龙之信条,老滚和野炊

  • 时之放浪者
    最近玩龙信 感觉这战斗要配合野炊的地图和探索那简直无敌了。野炊里感觉也有不少龙信的影子,攀爬大型怪物,各种落石需要躲,还有类似滑翔翼的舞空术。当然整体风格很明显应该是主要参考的老滚,但看野炊里青沼英二也是参考了很多老滚的内容。其实之前就觉得林克的动作模组其实很多和卡婊的挺像的。现在比起mh的ns版 反而更期待任地狱和卡婊合作搞搞龙信2 啊!!!如果有的话!! 现在开放世界做了那么多了,战斗能做到好玩的感觉真的只有龙信。就战斗部分的游戏性和丰富度来说,真可以说把老滚,巫师,gta,刺客信条一类全部拉起来秒了。就用塞尔达那套。任务简单点,屁话少点,地图战斗多点。探索做好点,完美。
  • B
    Bzesii
    因为听说龙信对近战不友好就没碰,等2出来再看看吧
  • z
    zxlice
    龙信2啊 估计在做了
  • F
    Fingest
    这么说吧 龙信初通我就是双手剑打到尾 导致后面几次开新档想玩其他职业都中途烂尾了
  • i
    intruderz
    伊津野的团队肯定正在做龙之信条2,不过旷野之息的影响摆在那,学不学得来是一说,肯定多少会参考的。

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  • s
    sorayang
    我需要的是把只狼放到野炊那么大的大地图里,地形改到MHW那么复杂花眼,可以换MHXX里那么多武器,不贪心,最好卖现在MHXX日版卡带的1ox元。
  • 铅笔
    现实做塞尔达的这个小组,我记得是做了时空大地之后直接从嘉富康挖来的。
  • j
    jimanna
    野炊 是游戏的最巅峰
    起码近五年内 不可能被接近的存在
    你来句做成野炊。。
    问题是 世界上除了任天堂 没有人能有这技术和想法做出来啊
  • h
    huaen
    卡普空那个龙信online还出不出国际服了,上油管上看感觉真不错
  • n
    normalli
    你显然没有理解老滚为什么活跃到现在
  • 8
    8822
    龙信怪物太少,翻来覆去那几个,故事也比较稀烂,一周目后实在无力为继
  • n
    nashor
    你反驳不举证的嘛?你不服就这样阴阳怪气算了?
  • 时之放浪者
    所以就不要学老滚巫师做那些复杂的任务链,故事,演出什么的。故事性弱点,动作性强点,探索性强点。日本公司就不能学欧美rpg那套。欧美那套bug一堆可以上,糙点可以,但别个做的宏大,量足管饱。但日系游戏堆量上是弱势,特别剧情任务之类,如果强行学学不好 bug成堆,剧情浅薄,世界观漏洞百出,不被喷死。走野炊这类弱化剧情的方向,就把手感啊,系统设计啊,地图设计啊,动作设计啊这些做好,也能在开放世界上有立足之地。当然也不期待完全做到野炊那种规模,有个好的开放地图,地下城关卡设计,加上本来就好的游戏系统设计底子。至少游戏性上比欧美的剧情散步演出拨片模拟器rpg还是有自己的优势的。
  • d
    duomaxiang
  • w
    weiduopla
    龙信的初始企划是按老滚5来的,奈何卡社砍了太多预算了。

    当然预算够肯定也会有问题倒是,毕竟伊津野也确实不太会做成长系统吧,龙信的属性成长做的实在不怎么样……
    主要还是他缺乏这方面的经验。
    其实龙信也算是生不逢时,原本它是2002年的企划,和MH是同期做的方案,原本是个PS2游戏,奈何伊津野被抓去做了鬼泣,这游戏就耽搁了。
    要是当年做出来理念其实挺先进的,问题也更容易被容忍,之后会有一个IP的黄金发展期,类似MH和鬼泣。
    结果做出来已经是2012年了,虽然系统比起当年的企划案还是有进步,但还是不够,而且预算砍了太多,原本是个千万级的企划案,结果百万套的销量卡普空就觉得满意了,可见到底砍了多少。
    虽然就商业上来说给新IP的预算谨慎点也算正常,但对于伊津野来说确实不算公平吧。
  • 时之放浪者
    其实老滚把战斗外包给卡婊,卡婊能专注他的战斗,老滚也可以专注他的世界,结合起来游戏剧情又好,世界又大气,玩起来也不像对话模拟器,都赚钱,没岂不美哉。
    可惜欧美行业好像都不大看得起除任地狱外的其他日系厂商,只有怪猎世界联动巫师,没见巫师学到卡婊怪猎哪怕脚指头点的战斗手感。se要了个迪斯尼授权做了王国之心,但没见欧美游戏大厂要日系ip做大作。也是惨。
  • d
    dazzle
    野炊的动作底子本来就很好,没有做成更复杂更难的动作游戏是因为这是塞尔达
  • d
    duomaxiang
    野炊的玩法设计和敌人动作设计都是偏动作AVG冒险的,实际上判定手感都相当专业也不过激。操作的难易度是看得出精心平衡过的。但凡以硬核ACT来参照标准来衡量萨尔达的看法,都是没真正玩进去它的核心设计目和根本弄错游戏类型的。

