卡普空当年在街机时代为何如此牛逼?

  • w
    wwwwn168
    说真的,除了游戏历史学家,谁在乎?
  • w
    wwwwn168
    关于名将,恐龙,三国的系统区别,追求一命通关的时候就出来了。
  • 永远的访客
    因为经历过大金刚这样的街机动作游戏时代

    所以这不是历史学家
    这是觉得自己的经历认知被颠覆所以就站出来而已

    再过个10年你们如见到有人说苹果当年在手机时代为何如此牛逼,你们不也会突然想到sony 诺基亚和摩托?
  • t
    tuorew
    我只是反驳没玩过几个游戏也没玩过几天的脑补而已
  • t
    tuorew
    战斧当年觉得还挺好玩 最近玩了一遍真的玩不下去了 放大招慢如狗
  • 革新
    卡婊三国害我人不浅 当初玩的时误导我以为五虎将里有魏延没马超

    卡婊打击个人认为惩罚者打击感最爽。 当然难度也最简单。
  • t
    tuorew
    我反正一直觉得那个关羽外形像张飞
  • K
    KYO(T)
    什么叫高度先战上十页吧

    先说说我的高度:987在中国,02在世界
    在这个高度下33最多跟987打个平手,一国独大,根本没法跟亚欧南美都能产出高水平录像的02比
  • m
    mychoxa9
    双截龙……那时候还在机厅门口模仿里面人物的跳跃,就像是在空中蹲坐似的,招来大孩子的耻笑……好羞耻的回忆。另外我听说世嘉和南梦宫才是街机老大啊,只不过老卡的游戏适合小机厅。
  • 革新
    大游戏为主是 赛车 摩托 太鼓 魔方 跳舞机 光枪射击 娃娃机 这种
  • a
    abcbuzhiming
    系统革新程度和做工的精细程度,街霸2到街霸3是巨大的变化,而kof每代更新基本上就很有点换汤不换药的感觉,2000的系统算是一个突破,但是这个突破不知道为啥感觉没搞到点子上。我看游戏从来都是看革新程度,并不看玩家数量,单纯比普及的,kof在国内直接吊打了街霸系列
  • 夏织
    @abcbuzhiming
    你是不是以为SNK只有KOF这一个系列的格斗游戏啊?MOW是啥都不知道就敢说33高度SNK达不到啥的

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  • a
    abcbuzhiming
    我确实不知道MOW,你详细的说一下这个游戏有些什么特点吧,老饿狼我是玩过的,mow这个版我确定没玩过
  • 夏织
    @abcbuzhiming
    与33同年稼动,删掉饿狼系列的跳线系统,加入一个类似33blocking的JDF(瞬时防御)系统,不过是防御判定发生前拉后防御而没有33拉前那么极端。JDF发生后可以直接解除硬直的guard cancel系统。特定必杀技取消的breaking系统(类似GG系列RC)。TOP爆发系统。上下段回避攻击系统。
    以上就是MOW的核心系统,其他还有一些基本的东西比如超必杀+潜在能力,急退急进,受身等等和其他FTG差不多。
    MOW貌似是MVS基版中容量最大的FTG,画面,系统,平衡性都达到很高的完成度。
    现在日本90年代的FTG红白战之类的比赛除了SF2系列和33外最多的就是MOW
    了(大概),关东关西都有人筹划

    http://pan.baidu.com/s/1dDkYG4h
    FBA模拟器的MOW下载
    http://www13.atwiki.jp/garoumow/
    详细的wiki

