是否感觉索尼欧美工作室游戏演出和脚本同质化?

  • p
    psi2001
    表现剧情的方式,脚本啥的,都是一个模子做出来的,美末也就是细节更多一点
  • p
    psi2001
    讲真,日厂感觉区别还挺大的

    索尼的那些游戏,地平线,美末,蜘蛛侠,战神,这次的对马岛,感觉剧情引导展现都是一模一样的,比如以前的战神不这样吧,现在也做成一样的了
  • 屑猫猫
    能不能先把标题打完整,看着怪难受的,直接说“是否感觉大多数欧美游戏演出和脚本同质化”就完事了啊
  • C
    Chia
    你这个叫cross race effect
    就是你觉得黑人长得都差不多,黑人觉得你也是。
    换成猴子就更明显了
  • 国家免检虎B
    Tvtrops是个好网站,基本上提及到了所有常见的剧情桥段,无论漫画影像还是游戏,没事翻着看看挺有趣的。

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 哈罗
    你这等于什么都没说。同个模子究竟是什么模子,日系不一样在哪,扯到最后怕不是扯回老生常谈的三幕式
  • K
    Kazepollar
    因为还有更多游戏,他们的演出水平低到你会怀疑他们没有做。
    比如我到现在也记不起来刺客信条起源里有啥剧情演出

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • w
    whzfjk
    感觉动画界积累的演出经验游戏界也没什么心力去用吧
  • p
    psi2001
    说不清啊,以前玩不同类型的游戏从来没有这种感觉过,现在就有这种感觉了,又或许其实现在的游戏类型都一样,就是大杂烩,战斗方式不同而已
  • A
    Ahegao
    我已经受够赶路过程中靠对话叙述剧情的模式了,希望其中翘楚的GTA在6能表现好一点。
  • K
    Kazepollar
    我更不能接受
    “等你有空了就来找我”
    “我会先在那里等你”
    “你可以去收集一些道具和装备了”
    开放世界的叙事一定要搞这么生硬,硬要把线性的拆的七零八碎。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hshiki
    来人呐,上那张主角站在屏幕左侧不是砍就是射的九宫图
  • 奥利干
    明白你想说啥,但的确不太好归纳
  • 白昼梦
    起源 异空间传送 尬聊 夺命撒羽毛三件套,制作人应该是磕了药但是量又不够多才搞得不上不下这么迷惑的
  • k
    konev
    起,承,转,合。
  • m
    mimighost
    神海化

    有点儿这感觉
  • b
    byisme001
    就是育碧罐头,但比育碧罐头强的是还有些不错的剧情演出
  • c
    christiny
    对,就这么个情况。
    实在难以想象,以后很长一段时间内都以这种模板来做游戏。
    不知道是祸是福。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • m
    mimighost
    感觉索尼目前的确有有意无意的在套某种模板

    1. 视点都是背后越肩视点
    2. 加强沉浸感淡化HUD
    3. 非或者半开放世界,流程线性为主,有几个大地图可以探索
    4. 多是爬墙、吊索来连接地图的各个部分
    5. 不强调刷刷刷,装备提升主要通过探索,而不是刷怪
    6. 游戏不强调等级,而是装备升级和技能树
    7. boss站和主线情节部分多大场面、qte

    基本是索尼把游戏电影化的一种经验公式吧。优点当然是电影化效果强,缺点就是本质还是线性的,跟着脚本走感觉不错,但是实际东西不多。
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    0zero0
    我只是特别反感那种走路的时候两个人开始聊天。
  • 医生狼多
    玩玩7re,喜欢tifa和爱丽丝就不会这么想了(
  • s
    sk86
  • s
    shiko
    除了视角还有别的么?
  • 芷雅居
    24567不全中了,无非就是没有吊索、技能树和qte罢了
  • z
    zhouaa
    3A就是要搞这种工业化流水线才能节省成本啊
    坏处就是丧失艺术性
  • s
    shiko
    每条都顶多碰上一半算什么全中

    装备要刷的地方也不少,比如古代套
  • 芷雅居
    本来说的就是模板又不是教条,像不就是中了,硬要按你这么定义,蜘蛛侠和地平线不也“顶多碰上一半”
  • 我是地雷我自豪
    林克时间可以算qte吗
  • 芷雅居
    这样说的话很多游戏的处决硬直都算qte了
  • p
    penggelie111
    开车或者高速移动的时候聊天才是反人类,看路和看字幕只能选一个
  • 光荣的小学生
    我细细看了一看,好像一条都不占
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    mjzs07
    不看就行了,好像只有战神是无法跳过播片
  • 影山银
    这时候就体现出中文配音的好了
  • p
    penggelie111
    经常车到了话没说完,也是蛮憨的,应该是工作室流水线,剧本写手没和关卡设计磨合好的原因
  • p
    psi2001
    可能是按照遵守交通规则的时间设计的。。。
  • 黑丝大野模
    个人觉得都想多了,因为美是趋同的。
    高度沉浸电影化,就索尼现有的这条路效果最好,所以,这个类型的游戏都慢慢变成这样。
    游戏性强的电子玩具,都是强调趣味性,强引导,高完成度,你玩任系游戏不都这个味儿?

    仔细想想,强调沉浸不这么走的你玩的下去吗,不早开始喷演出了?……游戏性强的不走老任那套那这游戏问题也一大堆。
    真的就是这两条路发展到一个境界了,以现今技术,成本所能支持的最好的效果就是这个效果,然后作为这两条路的领头人索任所做的游戏都有既视感:一眼就能看出是索系还是任系。
  • c
    cloudymc007
    这不叫同质化,这叫“成功方 法 论”
    这套风格市场反响好,自然要深耕下去
  • d
    downnote
    其实任天堂的游戏也都是探索,密道,收集,解密啦
  • m
    mimighost
    还有成本问题和工期问题

    好的开放世界几年都磨不出一个,和商业目标不相符
  • 套路设计师
    怎么定义
  • 朝日Asahi
    赶路的过程中两个人对话对于一周目来说不是很好地排解了单纯赶路的无聊吗
    如果快到地儿了两个人还没聊完我都会停在原地听完对话再去目标点触发剧情,当然前提是两个人都在说人话

    —— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • c
    copyretry
    说一条不中的,第三人称视角难道野吹还有独创
  • h
    heisenberg
    抵抗系列的演出多好,还有魂味的资料收集

    抵抗2的撞船连锁反应可是被RWBY和星战侠盗一号都抄过的
  • a
    ace8848
    21楼的总结就有问题,在我看来应该是,写实风格、低自由度、创新上重演出轻系统(玩法)。
  • l
    liekong
    在我看来,野炊就中了1256,
    3应该没什么争议,
    4的话,野炊因为有滑翔伞,地图基本没什么硬分割,这个跟3是有点因果关系的
    7的话,野炊没有qte,主线剧情分量少,他列出7的原意应该是针对叙事为主的游戏
  • c
    clover293
    索尼自家工作室有交流的,甚至资源都是互通。不是说对马岛的剑的声效就是战神的么。演出这些应该算是学习成功经验之类的吧
  • j
    jimclack
    套路都是有的,老任冒险类游戏也是有套路的,jrpg也是有套路的,只是看这个套路你喜欢与否