只能用这标签了?你们觉得像智龙、百万氪金王这种算是手

  • z
    zhwend
    如果你说这种卡牌类手游的话,只能算方向之一,因为只有日本人吃这套
  • I
    Iyx
    日厂丝毫不思进取的做法在pad体现的淋漓尽致,我是去年12月afk的,现在过去半年了,无论副本还是玩法和我afk时候一模一样,只不过是多了几个新gacha而已,说白了就是这半年gungho只用了不到50张立绘就把游戏维护下来了……
    在技能新意方面被早期山寨作品水晶三国甩十条街,哪怕是逆转三国都已经逐渐的在寻找比较个性化的技能,pad新的技能只能用“呵呵厚”三个字形容了

    ma算是稍微好点,至少还在不断的吸取、归纳新的玩法。

    至于这个方向是不是手游发展的方向,看看现在铺天盖地的山寨作品,这条路已经被封死了……
  • d
    dazzle
    我觉得重点在于游戏内容能不能提供足够的乐趣
    抽卡和刷刷刷掉宝并没有本质区别,gungho系的游戏给你的免费抽的机会并不少,从氪金上黑应该说是没黑到点子上,厚道程度我认为还超过PSO2呢
    想象如果把菠萝3按照社交游戏的路子改造一下,打完boss抽装备,可以花钱加抽,朋友路人NPC帮你打,好像也没什么违和感
    所以关键还是看内容好不好玩,我不喜欢公主飞踢和智龙并不是因为它们氪金,而是因为游戏内容不够好玩
  • t
    tenco
    我觉得因为有实体万智牌20年的坑爹传奇在先,这个模式没那么招人反感

    当然不抽玩不下去也要有个程度……
  • 朝仓凉子
    pad其实还好,不抽也基本能玩的下去;
    而且因为经常送的关系,“不抽”这个行为是主动的而不是被动的,也就是主观上坚持不抽才能不抽,不存在不花钱就没得抽的问题

    论不思进取,K社打牌王也是一样⋯⋯
  • 无动于衷
    不考虑一下画师的追随者的问题吗

    我玩得瑟王就是冲着NAGI 冲着tinkle的卡去的——虽然至今没抽出几张来
  • n
    namelesstwo
    作为一个想要持续运营的游戏来说,
    氪金卡牌RPG的后续内容提供实在有点少了。
    前期在不了解系统的情况下,可以玩的有声有色,在了解系统之后,其实就那回事的样子,也没有其他什么变化。
    只能通过做额外的收集来维持。

    说到底,一旦决定了想要靠持续维护进行游戏开发,就意味着需要持续的提供内容,内容这种东西就是资源量的堆砌,也就是开发费用。为了维持低成本的开发,持续的收集就是一个比较正常的做法,也是不少倾奇者的喜好吧。

    我个人觉得,这种持续开发的模式已经逐渐显出了疲态,直接锁死了开发者们。回想一下PS的黄金年代的时候,各式的游戏的百花争鸣,不是也是因为开发者们在不断制作不同的游戏所开启出来的么(当然,这里面存在不少失败的风险)
  • l
    lionheart
    chaos&order以及暴雪接下来要出的那个炉石更加接近传统的卡牌对战游戏,不过来钱应该比不过这种社交小赌游戏吧
  • s
    shahito
    前段时间玩了几个手游(网页形式,不是客户端),内容基本都是以软妹子卡为基本。还有个别是18X,sr及以上卡有不宜的镜头和语音,有些是动画,虽然还是很无聊。哎,玩手游好累啊,不知道是不是心态不对。
    ma请的画师真的好棒!L5的那个看cm好像还很不错。

    ----发送自NEC N-05E,Android 4.1.2
  • l
    luoyianwu
    打牌王至少在掌机上不课金 有剧情还能体会到抽包的快感

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • d
    dragonzeal
    神魔之塔现在的技能设计才是越来越二,三消游戏的本质应该是多消多连击高伤害,他现在搞限制连击数目,2S转珠,就是不让你高combo
  • f
    fantasyzxc
    说个又思进取又有内容又好玩的手游来看看