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  • c
    chinaacgman
    kof的组队本身就是很大的革新了,snk的格斗游戏还有侍魂,龙虎之拳,饿狼传说,月华剑士等,这些游戏在游戏系统,连续技能的开发方面做出了很多贡献,反观capcom在街霸2成功后就有点不思进取了
  • 猫坤
    是个好游戏但并不亲民,连段繁琐,虽然这连段对于有点格斗游戏心得的人没啥问题,但对于玩惯只按一个键就可以狠揍敌人的游戏的玩家来说可能不太友好,虽然说连打A也可以连段,但威力太小,不懂连段单纯用连打A连段的话作战时间会被拖得很长,连打A最后一击的动作也十分大,混战中实用的话很危险,会玩的基本上都不怎么用,但对于新人来说就是个陷阱,加上本来这个游戏敌人伤害奇高,我方动作硬直超大,即使对着空气出个A都能感觉到与别的动作游戏不同的大硬直,更别说我们在2D清版过关动作游戏里面的神技冲刺攻击了,不懂取消硬直的话也是无法玩,再加上敌人的AI明显设计得很阴险,我们在2D清版过关动作游戏里面的纵向换线躲避攻击技巧AI也会用,有好几种较高级的敌人如果你用纵向换线的方法接近它然后攻击的话,它会很明显地往上或往下绕开你的攻击……整个游戏都被设计得过分核心,虽然是个好游戏但也不怪得玩不懂的人乱黑,因为实在比较高冷……
  • c
    chinaacgman
    格斗游戏系统上的革新大部分都是snk贡献的,比如超必杀,躲避,气槽,跑步,档身技,目押,援护等等,snk还开发了最多的连续技能,比capcom丰富多了
  • 猫坤
    系统不错不过动起来还是很拖沓,那个大得吓人的HIT STOP是故意设计的么还是基版问题
  • K
    KYO(T)
    虽然其中有SNK自己作死的原因,但你这样对比还是不科学的
    就好象你看了小明10岁和20岁的照片,感觉长大了很多,然后看小红10岁和11岁,11岁和12岁的照片,感觉变化不大
    没记错的话SF2是88年出的,3.1是96年,你隔8年对比两作KOF看看
  • a
    abcbuzhiming
    看到游戏了,系统方面确实有革新,要是画面做的再细致点就好了,sf3.3当时那个流畅度真是震惊了我
  • 汪达
    说实话,始祖级的那些格斗游戏CAPCOM开创了什么SNK开创了什么,我没那么浓厚的兴趣考证
    但说到格斗游戏系统革新,我首先就想到投技指令独立,这个不知道是不是CAPCOM首创的,但这个系统在少年街霸上就出现了,比拳皇早得多,引入这个以后你没法通过某些输入兼顾到投与拆投,甚至完全可以针对对方的投或者拆投进行预判,从而骗对方漏出破绽,近身对策立马变得更精彩了
    而瞬间防御的概念虽然大家都有过,但BLOCKING的前推和JUST DEFENSE的拉后,这种微妙的差别带来的心理压力完全不一样
    EX技同样也是很天才的革新,既丰富了技能特性,又增加了玩家对气槽的选择,丰富了战术
    CAPCOM是会玩的,街霸系列能成为影响力最大的2D格斗游戏系列,可不是就靠个哈度跟耗油跟什么的。楼上举那些个什么支援啊闪避啊,其实没什么意思,每个格斗游戏都有点特色系统,你SNK有首先用的跑步,人家还有首先用的二段跳三角跳DASH空中DASH之类的;你SNK有躲避,人家还有推远完美防御等等,甚至街霸里就有达尔西姆的原地躲避、桑吉尔夫的旋风掌和豪鬼的阿修罗闪空等躲避技,只不过人家是作为角色性能区别开来,而不是像KOF之类游戏那样给每个人都安排这样的特性;你SNK有支援,诶?我记得CAPCOM的MVC系列里就有支援了,SNK最早有支援的是哪款?母鸭也是SNK发明的?哪款?街霸2里就有母鸭了。
  • o
    orx
    SF2是91年出的
  • o
    orx
    SNK在FTG发展过程中最值得一提的发明想来想去好像要数SUPER ART了,组队最早见过的好像是MDSFC版SF2.
  • 夏织
    @猫坤
    除了JDF的hit stop大一些外,平常攻击防御都是普通标准啊

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  • 夏织
    安利一下acho一周前举办的MOW全国大会 wolves tag carnival,2 on 2组队战

    http://www.bilibili.com/video/av1557996/
    (如果不能看的话是因为刚刚投稿还没审核,明早应该就可以了)
    我之前也投稿过前夜祭的野战,有兴趣的朋友可以看看

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 猫坤
    错了,明显是带很大惯性突入极度方便的小跳中跳各种跳,未引入这系统之前的作品每个人还算有自己特色,一但引入之后整个KOF系列的立回都是这个调调了,因为用起来方便嘛,不用是傻逼
  • t
    tuorew
    呵呵这同一个引擎改动作真有合金蛋头3到4区别大?活该mh玩10年都还是现在这渣画质

    ----发送自samsung GT-I9508,Android 4.4.4
  • 夏织
    @Quetzacoatl
    还有侍魂柏青哥和柏青嫂呀(拍肩

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 血之暴走
    “我只是觉得玩起来都是一个手感 加动作加道具啥的也说不上什么质的改变吧”
  • t
    tuorew
    有什么问题?

