野炊的act部分设计属于什么水准?

  • 吃人不吐葡萄
    对动作游戏一直有畏难情绪,没怎么玩过,
    野炊的act部分感觉还是蛮好上手的,
    不知道和其他正经act比起来是什么水平
  • T
    Tackstone
    简单扎实,野炊几乎每个部分都突出了一个点到即止,非常强大。
  • m
    mcq_2
    top级别
  • 秋月孝三
    https://twitter.com/Axk_000/status/1317043594608353281
    提上裤子说“一般”的水准
  • 老沙鳄鱼
    这种扎实的动作你叫一般,你让世界“三大ACT”的光头强的脸哪里放。
  • G
    Guildenstern
    和正经ACT不是一个思路。

    人马我是觉得挺失败的,拼刀拼好几分钟,完全和游戏其他部分的体验脱节。血太厚了,没法像其他敌人那样想办法用环境阴死。
  • 燃夜郎君
    没办法阴死,但你可以不打啊,流程根本没必要和人马硬碰硬。
  • N
    Nez
    动作设计优秀,加上各种良性bug,不过被相对匮乏的怪物种类拖累了
  • 厨具战士
    难度完全不用担心,任天堂哪个游戏是让玩家上不了手的。
    动作部分肯定是一流的,好歹也是绿帽子游戏。
    不过你要说和鬼泣龙剑这类act比嘛……那它不是那种act。
  • 小野賢章
    解密类型的ACT

    -- 傲娇地来自 Stage1未知客户端
  • 游蜓
    得益于野吹的基础设计,扩展性很强
  • K
    Kazepollar
  • 罗克萨斯
    人马不是随便无伤打刷装备的么,难度相比DLC算很低的了
  • 绿
    绿冰
    没那么花哨,中规中矩的扎实,有一定深度但不会喧宾夺主
    不要看不起扎实,马力欧也是扎实,但没几个游戏能达到
  • D
    Dnokey
    一流,打起来很舒服,只是游戏毕竟叫塞尔达,不需要你一直砍砍砍,所以不常被人讨论
  • U
    Ubique
    act部分小而精,盾反,完美回避,子弹时间这些经典act要素都做得很好,但是点到为止,而且有时停吃饭、西卡石板技能和英杰技能**降低挫败感。
    和传统act比主要是挫败感低,连招要求低,敌人种类少,背板要求低,骨子里还是有日式act内核的。
  • t
    tongwei
    扎实
  • b
    back57992
    没啥动作模组,但这压根也不是动作游戏。
  • 水边井
    武器设计一般,lance模板太弱了
  • G
    Guildenstern
    无伤打,但是血厚啊,一模一样的套路要好几个来回。
  • G
    Guildenstern
    玩野炊,只玩流程10个小时就通关了吧?
  • M
    MRhythm
    没什么花头, 一板一眼很扎实

    上限不算高但也不低, 有一定研究价值但无法完全主导战斗 (剑之试炼

    恼人的小细节还是不少, 比如反直觉的侧闪和后跳子弹时间发动时机, 盾反成功了但是仍然掉血或是毁了盾

    跟act为核心玩法的游戏不能比, 但是跟act系统不那么核心的各种arpg和冒险类相比就完全压了一头
  • 绿
    绿冰
    按流程引导,你走路都不止10小时
  • f
    frosta
    野炊这系统上限还不高各种花操作看傻了都
  • p
    peh
    话说奥德赛的动作设计是什么水平?比起botw更加act一点吧..
  • w
    wlgdc
    谁家act全靠弓全靠道具的,也就2d独立游戏级别呗,但是野炊是3d的,这更说明难能可贵。
  • q
    qwwsong
    入门简单精通难,上限极高
  • m
    maze
    野炊的武器约等于没有技能啊,上手难度跟别的ACT不是一个级别的吧
  • 白面互撸娃
    和忍龙贝姐鬼泣战神这些纯act比不合适吧