    ——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS
  • 奥柏伦亲王
    万智虽然烧钱,但还是一个智力游戏,用万智举例子怕是不太合适。而且实体卡收集和虚拟卡收集的差别也是非常大的

    ——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS
  • センコウ
    看百万课金王的收入走势目前完全是越走越低,迟早死掉..
    卡片类坚挺的还是運命のクランバトル,不过国内玩这个的似乎挺少的样子。。

    PAD则只是个方向性,像SEGA的DRAGON COIN和PUYOQUEST这种将PAD改变一下模式也挺好的,而且大家都混的不错,


    另外这种游戏最多算手游的一种分支。。你看昨天FFT一更新然后立马窜到TOP SELL的第2去了,(第一是永远不动的PAZDORA...
  • s
    shinnfin
    赞同 一股子憋屈感扑面而来
  • t
    tonyunreal
    从赚钱的角度来说,发展方向不是游戏要多山寨有多山寨,内购要多坑爹有多坑爹么
    认真在做创新的都是极少数
  • 兽性
    卡牌类就是小时候拍洋画的数字版,你对抽卡的未知感就和在小学门口五角钱一个密封袋选那卡是一个意思.
  • m
    manafox
    这种游戏本质就是卖稀有度,为了稀有而稀有,本身没有任何使用价值,但人就是吃这套。

    矮子里面拔高个的话pad算是厚道的,至少三消和宠物收集培养这是个创新。百万亚瑟王完全就是渣游戏,就不要说和万智牌游戏王比了,和更早的巴哈姆特比创新在哪里?除了抽卡的快感没任何游戏性,去年3月的时候我和朋友打赌pad和百万谁先死,3个人说pad死,就我说百万先死,看来是我要赢了
  • 颜撸
    亚瑟王现在能玩??还不赶快灭退保!!!
  • a
    amuro_1985
    只玩女武神纹章,其他的同类游戏都删了
  • h
    himtom
    喷PD没什么,夸MA我便是没料到啊。。。
    一个饭馆出了一道新菜叫做“屎”,这不叫创意,叫脑残

    首先,手游的定位就是休闲,说白了就是打发碎片时间,坐地铁的时候、等上菜的时候、上班累了的时候,随时随地能掏出手机来玩几分钟
    而MA骑士团系统的出现、BC回复机制的改动,却完全背道而驰,如此高强度的对抗,如此快节奏的游戏方式,就算在PC网游里也少见
    一个正常的游戏,但凡有玩家对抗争夺排名的系统,都会有一个收益递减的机制,也就是“段位越高,分数越难提升”
    而MA的骑士团却刚好反过来,随着强敌的等级提升,贡献收益呈直线提升,这样的机制下,要么你就干脆别打排名,要打的话就必要投入大量的时间,排名越高,越是没有休息的时间
    S1 MA群(现在好像改名叫saki群了。。。)经常说的一句话,“不会发包玩什么MA啊?”,虽然是一句玩笑话,但确实反映了MA的现状,这游戏节奏之快,已经要到不靠外挂挂机玩不下去的地步了