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  • 时之放浪者
    开玩笑,任地狱动作起家的,论动作游戏水平肯定至少是齐平卡婊的,只是不怎么愿意往复杂养成和系统方向走。但卡婊没有这个顾虑。打野炊就时刻在想,这次塞尔达的战斗动画和手感很有点怪猎里的感觉了,要是再多做深度点就完美了。但可惜这是塞尔达,本身设计就不可能以战斗作为重点。所以,卡婊,努把力吧!
  • T
    Ton
    不说达到野炊的水平,各方面能保持1代水准再把近战职业改好点就能直接真香了。
    不得不说pawn这个设定还是很萌的,虽然队友都呆呆的但是因为设定的原因显得很真实,而且在初玩龙信的时候pawn掌握的信息还比玩家多,给玩家指引的时候也不显得傻。
    能把战士系做好,pawn做好,就很开心了。
  • m
    moonblackwh
    卡表最近的几个游戏都给我一种可以做到更好但控制成本做到差不多就行的感觉,我真的希望他能全力以赴给足资源做个龙信2
  • w
    weiduopla
    欧美做日本IP的动画倒是不少。
  • d
    duomaxiang
    从生化7开始到世界,生化2,鬼泣5、、、每一个都渗透着一种思路,开头必须惊艳,系统底子一定打好,完成度和深度可以退居其次。。。。各种高分媒体评测难免让人联想他们评测是不是真的打完游戏的,还是鬼老们现在的编辑们是不是真的懂这几个系列的核心深度线在哪?而这几个游戏的硬底子其实都是上几个世代给打结实的,我很怀疑现在卡表是不是真的有能力做真正创造性的新作。所谓高分崛起的背后,并不是没有隐忧的。
  • p
    pf67
    打通xbx后我就特别想把xbx的战斗换成龙信方式……
  • g
    gerenjie2
    你被坑了。。。龙信最屌的就是近战盗贼
  • g
    gerenjie2
    龙信的主线地图剧情就是垃圾只有野外的探索和日夜分割还有玩点,精华是黑岛
  • 鲭鱼罐头
    龙信online除了几个新职业特别好玩以外,其他地方都是屎。大量换皮怪和复制黏贴地城,而且肝到爆炸,不氪金想弄一套满强化的版本最强要打几万遍8人本,而且下个版本马上就变成垃圾,但是炼金术士和魔剑士非常好玩,希望能加到2里
  • b
    bsdlxy
    原版没传送碑吗?大家都骂主线。

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  • 时之放浪者
    讲真,大表哥和巫师3就是典型恨不得让他们把战斗和玩法外包给卡表或任地狱的类型,甚至fs做的典型。除了游戏玩法部分。其他都满分。但游戏和电影电视剧相比除了一些互动,沉浸感外,不就更需要玩法的深度么。巫师那破战斗,垃圾关卡设计,大表哥那弱智自动瞄准,真是有恨铁不成钢,让气不打一处来的感觉。
  • 饼脸椛
    先为你兄弟的死默哀一下,野炊厉害在综合素质好,“钢炼真好看”“笑死,怎么画面不和京紫比,别和我说现在看番不看画面的”真要强行比你兄弟死有余辜

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  • 灼眼艾莉亚
    单手剑很受限,双手剑很无聊(最好用的是跳+轻攻击),但匕首很好玩。
  • 松川奈々
    然后你举的例子是说剧情更加丰富画面更加精细的巫师3和大表哥2
    我以为这两点跟玩法是没什么关系的
  • d
    duomaxiang
    吹野吹别人说的摸不到的就是玩法,加什么戏,谁不懂玩法以外的剧情音乐之类的有轻有重。野炊的玩法就算放在那给人抄也不是很容易抄好的,需要经验创意技术成本和冒风险的勇气,确实是实力雄厚的资金底子和人才储备管理才做的出来的,17年以后的五年左右要接近这套玩法同体量规模的游戏,确实很难出来,时之笛之后真的有很多很多时之笛吗?人说的有啥问题么?
  • 市松椿
    看讨论想玩了,问下这几天出的NS版和PC、PS4版有啥区别吗?
  • 血狂毘沙门
    已经2年了 还有3年 考虑到主机换代大作青黄不接 还是有可能的
  • D
    Dorohedoro
    巫师3的流程是无聊到家了,又是爬山又是赶羊,我真佩服制作组能想出这些东西来填充游戏内容
  • 灼眼艾莉亚
    dock和PS4版基本完全相同,undock是720p
  • O
    OldGlory
    一会说综合素质好,一会说玩法,建议你们统一一下
  • T
    Tackstone
    龙信属于那种一俊遮百丑的游戏,虽然任务流程屎味浓重,但是战斗系统出色还是很值得一试的游戏。
  • j
    jf8350143
    等等,难道多选项分支剧情就不是玩法了吗?虽然这方面老滚5巫师3都做的不咋地,但是对RPG来说这就是核心玩法之一啊。

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  • E
    ETdiablo
    希望2是真的在做了
  • n
    nage560
    那么大的地图缺这么空洞,卡婊也不知道怎么想的。
  • q
    qazkevin
  • 鲭鱼罐头
    简单来说就一个机动性高能打能控的T。炼金术士可以通过平A或者技能把一种炼金物质打到敌人身上,然后手动引爆。炼金物质可以通过连续攻击或者某个很节奏音游的技能打10连变成最大炼金物质,炼金物质越大伤害越高。
    炼金物质可以携带某些debuff,多次引爆以后造成伤害然后让敌人陷入异常,比如冰冻迟缓或者黄金化。炼金术士所有攻击(平A或者技能)都有类似瞬间格挡的机制,完美配合敌人出招时机出招可以在在1,2秒内无视所有伤害。而且武器类似拳套打起来有一种在用皇家守卫的拳套但丁