萌新想了解时之笛和雷神之锤当时的历史

  • f
    fffsuper
    万能的S1,任天堂的时之笛和卡马克的雷神之锤在当时的3D游戏制造各有着什么作用?我只知道PS上的游戏有的是3D人物2D背景和坦克移动,不太清楚PC的情况,看到有人说当是古墓丽影也是3D游戏,它是怎么进行人物操控的,当时的PC机能可以承担3D游戏的开发吗?或者有没有谁的视频可以进行观看学习了解这方面的历史。
  • b
    bighand3714
    在我看来时之笛还是给当时的冒险游戏提供了一套范式吧,包括z锁定以及动作和UI交互什么的

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • K
    Kazepollar
    我觉得很难说目前的3D游戏技术有多少来自时之笛,有多少来自德军总部3D

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • j
    johnwick
    楼上推荐的ahoy的视频不错,建议看一下
  • z
    zhangqq_010
    我倒是一直纳闷黄金眼为什么在这个fps发展的过程中起到了里程碑的作用,第一个有剧情发展完整关卡的fps?
  • 渺小小
    雷神之锤应该是引擎技术上与DOOM形成了代差,代码开源阴惠了后20年的FPS。
    时之笛是教所有人怎么在3D空间打怪物。(另一位红帽是教怎么用镜头)
    我什么都不懂,全是牙慧。
  • m
    monolithsoft
    《007:黄金眼》是第一款伤害计算细节化的游戏,开始根据人物不同受伤位置做出不同反应,爆头流玩法在FPS游戏中流传开来;在那个FPS注重单人游戏模式的环境下,它推出了多人联机的游戏方式,联机游戏成为FPS重要游戏方式之一;它还是第一个给FPS融入潜行元素的游戏、第一款拥有可缩放狙击步枪的游戏、第一款可发展不同任务目标的游戏......
  • K
    Kazepollar
    啥叫第一款可发展不同目标得游戏

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • z
    zhangqq_010
    其他的是有道理
    但是雷神之锤和doom时联机不久成为风潮了么········
  • m
    monolithsoft
    原文指的大概是家用机多人同屏吧
    另外007黄金眼是第一个用手柄玩的3D FPS
  • K
    Kazepollar
    这点确实,那些复古FPS比如DOOM 德军总部,感觉用手柄非常不顺畅,本身还是为键鼠设计的。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • b
    bonysl
    时之笛的3D地图开放性在那个线性游戏的年代也挺牛逼,所有地区都按仿真实的比例放在海拉尔平原上,在海拉尔平原能骑马赶路,而且还有昼夜交替
  • c
    cvr
    时之笛算是确定了3DAction Adventure的公式级游戏吧,很多要素放到现在就没什么变化,就好像街霸2是2D格斗游戏的公式一样
  • 真实之影
    给现代军事背景的FPS提供了完整的关卡范式,使命召唤,荣誉勋章等等FPS的关卡大部分游戏环节和形式都能在黄金眼里找到原型,
    尤其是现在最常见的“潜入敌后”这个环节,所以90年末期21世纪初,包括荣誉勋章在内大部分军事FPS游戏要么是写实类的要么是黄金眼式的敌后作战的
  • 真实之影
    黄金眼不同难度任务目标不一样,可以随意选择完成顺序过关
  • z
    zhangqq_010
    原来特工流全是从这里出来的······我还以为开创了合理的摇杆fps玩法,不过后者好像光环的作用更大?
  • 真实之影
    应该来说,黄金眼的一些操作和玩法其实有点像可以移动的光枪游戏,所以没法通用到现在的fps上……

    不止是特工敌后作战这点,当时fps还停留在刷钥匙开门这种传统的迷宫思路,到黄金眼就变成了潜入敌后,破坏设施,营救人质,消灭高价值目标,然后操作把大枪杀出重围,这些桥段加入电影化演出,高科技装备,就成了使命召唤了

