把RPG的每个村庄都做到莎木2那么丰富

  • 大十字紅朔
    以现在蓝光的容量应该可以达到了吧?
  • K
    Kesons
    RPG的每个村庄都要花费100亿日元
  • c
    cyberalogo
    那以后每个RPG都只剩下一个村庄了。
  • x
    x3c
    把每顿早餐都做成四菜一汤,以现在的经济条件应该可以达到了吧?
  • a
    alonere2
    除非开放给玩家自己建还差不多
  • v
    vyse
    神作哪有这么容易被复制。。。辛辛苦苦做出来玩家不买账怎么办
  • 大十字紅朔
    那FF15做成这样吧

    就SE做得起了

    反正一直只是在提高画面,内容上并没有丰富
  • 雷顿教授
    最好好事无缝式的,游戏里的物理规则也和现实一样,比如你放个射程长达几公里的魔法技能就可以把原处的BOSS海扁一顿,以后打BOSS就和捉迷藏一样啦,多带感
  • f
    felline
    MMO可以这么做,单机尤其是日式单机别指望

    说真的现在的RPG里遇到大一点的城市我就烦,因为还保持着原来的习惯,走剧情之前一定要逛遍每个角落跟每个NPC对话两遍,真是太……
  • さがす
    那么复杂的村庄,找剧情NPC搭话岂不是要麻烦死了?
  • 大十字紅朔
    不是非要和谁对话

    像莎木那样,你要发展剧情只需要找两三个人

    和其他人对话都只是在流程上不必要的

    你享受的是通过对话和交流了解这个世界的过程,这是只有单机才能给你的体验

    网游的话只是换个软件聊天


    反过来战斗系统我倒不太在意,说实话莎木的战斗我并不觉得有多好……
  • f
    felline
    作为单机游戏玩家,网游做得再复杂再逼真我也无法真正投入那个世界,但必须承认,在资金、可扩展、必要性上网游创造一个接近真实的世界都远比单机有优势

    对单机RPG而言,城市做大做真实际是和自由度直接挂钩的,这方面是美式RPG的传统,流程越趋于单线,城镇的丰富就越没有必要性。

    我觉得把城镇从视觉效果上做大做漂亮还是可行的,不过说到对话,在传统RPG里,几乎每个NPC的对话都是有意义的信息,你跟城里为数不多的NPC对话一圈,就是了解世界、人情、形势的过程,进一步丰富必然出现繁余信息,尤其是当游戏世界中城镇不止一个的时候,增加这些分散主线故事凝聚力的零散信息,对游戏开发者和玩家来说开始趋向得不偿失。毕竟RPG是由“故事”这条线在牵引玩家,而体验世界并不是单线RPG的首要目的。
  • H
    Herodotus
    于是又要联系到世界观的问题了,的确有很多人是不喜欢被定死的一条故事线的,他们认为历史和生活的乐趣就在于某个小选择做的不同了就会有非常不同的结果。
  • e
    elhaym555
    白骑士那样的不算很大,每次跑来跑去我都觉得很有意思。那样就差不多了
  • 龙骑将
    老滚4城镇的规模我觉得就可以了,不过村民家里一般没什么像样的东西
  • o
    osborn
    异域镇魂曲。城市不大 但能互动的NPC好多……
  • s
    sin360
    GTA SA
  • s
    sevenup
    有多少人当初在幽暗城迷路的?
  • B
    Baelnorn
    老滚四明显是倒退呀,看看vivec,mournhold,还有那些dwemer的古代城市遗迹,当初多么让人欲哭无泪
    至于幽暗城,其实结构蛮简单的,想想EQ的Neriak,多少newbie压根没跑出来过
  • 游姬
    XB那种村庄都跑死我了,还莎木