对于多周目,大家的态度是怎么样的

  • v
    vosnulla
    个人觉得多周目的游戏要素一般在日式游戏中较为常见,而欧美游戏中并不是很多。
    而由于日式游戏普遍游玩流程较长,相比不多的新要素,有点让人提不起劲。
    特别是rpg类型的游戏,感觉剧情都看得七七八八了,关键的爆点也都被剧透了。
    当然以前也有很多翻转迷宫,里世界等优秀的多周目要素,但总体来说,我觉得现在的多周目要素似乎沦落为了奖杯的附属品。

    不知道各位对于多周目的态度是怎么样的,在什么情况下会选择去游玩多周目呢?
    有什么游戏有非常优秀以至于惊艳的多周目要素呢?
  • 閉肛!基佬。
    如果我對“日式游戏普遍游玩流程较长,相比不多的新要素,有点让人提不起劲“ 這句話,用ACT的高難度做反駁例子,會不會給你一種我是婆羅門的感覺(‘◉⌓◉’)
  • 无动于衷
    通关后有追加的可玩要素 可以
    二周目加点零星东西 滚犊子


    后者典型代表 TOD2朱大斯的3周目隐藏必杀 这个有多远死多远
  • l
    lyceshao
    时间有限,从来都是一周目了事
  • w
    whzfjk
    要做到通过继承和千里眼在旧机制下让玩家的流程体验发生蜕变,比如新罗罗娜,配合剧情可掐,二周目后的节奏非常爽,还有一种大仇得报的快感,但是像derq2无夜2这种二周目开放和解除限制的只觉得制作组坏

    derq2 看起来有诈,收回评价。
  • y
    ybfelix
    游戏太多了,基本上没空重玩;比较喜欢的多周目要素大概是你的继承机制工具变多了,敌人应对方式也相应多起来(其实基本上就是把第一周目终盘阶段的敌人搬到前面的关卡里来打。也就是说关卡设计本身也要有意义,不然我直接重玩终盘阶段就好了
    但不喜欢以多周目为卖点,将大量独特机制留到二周目以上的游戏。有这些玩意你直接拿出来啊
  • d
    docklabor
    我不喜欢继承。想重玩我会选择开新档。生化4通可快20遍只打过一次二周目,还是强忍着打通的
  • q
    qiyu1234
    个人来说
    取决于一周目流程的体验
    体验还行就有二周目的想法,体验不咋地甚至有喂屎剧情/结局的游戏都不大想玩第二遍
  • L
    LChicken
    蠢得要死,以前能拿二周目存档就搞一个接着玩
  • j
    johan·liebert
    最近玩了那个outward,也是欧美游戏,感觉这游戏的多周目要素就挺丰富的。体现在三个方面,可作为参考。
    第一是主线。主线是4个势力线,每周目只能选择一条势力线,而且每条势力线有专属的技能和装备,为了体验其他势力线,就需要多周目。
    第二是技能。游戏有10套技能树,每套的高阶技能解锁需要专精点,而人物只有3个专精点,就是说每周目只能在10套技能树中专精3套,想尝试其他build,就需要多周目。
    第三是装备。游戏有4个遗产箱,放进去的装备可以继承给之后的存档,并且有些装备在继承时会升级成新的装备,这也是一个多周目要素。
  • l
    lmclmc2
    你玩rougelite类游戏不会只玩一次的。哪怕通关才算一次

    所以还是成本和获取有没有满足期望的问题,满足了就没关系
  • 瓜苗乐章
    多周目浪费时间,GalGame还知道提供快速跳已阅台词选项呢

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • h
    hamartia
    在ADV发展史上,多周目对于ADV游戏的耐玩度是一个重要的拯救

    自从引入指令框操作后,AVG从最耐玩的游戏跌落成最不耐玩的。AVG对玩家的反射神经没要求,再手残的人只要对指令挨个穷举都能通关,当时的AVG除开错误结局外正解普遍只有一条路线,因此进入了低潮期。
    后来s1花名春**的chun soft在开创了音响小说这一ADV新类型的《弟切草》当中将指令简化为简单的分歧选择,压缩游戏时间快速通关,而以通关为代价在每一轮新游戏的过程中导入更多的分歧,将剧本带向不同的方向。**强化了玩家探索游戏的兴趣。

