为什么有些JRPG不提供跳过对话、关闭战斗动画的功能

  • 火的意志
    可别吹黑魂了,多少黑魂玩家跑路跑到崩溃的,我魂一打大狗跑路都跑吐了,魂二蓝高达,哪个不恶心?跑路一样烦人,一点都没有你这些乐趣

    - 发自忧郁深沉的Stage1st UWP非官方客户端
  • 消亡值语义
    蓝高达跑酷一次比一次跑的快,没体会到关卡设计的巧妙?
  • R
    Renkonsai
    因为会有BUG,测着费事……………………
  • 阿怒比斯
    我倒没吹黑魂,我只是说黑魂的跑尸都比这种光看着的的傻逼演出要强
    不过你觉得跑吐那就被玩咯,黑魂1我很早就接触了,开始了3次,每次不超过半小时,黑魂2再次接触也是两次,每次不超过半小时
    不过前年突然拿起来,就放不下了。心沉浸下来后的跑尸我是觉得起码算不错的,你觉得不爽可以不玩,
  • 阿怒比斯
    不认识,百度了下,恶魔之魂?呃……我没玩过恶魔之魂
    不过黑魂3我也只玩了一半,不是魂LIKE玩家
  • v
    vuder
    fgo平时上线5分钟,下线12小时…跳过宝具的话不更加空虚了…
  • R
    Renkonsai
    魂要是真把跑尸当成一种游戏设计中的大ゴミ,那3代为什么弄那么多近路方便你上蹿下跳…唯二需要长途跑的就只有真滚达和黑龙,后者还只是单纯的路远,没怪。

    跳文本这个事情,
    其实比较可能的原因是数据存储方式,剧情文本是一块一块存的,要跳就一整个块Skip。
    「块」的存法不是常识意义上的一个“段落”一存,可能是N个相邻段落,相关但不同时发生的段落,同一个段落的几种差分…
  • R
    Renkonsai
    很多有效处理是在…文本脚本里发生的,包括但不限于数值调整,道具增减甚至跳实绩,你跳过了这个块会导致这些脚本不生效,拿一个Boss战举例,存放方式很可能是「Boss初见,Boss又见(今度こそ...),Boss战后对话,Boss战」,跳块就把Boss战本身跳了...这个可能是日本人祖传烂技术造成的,也可能是某种通法,比如神界原罪2英雄那个实绩是你选了和恶霸翻脸就跳的,跳完一秒F8毫无影响。
  • w
    whzfjk
    非业内,我以为的流程是 display_dialog(dialog_id) -> handle_event -> display_dialog(dialog_id) -> ...
    只需要改变 display_dialog 的行为就一通百通了。直接跳对话确实也有遇到事件处理停下来的情况,感觉是不冲突的。处理差分只是在决定使用哪段对话,可以空读,不显示,但是一些游戏就是选择加速。不过加速也有加速的好,中途可以停下来。

    GUST 的游戏还有一点特别诡异,那个祖传的卡片式行动槽,没有角色行动的空白帧也是老老实实翻过去的,只有速度快慢的差别。不知道是故意做出的动画效果还是真地一帧帧去处理事件。
  • h
    hyuy
    这垃圾游戏一天就打十把 关宝具就算了
    加扫荡 这破游倒闭算了
  • 白昼梦
    fgo不给跳宝具是游戏乐趣的遮羞布了。
    要是开跳过宝具功能玩起来腻的飞快
  • R
    Renkonsai
    以前澄空的Toohard2把黄剪了,副作用是好几条线都有微妙的违和感,甚至小牧爱佳的Ending都没了
    后来我解包看,有几条线的黄和原文写在一块,当时汉化组去黄的手段是把那个「块」直接给屏蔽了……………
  • e
    exellen
    4、5、6不但劇情沒幾個字,並且戰鬥節奏比8~11快多了。
  • S
    Siegfried82
    我就说吧,都成信仰了
  • x
    xulich
    因为这关是剧情动画跟战斗演算一起的,战斗中穿插各种剧情,

    战斗还变成了越肩视角的模拟飞行射击,这个奖杯恶心的要命,关键

    还包括隐藏机,直接放弃白金
  • S
    Swanfal
    这耦合度跟ACM选手似的没问题么
  • w
    woodcoin
    都3页了还没有提到风色幻想SP的
  • 秘银之厅
    虽然不是jrpg,但我在这里要骂一句nba2k18的mc,剧情长的要死,还不给跳过,每开一个新档先看20分钟过场,打10分钟,再看20分钟,日哦
  • 魔法绅士水
    因为JRPG一直自认为在这方面他们是科技树的顶层