巫师3型的支线和荒野之息型的支线你更喜欢哪一种?

  • h
    hu794
    巫师三的支线看你的描述和xb2差不多。
  • 后藤P
    我全都要.jpg
    其实我最想要的是魔吉拉假面里的卡菲支线,剧情,玩法,长度完爆巫师+botw,可惜就那么一个
  • w
    wzh5555
    巫师3基本还是传统支线设计,制作精良度的区别
    而解密寻宝类,如果和地形、地貌、场景设计结合得好的话,我觉得更像是游戏探索性的一个引导和延伸。算是另一类体验,我倒不太把这个看做支线
    这两者也可以互相交织,一般游戏都是共存的吧

    至于网状任务树.....每个单元也没超脱传统模式,就是整体的水平和成本要求太高了
  • r
    rak1
    我最喜欢的是GTA5的支线任务,花样多,演出也好
  • 贾德
    感觉支线和游戏的联系越紧密越好,最好能有为支线设计的场景、音乐、可交互物件(仪器之类的)、对之前发生的事件的补充说明之类的。假如能随便从游戏中取走、加入就比较没意思
  • t
    tx165256
    我喜欢新维加斯的支线
  • d
    defer
    不就是rpg和avg的区别,根本不能互换的。
  • 茛菪
    我喜欢巫师1的支线,做完了才发现tm的原来是主线。
  • b
    bsdlxy
    我喜欢假面是因为NPC行为很“活”,这个支线让我深刻的感受到NPC“为什么活”,细节很牛。旷野之息、侍道、上古卷轴基本也做到这点了。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • h
    hypnossz86
    特别讨厌游戏里面这种略微给提示然后要自己靠眼睛找的......
    因为游戏里面的画面总是不如现实中看得清楚的....靠着抽象的提示找东西找不到很容易让人火大,完全是在浪费时间
  • 杉田悠一
    所以电子游戏发展路还很远
    什么时候能有巫师3这种密度的人物演出
    同时配上野吹这种把任务和战斗和虚构的物理世界如此融合的动作系统呢
    反正短时间内做到其中一样都难
  • t
    tand177
    如果我想找纯粹的游戏乐趣我不会来玩RPG,所以对于我而言,任务还是更偏重于游戏世界载体比较好
  • w
    wotaicaile
    当然是巫师3。旷野之息的支线没啥动力去做,剧情也太单薄了。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 体质的错
    说白了就是更喜欢在游戏里动脑,还是更喜欢在游戏里看自己操作的电视剧的区别。

    也是游戏的两种设计哲学,到底是直接和世界互动更有带入感,还是和剧情互动更有带入感。

    反映到制作取向上,一个为了让互动有意思,于是需要让世界的运行机制尽可能真实,一个为了让剧情更真实,就要把人物和场景雕琢得尽可能真实。

    融合起来是不是就牛逼炸了?当然,比如GTA就是这个制作思路,但成本也不是所有厂商都能承受。其次哪怕GTAV也没有做到两全其美,仍然有取舍,比如剧情上的低自由度仍然不如巫师,互动形式上只有驾驶载具和射击,不如狂吹。

    尽善尽美的游戏,就只有看未来有志向的开发者了。期待一下赛博朋克和塞尔达新作和大表哥和GTAVI。
  • G
    GPGP
    我喜欢辐射系列的支线
  • k
    kifissa
    这样讲的话XB2的支线确实有几分巫师穷鬼版的意思,第一次在古拉开脚印追踪的时候我就这表情
    WOW的任务现在回味起来更多的还是因为网游,全民参与改变世界,单机怕是没法效仿
  • 拾与拾柒
    旷野之息的支线确实不行,略无聊,很多成就感不够
    除了有神庙的那些
  • 爱护动物抓根宝
    二者也不冲突不是?一个游戏能兼顾播片和自由探索对于我们玩家只会更好啊,不过对开发商就不是什么简单的活了
  • k
    kiririn007
    开图一堆问号的支线都差评
  • r
    reficul
    讨厌跑腿支线,和主线太过于割裂的支线也不喜欢。比如上古卷轴5,我就算是成了功劳大地位高的人物,还得帮人家去跑腿。。。太傻了,接到支线的瞬间就让我刚刚夺城的热情和成就感全没了
  • H
    HOLIDAY
    野吹交十几个任务物品的支线太琐碎了,有些任务一个步骤之后就没了后文,而且大多数支线奖励实在是可有可无,让人动力不足
    就那个造家建村的任务挺喜欢的,有成就感归属感,村子里BGM挺好听的
  • s
    scikirbypoke
    似乎只记得第二章有一个取戒指的凑数支线和主线没关系
    另外小卡牌算不算支线?
  • S
    SergeGlenn
    明显巫师的支线质量高,塞尔达的支线本身内容一般,得益于游戏本身traversal足够有趣,所以干什么都不至于太无聊哦,塞尔达里竟然连刺客祖传的跟踪支线都有我也是惊了
  • 不会武术
    可能香草时代的长支线剧情还可以吧
    但是演出=0,被跑路和去哪杀几只这种完成方法毁得忘记剧情这个东西了
  • 无线未覆盖
    我觉得最理想的就是巫师1二章和新维加斯这样的任务设计了,就算巫师三玩的时候主线和大部分支线也是分割开的

