格斗游戏玩家开始研究帧数表是从什么时候开始的
- joker8023VR?罪恶?灵魂?
- Aric_Bear有当时玩家研究的资料链接吗,想看一下。
- Bani82从认真打和网络普及开始吧
- Aric_Bear02年 CvS2的攻略里面就出现了这两者的概念的话,那应该是在家用机普及之前的街机时代就意识到这两者的存在了,所以和网络关系不大吧。
- joker8023额,网上的资料较少,记起来,当时是看杂志的,好像是UCG,那时最先接触说是街霸3
- christiny我觉得应该是GGXX才开始的。
本身这游戏强制要求进攻,攻防节奏快。所以,当时来讲对于抢招这种概念有极大的要求。
无数次改版,加强,削弱就是调整人物招数的帧数。 - 御风八极从有模拟器开始啊,没模拟器怎么数帧数?
然后dc、dv普及了,才可以通过录像记录 - frieza不是vf4就是3.3我从这两个游戏才知道还有帧数这一说的
- frieza不是vf4就是3.3我从这两个游戏才知道还有帧数这一说的
- orxvf2
- mychoxa9我记不住这些,只知道什么招破绽大用什么招能反击就好了
- 五月之雨vr战士好像2就有要求n帧内输入的招式
但在攻防,立回中研究应用的, 我见过最早的是3.3 - Humpy
日本好像是……恶魔战士?
- 蕾丝控好像是33开始广泛研究。
- Aric_Bear虽然没找到确切的90年代的格斗游戏帧数表的网页,但是发现了这个98年发售的“2D格闘ツクール95”,比mugen还早一点。
那玩家们对格斗游戏帧数的理解和研究应该比这个更早一些吧。 - 干草车3d吧,98年出的是3d格斗工具啊。还有2d?还是就是那个pc上的纯工具没素材的。
- lvcha3VF开始的吧
- daniaoren对原理有一定了解之后是自然而然形成的吧,毕竟在有资料的情况下研究帧数表是效率最高的。
其实实战中并没有这么玄学,无非是对方某个招被防后你能用什么招确反,或者什么招打中之后能目押什么招等等。没有帧数表的高手玩家自然对这种对策是很清楚的,帧数表只是一个快速研究的手段