    ----发送自samsung GT-I9508,Android 4.4.4
  • 号码被盗
    不奇怪,我玩枪枪枪也都是一种感觉

    我觉得这就是因人而异
  • h
    hamartia
    跟环境有很大关系,当时市场对街机需求量很大,企业也乐于投入资本和意欲去研发。在这种彼此竞争的趋势下,有实力者如CAPCOM自当脱颖而出。

    其实这也可类比彩京,彩京对射击游戏的贡献是同类厂商不能比拟的。但是失去了街机这个土壤,也最终湎然于大众矣。
  • o
    onezeron
    卡普空和snk的格斗扯起来又是大话题,还是不要扯了,省着又跑题。

    至于原帖子题目的话,我记得我在哪里似乎拜读过一篇超长篇大作就是讲日本游戏公司变迁的,写的很好,谁写的,我自然是忘了,在哪里也是找不到了。。。但是如果我没记错的话,fc是科纳米霸主,到街机变成卡普空其中一个因素就是科纳米一群人去了卡普空。。(其他的都忘光光了。。)
  • t
    tuorew
    又爬了遍楼 除了少部分阴阳怪气的、上来脑补没玩过游戏的、玩得不好没资格说话的 大部分人还是详细说明游戏区别了的 很感谢你们 确实这几个游戏我对于系统没深入了解




    首先如果你们觉得我因为进来只是为了黑一把capcom的话 我可以道歉 我没有任何要黑capcom的意思 能进这个帖子的肯定对街机爱的深沉 为了多攒几个币省下一顿早饭的青春相信很多人都经历过 我的想法其实和上面是一样的 同一个公司在同一个机器上做的同一种类型游戏 乍玩起来觉得没多大区别我觉得真没啥可奇怪的 上面有人说这几个游戏玩一命通关的时候区别就出来了 那么反过来想 如果玩不到那个程度的话 是不是可以说区别就难以感受到了?我不知道 我只知道一个游戏追求完美的毕竟是少数 如果拿完美才能体验出来的区别来说的话是不是太极端了?




    其次我想说一下我小时候对这些街机游戏的感情 当时游戏厅我是没钱去也不敢去(有大孩子在门口收保护费)我小时候是在别人家的电脑上玩得模拟器 当时玩得主要是cps1 拳皇系列和合金弹头系列 cps1我印象深的除了上面提到的几个游戏之外还有画风配乐都非常心水的三个奇迹 弥漫着一股诡异风、剧情当中时不时蹦出几句中文但是却又让人欲罢不能的出击飞龙 以高难度让我留下深刻印象、即使堆币也很难通关的魔界村 这几个游戏陪伴我小时候一个又一个下午 所以我没有任何理由来到这样一个怀旧贴跟你们吵来吵去的 认为我没资格评论之类的还是别引用我了 大家现在谋生活本来就不容易 没必要还在网上跟和自己喜欢过同一款游戏的玩家争个面红耳赤的 我的想法上面应该都写的很详细了 如有冲突那就是人类之间不能相互理解的错

    ——— 来自Stage1st Reader For iOS

    编辑一下方便观看
  • t
    tuorew
    感觉确实不一样 但是能觉察出是同一个公司做的 引擎这段我编辑掉吧 那时候还不知道有没有完整的引擎概念
  • n
    newfaceryo
    引擎对游戏手感的影响还不如策划随手调两个参数重要。

    日本人做游戏出了那时候出了名的没有引擎概念,一个游戏一套代码。
  • 传说中的小鱼
    本社的kof根本没活过8年,怎么对比
  • K
    KYO(T)
    125楼说了SF2是91年的,那么对比5年如何?
  • M
    MasterKnight
    三国志恐龙快打名将还是有很多共同性的, 在cps1的肉搏横版里惩罚者最独特。
    奇幻类的龙王战士 圆桌骑士 cps2龙与地下城也是各不相同
    konami出过一个和快打旋风很像的游戏,主角也是两个小青年一个胖胖,不过系统叼多了,能防御 有上中下三段攻击
  • f
    fcmorrowind
    无双没资格放到这里,凯迪拉克虽然喧哗,但是命中的质感日得无双妈都不认识。