    这种设计思路成为很多游戏设计师新的灵感,而且不限于单纯的剧情走向,可以有更大的泛用性。比如说《深红房间》(商业版),简单DS系列的《从密室脱出》的逃脱类游戏,完成游戏后会追加难度和解谜思路不同的里关。《于黑暗尽头等待你》(NDS,暗黑乙女向AVG),达成某个角色的美满结局后会在新周目里追加由玩家成为犯人杀害他的反转,有完全不同的体验。ADV本身是最不耐玩的游戏类型,如果设计师制订的二周目要素足够有趣,不仅游戏的生命会延长,口碑也能得到提升。
  • n
    nbdzxa
    一两个小时能通关的还可以尝试下,十几甚至几十小时的RPG还是算了吧,有那个时间又可以多玩好几个游戏
  • h
    hamartia
    RPG里最了不起的多周目的游戏设计就是CT,它的“強くてニューゲーム”已经不仅是一个著名梗,还代表了一种文化。异世界穿越类带一大堆外挂过去重启人生,也可以被视做二周目,CT在日本游戏里早早确立了这种思路不仅可行,还有独特的爽快感。

    二周目对RPG的影响主要有两点,一是参数变化,二是流程管控。以第二点来说,最保守封闭的就是ATLUS的游戏。ATLUS从真3以后的游戏尽管可以带着高强度的仲魔碾压流程战斗,但流程本身是无法跳跃的。如果是在分歧点做好存档挨个体验的倒无所谓,但很多游戏会给出视觉化的多周目破关记录(比如NDS版SJ内置的游戏成就),会在意的只能被动接受这个设定。虽然反复玩的过程不免味同嚼腊,但是没办法,自己选的,打发时间呗。
  • E
    Eluwildwind
    游戏玩完一周目对我来说就已经通了。少数游戏过一两年想重新回味的的时候,如果一周目存档还在就会继承了玩二周目
  • 废物useless33
    这两年开了二周目的游戏
    神界原罪2:战术难度,6人mod,全支线,个别任务追求相对最好的结局
    P5:白金
    伊苏8:白金
    XB2:二周目通关,花JD环全开,看完各个异刃的剧情,想刷些什么,但是没动力了,不喜欢xb2的战斗
    风花雪月:各路线通了一遍,然后dlc出完以后,又通了一遍高难度金鹿线
    xcom2:各种mod,传奇难度
  • t
    talesof213
    个人来说现在不喜欢多周目其实还是现在能玩的太多时间太少。从前一个游戏没有多周目要素,甚至会让我觉得不耐玩。传说系列加了grade系统以后玩多周目基本是标配。宿命2打第三遍才有隐藏秘奥义拿,也不会觉得烦躁,反正熟悉了流程跑剧情很快,5级收博士极限培养也很有乐趣。搁现在游戏还这么做,我肯定觉得制作组有病。psp移植的时候他们自己也意识到了不妥,改成2周目就能拿隐藏要素了。
  • 屑猫猫
    为了高难度体验新内容去玩多周目就没问题,如果关卡设计和场景设计 敌人设计非常强,有没有新内容我都会去玩多周目的

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • a
    astrayveller
    DMC5一周目就是个大型新手关
    奶油的魔人化最后才给就已经很明显了
  • s
    sephal
    我宁愿打两遍一周目,也不愿意打二周目
  • 冰箱研会长
    简单来说, 有新剧情必玩, 有新内容可以考虑, 只是难度上升不玩。
  • K
    Keynes
    还是那句话“多周目限定元素就是有病”
  • a
    alucardcz
    不玩任何2周目(有新剧情直接云

    n年后拿出来重温不算
  • 閉肛!基佬。
    一周目直接上來給DMD,全部元素都可以玩了ლ(^o^ლ)
  • b
    beater
    多路线或者多结局的游戏如果喜欢会全走一遍,前提是游戏时长不是很离谱。
    多周目限定要素除了做白金没有兴趣。
  • 7
    74235zzz
    虽然跑题,但是阿卡姆骑士这游戏想要得到最好的体验就要去下一个一周目完美存档然后玩二周目
  • a
    adslnet0519
    打不动就不打了
  • B
    Booorunestud
    除非特别喜欢或怀旧,rpg不会玩二周目
  • 不知道还一直说
    我倾向于一周目尽量玩得全面一点,所以我会查攻略,SL,清支线问号,游戏时间比平均值高很多。巫师3和神界原罪2都超过200小时。
    剧情主导的游戏里,我玩过二周目的就火纹风花雪月,一是因为多条线有区别,二是策略战棋游戏换种思路体验区别很大。
    不过我玩得最多的是模拟和策略类游戏,不用考虑多周目问题
  • A
    AlerHugues
    典型的多周目游戏
    杀手系列


