。近年来完全被废萌毁了。
    对了我说的就是轨迹。
  • i
    icetornado
    有句刚句
    muv-luv不算RPG所以直接论外
  • C
    Cidolfus
    拿晨风黑上古四或者上古五的套路可以套在用匕首雨黑晨风上,别这样。
    美式沙盘的自由度,我觉得并不在选择和后果上。例如贝塞的游戏,大部分时候为了自由度都弱化选择的后果。任务之间是松散的,几乎没有联系,或者很小的联系。选择和后果能做好的反而是线性游戏,比如巫师
    能杀人不叫自由,杀人了有相应的后果才叫自由。晨风和湮灭杀人的后果最严重也就是接不到任务导致任务卡死,到了天际连杀人都用关键人物标记限制了。说穿了都很无聊。
    现在说老滚的自由一般都是在说它架构上的,它是一个沙盘,可以随意探索,你可以对世界做剧情规定的事情,也能完全不理会,或者更改一些无关紧要的任务顺序,然后产生小小的影响
    说dlc,我有上将质量效应可斩传说。
  • C
    Cidolfus
    拿晨风黑上古四或者上古五的套路可以套在用匕首雨黑晨风上,别这样。
    美式沙盘的自由度,我觉得并不在选择和后果上。例如贝塞的游戏,大部分时候为了自由度都弱化选择的后果。任务之间是松散的,几乎没有联系,或者很小的联系。选择和后果能做好的反而是线性游戏,比如巫师
    能杀人不叫自由,杀人了有相应的后果才叫自由。晨风和湮灭杀人的后果最严重也就是接不到任务导致任务卡死,到了天际连杀人都用关键人物标记限制了。说穿了都很无聊。
    现在说老滚的自由一般都是在说它架构上的,它是一个沙盘,可以随意探索,你可以对世界做剧情规定的事情,也能完全不理会,或者更改一些无关紧要的任务顺序,然后产生小小的影响
    说dlc,我有上将质量效应可斩传说。
  • C
    Cidolfus
    拿晨风黑上古四或者上古五的套路可以套在用匕首雨黑晨风上,别这样。
    美式沙盘的自由度,我觉得并不在选择和后果上。例如贝塞的游戏,大部分时候为了自由度都弱化选择的后果。任务之间是松散的,几乎没有联系,或者很小的联系。选择和后果能做好的反而是线性游戏,比如巫师
    能杀人不叫自由,杀人了有相应的后果才叫自由。晨风和湮灭杀人的后果最严重也就是接不到任务导致任务卡死,到了天际连杀人都用关键人物标记限制了。说穿了都很无聊。
    现在说老滚的自由一般都是在说它架构上的,它是一个沙盘,可以随意探索,你可以对世界做剧情规定的事情,也能完全不理会,或者更改一些无关紧要的任务顺序,然后产生小小的影响
    说dlc,我有上将质量效应可斩传说。
  • 盗尸犯
    辐射2可以一开始就裸身去挑最终BOSS

    不过我觉得最逆天的还是可以随便杀小孩~~~~~
  • 郝勇敢
    游戏好不好玩和自由度其实没多少关系
    比方mass effect3,主线很紧凑,如果除了探索这种无聊事情的其他大任务都放到主线
    一本道到底我也会觉得挺好玩

    日式的问题,我一直觉得是,太自以为是,故意和玩家作对的地方太多了
  • 石中剑二
    干脆搞个投票得了,看看是愿意玩在昏暗的大地图上随便转悠的美式RPG的多,还是爱玩一本道看中2过场的日R的多
  • 9
    9898485
    我同意RPG集体退步这样的说法。
    至于其他的,空谈理论肯定谈不出个结果。
  • h
    hanna7
    现在的RPG有个jb自由度,不管是欧美还是日式
  • k
    killmesoftly
    说句实话

    有时候所谓的“世界观”实质主要是为降低制作成本服务的