    —— 来自 samsung SM-G9350, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.3.3
  • 8
    88ace88
    绿帽玩跟踪的时候猴子信条还没生出来吧。
  • S
    SergeGlenn
    是吗?哪一作有?原来塞尔达先设计的这种无聊任务的啊
  • s
    sidious
    喜欢巫师3的
    RPG毕竟还是扮演为主 跟演舞台剧似的 剧本还是写的充实点好
    野吹似的自由发挥 反正我是喜欢不起来 至少是任务这块
  • 培根芝士蛋堡XD
    说实话不觉得野吹那种叫支线,野吹本质也不是为了讲故事的rpg,根本没啥好比的
  • A
    Abstergo
    十分讨厌密密麻麻的支线,看着地图一堆标记就不爽,请起来有费劲,一点乐趣都没有
  • e
    estrellas
    巫师3开地图满屏问号,看得人心累毫无动力,塞尔达的支线给的奖励可有可无,也没有动力

    我觉得支线应该是那种,对主线存在一定影响,或者是对补全世界观有些作用并且演出比较好的任务,像那种跑个腿收集多少东西送个信然后给你个装备或者什么东西的只能叫做小任务……
  • 拉菲尔神父
    其实上面提到的巫师1就是你要的这样……
  • ペチャパイ
    都不喜欢😔,巫师3任务自动寻路完成后对地图一点印象没有,和看电子小说没区别;狂吹任务剧情量不够。
  • e
    estrellas
    巫师1大概是我的问题,打开没几分钟,有个任务,护送一个npc妹子去某个地方,然后路上会遇到一堆狼啊之类的,死活过不去我就(。
  • 史莱姆KING
    其实,靠眼睛找,还算是比较容易的

    就单说NS塞尔达。。。单纯靠眼睛找的,不是特费劲

    最费劲的是【用脑子找】——各种诗句啦,各种语句断片啦。。。
  • y
    yuanico
    肯定塞尔达,巫师3满地图的问号感叹号,要去这里要去那里,看着就烦躁了。塞尔达是真的没啥要遵守的路线,但是又不会迷失目标。
  • 铅笔
    根本就不是rpg

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • 安姆闲人
    早期的魔兽世界任务不少有结合你说的巫师3和野吹(当然更多的是去哪里杀几只),任务描述只告诉一个大致方位和地名,要自己看着地图去找,有些任务放置也非常巧妙。当你按着任务几个城市做下去后,会发现自己被卷入巨大的阴谋或者某个邪恶力量开始苏醒,你之前做的看似日常的任务都是其显现的一部分。

    另外虽然不能算开放世界,但是魔兽世界的设计风格和塞尔达有部分相似之处,而在其他的诸如GTA,巫师3,老滚里不大见得到。剧情嘛跟巫师3一样都是中世纪奇幻为主,有相近的也很正常
  • 是这样
    假面支线

    — from Google Pixel 2, Android 8.1.0 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play
  • s
    sandro
    witcher把满地图问号去了游戏体验绝壁好很多
  • t
    tency
    喷巫师3问号是个什么鬼?没有这些提示,又得抱怨找不到地方了
  • 奥柏伦亲王
    魔兽世界这个任务设计放在2004年确实算屌的,文本量又大,任务指示也有好多是语焉不详需要自己探索的,几条著名支线剧情也算得上是高潮迭起。问题是随着插件的流行暴雪自己也逐渐修改了任务系统的UI,好几年前就是做任务的时候完全不读任务文本只跟着提示走就能做完绝大多数任务,而且这游戏毕竟是老年期了,很多当年看着惊艳的东西现在已经显得很普通了,特别是演出……