    —— 来自 HUAWEI ANA-TN00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • A
    AR971GP04
    系统落后,判定诡异,野炊的战斗本质是解密,要是能一路砍过去谁还用那些花里胡哨的东西啊
  • 高达X魔王
    本身动作设计简单,被物理引擎拉高很多分
  • c
    cat122802501
    重剑无锋的水准 就和马里奥一样 大家都会方向键+B 但总会有人会在这套简单的操作下做出让人直呼卧槽的操作
  • c
    codecloud
    如果和鬼哭之类专业动作游戏比,那当然不如。
    但如果和同类的魂系比,那野炊的战斗系统设计和难度都能把它轰得渣都不剩。
    野炊是一个能让无双割草爱好者与技巧探索型专业玩家共存的战斗系统,它的深度只是被敌人种类太少的表象给掩盖了而已。
  • c
    codecloud
    说野炊的战斗系统简陋都还能理解,毕竟没有技能升级之类花哨的玩意。
    但喷它判定诡异是个啥思路?怎么也得举个例子说明一下吧
  • 我是地雷我自豪
    和天尊比是别想了,不过吊打那些三脚猫act还是够格的
  • A
    AR971GP04
    闪避触发林克时间的判定很奇怪,感觉根本就没有无敌帧和判定帧,猜测是以位移出攻击范围来判定的,从来没见过这种设计。还有那个大石头人,很多招式全身都有判定,带属性的版本拳头持续判定。那个到处都刷的独眼的boss,有个三连跺脚的招式,幅度跟怪猎的蹭伤一样,但是能打掉我大半管血。
  • 我是地雷我自豪
    我好像还真遇过。那时是一个莫布林在高一点的地,我在低一点的地用长枪猛插半天居然插不到(差不多就像MH的高低地吧),不知道那人是不是指这种
  • 我在干什么啊
    三年多过去了,泥潭是否还同意野炊是一个相对来说无短板的游戏?非钓鱼,单纯想知道泥潭的看法
  • 蜗塞塞
    如果按手感来说确实很扎实,就是那种反馈很充实的感觉。我觉得至少从三角力量开始就很扎实了,得益于类似能砍草这种非常注重交互的游戏理念。事实上任天堂本社的很多游戏都这样,马里奥啊,splatoon
  • c
    codecloud
    你对子弹时间的发动条件都在猜测,就来喷判定了...子弹时间就是你在敌人的攻击判定生效后但没命中你之间的时间内,你的猜测行动才会触发子弹时间。
    认为这个反直觉只是因为你被各种无敌帧惯坏了而已。
    要无伤杠连续技或大范围技,就盾反呗。
  • T
    TriSPD
    马战部分无敌,目前蓝星上最好的马战

    那个冲刺的速度感让人上瘾
  • 吃人不吐葡萄
    魂和鬼泣类别有啥差吗
    我大概能理解魂的那种,学习敌人的行为模式,不断练习做出正确的反应,最后克敌的乐趣
  • o
    oylrcc
    马战怎么说呢,我完全打不到人

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • A
    AR971GP04
    动作游戏的判定就是碰撞检测,比如魔女的闪避前0.2秒里有敌人的攻击命中你(也有可能是你闪避前处在的位置)就会触发魔女时间。然后你再读一下我上面写的塞尔达的那段话。猜测也是根据我在游戏里观察到的各种离奇现象来的,没有大佬去解包游戏玩家除了猜还能怎么办?判定帧和无敌帧是两回事,持续判定和连续技,全身判定和大范围aoe也是两回事。
  • T
    Tackstone
    拉开距离,瞄准,冲锋,交错,攻击。可以说非常写实了。用枪比较好,手长加自瞄。
  • S
    SergeGlenn
    SOLID。。。。
  • j
    jimclack
    对比下赛无双就能看出来了,想还原这种打击感都不容易(或者说光荣就没想要往这方面努力,那他可真是个棒棰)
  • 冷泉夜月
    马战真的太爽了,第一次玩时惊到了,当时还在玩358,一对比真是天上地下,野炊马战冲刺时的那种“脱缰野马”的感觉真的上瘾,还有马自主行动的沉重惯性带来的真实感,因为难控制反而带感
    希望野炊2里马上的招式再丰富点就更好了

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 任天鼠smash
    马战用长枪比较容易打到人