    这里不得不说下荣誉勋章联合袭击,刚好在使命召唤之前,整个游戏处于一种电影化演出刚开始用,但是还保留大量黄金眼传统风格的游戏内容的中间状态

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • 我不是曾小贤
    时之笛主要是影响了一票3D砍砍砍的锁定系统和根据环境自动改变功能的多功能互动键,换个说法就是靠近马按a就是上马,靠近NPC按a就是对话,靠近掩体按a就是躲掩体,靠近矮墙按a就是翻过去,甚至两种高度不同的墙两种不同动作,很多游戏(比如刺客信条神秘海域gta等等等等都是基于这两个要素。某种意义上是成为了3A的特征。

    其实很多3A的其他特征,比如越肩视角射击系统,由生化4开始,战争机器成熟,也成为了3A的一个特征。合金装备发扬光大的潜入系统也是值得一提的。

    相比开创性,时之笛更恐怖的地方在于完成度。某种意义上走完了3A的4000年的路

    雷神之锤好像是第一个真3D .FPS,火箭跳意味着3D物理引擎在游戏性上的运用。这点在半条命2和传送门到达一个高峰。

    不过这些系列都是互相影响,荒野之息有了物理引擎、潜行、现代射击系统。合金装备也引入了越肩。传送门2按跳对话也是个梗。生化也引入了潜行刺杀,都是互相学习的。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 0
    000000
    word,wiki的引用是最好的资料
  • Q
    Quo_OtaAE
    quake对游戏的贡献更多在于引擎上的革新 当然什么打开电竞的先河 多人联机的开端 mod的使用等等也是一部分 但是都没有游戏引擎也就是游戏技术上的革新更重要
  • c
    christiny
    古墓1,纯3d,多边形少的可怜,不过当时不觉得。
    总得来讲,核心玩法和体验就是个3d化的马尿。各种跳跃,攀爬,解密,错一步就死,sl地狱。
    操作方式是开坦克,空格跳跃,ctrl开枪,shift记得是控制跑动和走动。只要人物面对敌人开枪就是自动瞄准。
    当时主流电脑能跑,但是帧数都不高,看起来就是幻灯片。
    就这么个游戏,好评如潮。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • l
    lvcha
    我见过的第一款3d游戏好像是vr战士
  • k
    karasaba
    HF是哪个游戏?有没有雷神之锤初代的销量数据?只要初代的,重制的不算。007的操作又是怎么样的呢?是像现在的主机FPS一样,左摇杆移动右摇杆瞄准吗?如果不是那么第一个这样操作的主机FPS是什么游戏?
  • 竜破斬
    潜行时之笛就有了吧
  • k
    karasaba
    哦,原来现在主流操作方式的主机FPS要等到PS2才有啊,关于雷神之锤的销量有点低啊,007北美就有超500万了,雷神之锤可是开天辟地的真正3D的FPS啊,难怪微软出了xbox后欧美游戏厂商大爆发,完全把日本砍下马来
  • k
    karasaba
    半条命是HL吧,其实我的意思是007可不可以边移动边瞄准
  • L
    Lunamos
    边移动边瞄准(不开aim)当然是可以的,不是用双摇杆而是按键配合摇杆。
  • 我不是曾小贤
  • 竜破斬
    第一次进海拉尔城堡那段是标准的潜行关啊。
  • 我不是曾小贤
  • d
    downnote
    潜行关的话,格鲁德要塞更标准些?进海拉尔城堡前半段卫兵站位太松散,进去以后变成固定视角
    哦哦,想起来了,这么说这两段就相当于前置教学之类的么
  • M
    MonicaRuan
    提醒一下MGS1比时之笛早发售几个月

    就是MGS在潜行游戏的地位,别人都能给你整出之前十几款标志性游戏(而且均匀分布在197X,198X和199X年),像是什么“第一款有潜行特征的游戏”“第一款有潜行元素的3D游戏”,如果这样较真给喜欢的游戏贴金,MGS就只好拿下“现代意义的第一人称视角潜行游戏”这样一大堆前缀的头衔
    https://en.**.org/wiki/Stealth_game

    现在想爆吹一个(知名)游戏,也许只有吹完成度,内容丰富度和互动设计 这种界限比较模糊的概念 是比较稳妥的。要不就会整出万物起源wow万物起源魂之类的梗了。