    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • f
    ffmzsj
    强制多周目简直是屎 p5那种早期就给你需要很高属性(一周目绝无可能)才能触发的事件就是屎中屎 而且不知道哪来的自信玩家一定会玩下去 通关完了再回来看一遍你这些小东西?
  • 雾wu
    喜欢的游戏会尽量体验到全部内容,有时候也会因为意犹未尽去打多周目,至于新要素,得看游戏本身合不合口味了
    跑个题,感觉和周目机制还算有点关系,非关卡制游戏就不能搞个任务回顾系统吗,好的任务非得重走一遍流程才能打那么一次
  • 烧饼的愤怒
    不管怎样都不会二周目 能打完就不错了
  • 一炮交友
    特别长的rpg 二周目完全没意义
    因为一个正常的rpg不会把重要的东西放在二周目 那是自杀

    短一点的arpg act的话倒是没问题 而且继承做好了 二周目还能体验开挂般的享受
  • e
    eilot
    PSP的時空幻境TOPX,多周目後就能解鎖劇情綁死角色,成就中就有見到過去現在及未來達奧斯時,需用全男、全女、全不受控的寵物隊伍來殺他
    最重要是多周目時可選擇劇情一鍵SKIP,快的話約3小時內就通關(純等級壓制主線普通難度,不算隱藏、不算最高難度)
  • L
    Lacan
    哈哈,这个确实。不过我当年日文版和中文版都通了三周目。那时的游戏热情现在真是比不了。
  • e
    eilot
    記得之後移植版,第一個賣點就是說不用三周目,算是官方自己打臉嗎...

    不過以前連沒有多周目設定的長時間RPG都能有愛打多數次,以前真是時間多又充滿熱情
  • u
    urvark
    首先它要足够的好玩,好玩到爆炸,值得我再玩一遍
    然后它的主要剧情,不一定要主线,也可以是着重描写的支线等,有着不同的分支选项,一个周目内没法看完,吸引我再玩一遍看看不同的选择
    最后它二周目能有恰到好处的继承要素以及足够多的隐藏内容和终极挑战,让我多周目不会无聊,还能有新的目标
  • Л
    Лилия
    除非剧情非常优秀的游戏二周目有不同的分支,不然我一般都是一周目完事。哦耻辱我开了二周目的,没啥别的原因,就是走和平路线憋屈太久了,想开着继承后的超能力一路杀过去再试一试,别说,还真挺爽的
  • 风水引擎
    普通日式国产RPG多周目一般都为爱好者粉丝准备,普通玩家一般打个真结局就完事儿了,美式要素比较多,多周目有不一样的体验,其他ACT类如果是鬼泣忍龙这种大厂的大作初通基本是入门教学,多周目是必须的,其他小厂小作打个结局基本也没啥了,文字AVG类一般需要多周目才能了解整个故事。其实很简单,如果以剧情为主的游戏一周目能把故事讲完整了基本没必要打多周目,有些作品设定上就是以多周目为目的的,那必然要打,其实这种多数都是伪多周目,比如之前的人狼村,一周目玩完满脑子都是问号呢,其实这只是设定上的初回
  • L
    LilighT
    多周目新增游戏内容的辣鸡设定赶紧亡了吧
  • G
    Gandalf
    若有重复劳动就是粪中之粪
  • e
    eternity0079
    以前空闲时间相对多,有兴趣了还刷刷多周目,现在业余时间太少,99%的游戏都是一遍就放下(烂尾的也不少),除非是二周目内容特别能吸引我的才会去玩第二遍。
  • B
    BRRM
    从来不打多周目,要玩第二遍也是开新档。即便多周目有隐藏道具都懒得拿。除非是多周目有重要剧情的