    另外,虽然我也觉得PD玩到后期容易腻
    但是你既然都不玩了,就别乱发表言论了
    “我是去年12月afk的,现在过去半年了,无论副本还是玩法和我afk时候一模一样,只不过是多了几个新gacha而已”
    去年12月的时候才3个降临,现在已经8个了,而且是每月一个新降临,1月白盾、2月石川、3月冰赫拉、4月撒旦、5月木宙斯、6月火赫拉、7月8月雅典娜和别西卜
    去年12月的主流队伍,现在也大部分成时代的眼泪了
    2月石川控血队的强势崛起,横扫一切副本,到现在被木宙斯打得生活不能自理
    现在大热门的暗天使大炮队、木恶魔反击队,还有正在崛起的类型队
    PD的玩法还是在不断更新的
  • 岩窟王
    回错贴!
  • L
    LichEnd
    Blood Brothers这种更简单粗暴的在北美都能到google play的第五,第一是更加傻逼的candy crush,pnd也有35
    mine craft只有22
    这种抽卡类的手游简直不要太滋润
    一个个课金课的……我一朋友在BB上课了1000多刀……还没抽出legendary
  • 神无月七夜
    PAD虽然玩法就是转珠,但是组队打本的方式多种多样,一个队伍通吃所有本的可能性几乎为0,就算不课金,都可以根据自己的组合来通过各种副本。相比之下百万课金王算个什么垃圾玩意儿,游戏模式单调,什么迷宫探索说白了就是在一个单一背景的界面消耗AP点数移动,战斗基本就靠强卡碾压,就是逼着玩家课金抽卡,没有什么技术含量,以前还可以用送的券来抽卡,后来甚至还出现了不能用券只能课金才能抽的卡,真是草泥马。要不是那堆宅男腐女向的卡片,我估计基本没人会玩这游戏。
  • f
    foodyoupkha
    對我來說把MA的畫師搬到PND畫原畫就完美了
  • m
    manafox
    才不要ma那种画师群,一个游戏连统一画风都做不到。pad至少画风人家一看就知道是一个游戏里的
  • 隐藏路人
    首先MA的新系统是全方位的作死。

    传统的社交卡片手游的吸引力大概是以下这些:首先是“免费”“休闲”打发碎片时间,然后是通过“社交”吸引人,再然后是卡图和收集要素,最后还有活动排名。

    而MA的骑士团系统,首先如25l所说它把“休闲”这点给毁了。然后骑士团是个配合不好很容易互拖后腿的系统(比如你看到有个人头顶团子然后0BC伤害五位数,你会不会很火大),但就是这样的系统下MA居然做成队友一周一换,而原来的好友——也就是骑士团导入前玩家积累的社交关系——突然间就成了摆设,于是“社交”也毁了。在这种系统下又有多少人想跟程序员抢排名呢?结果这游戏除了卡片收集还有点吸引力以外,其他就只剩下苦行了——而只靠卡片一点是不能弥补游戏本身的恶劣的。就我个人而言,我不在乎抽不到MR,也不在乎上不了榜,但是有一天突然看到那个拉我入坑的土豪朋友一星期没上线之后,我就觉得这游戏没法玩了。

    当然站在一个旁观评论者的立场上,“一个把屎拿出来当新菜的饭馆”和“一个完全拿不出也不想拿出新菜的饭馆”到底哪个好,这还真说不准。不过MA的开发运营脑残也不是一天两天了。

    至于PD,退坑快半年了,首先不得不说退坑当时我对PD的印象是很差的。这个游戏(当时)看起来确实是有很多组队法,但是大部分队伍都是一支队伍换换颜色就变成5支队伍,然后再改改数值就变成了10支20支100支,结果玩法上一点区别都没有。更何况大部分队伍组队的原则是“统一属性/类型+对应的提升能力被动技能+强卡碾压”,简直和巴哈之类的传统卡游没设么区别。看了25l之后我去wiki上查了一下最近的新队伍,然后感觉一些新技能(比如埃及神那些)确实很不错——这种“效果非常强,但是需要玩家有一定技术才能发动”的游戏元素才算是真正的“Puzzle”,而非披着三消皮的堆数值卡游。虽然我还是不想回坑接着拿屌丝暗队开荒就是了。

    回到话题,其实我觉得PD、MA这样的手游只是一个混沌的大方向,还有很多可以进化、分歧的空间。最初的手游是基本没有游戏性的。MA的战术性虽然低,但至少已经有了分排、压技能之类的要素,而现在已经有了比MA战术性更强的同类游戏。另一方面PD最开始的时候只是个披着三消皮的传统社交手游,但现在也玩法越来越多、越来越有PUZ游戏的味道。这系列的手游还有很大的发展空间。就这样下去,说不定哪一天我们会看到和PD一样以转珠子为基本玩法,但是像传统TCG那样重视卡片组合和玩家技能的手游呢。