古剑2究竟带了什么歪路子啊

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    aaa123

    【风格迥异 光影升级】

    本次《轩辕剑外传穹之扉》因剧情故事设定更偏向于玄幻神话,所以场景的风格主要以梦幻唯美为主。每个场景都拥有独特的色调与风格,以营造出更符合故事所描述场景气氛。

    为了让场景展现出更真实光影与细节,DOMO小组特地加入了镜头滤镜特效及全新的照明系统,不仅将季节区分的更加鲜明,也使得场景光线更为自然柔,以营造出更符合故事所描述场景时节与气氛。

    而新增的光照系统将让景色展现出更加真实的光影与细节,而加入的镜头滤镜特效,可以在环境氛围需要配合剧情转变时,营造出非常独特气氛变化。这样在相同的游戏场景内,随着剧情的深入,场景氛围也会相应的发生变化。能够让玩家更加轻松的融入故事剧情中,跟随我们的主角展开一段充满神奇与梦幻的冒险旅程。

    【明雷遇敌 探索自如】

    本次《轩辕剑外传穹之扉》遇敌模式彻底颠覆传统行走机率触发战斗模式,而是改为即视碰撞触发战斗。这样一来,玩家便可以直接在地图中看见敌人,选择正面遇敌还是绕开行走了。

    此外,《轩辕剑外传穹之扉》的每位角色还具有独有的天赋,当玩家操控并发动角色独有天赋时,除了对战斗有直接性的影响外,如:降低敌方血量、给予敌方减益状态、获得特殊秘宝等。还会触发特殊的惊喜状况,如:快速闪避、不让敌人发现等。

    【模式不同 多样玩法】

    除了明雷遇敌与角色独有天赋技能外,《轩辕剑外传穹之扉》战斗模式也不同于以往的回合制,采用了“交错式时间战斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,让战斗增添了许多变化,例如本次新增的“多变控制 – 战阵系统”(Switching Control Field System)。

    “多变控制”指玩家在战斗中可以自由切换操作的角色,或者是专心操作自己所选定的角色,其余角色将由AI代为操作。完美的单角色控制,灵活的多角色切换,轻松的全角色代管,均可以随时于战斗中自由设置。

    除此之外,“战阵系统”则是本作特有的战斗系统之一,战阵转变指玩家于战斗中可以转变作战的核心控场角色。藉由此种转变,可以替整组队员提供不同的增益效果与战术运用,如此便能根据作战对象的不同,适时切换不同的作战模式,制定属于自己独特的作战计划。

    {:7_511:}这是轩辕剑官网的宣传,最重要的是为什么又要改回合制啊!!!!!!!回合制跟你们有什么仇啊!!!

    {:7_511:}古剑这销量怎么看都是属于试错了啊吧!仙剑没说什么但是9成就是那种奇怪的战斗啊!现在又来轩辕剑,是不是我的国产回合制RPG就剩下OZ大乱斗和年代记2~20周目了啊

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    ybobo321

    感觉主要还是吃剧情的吧

  • 伸手号

    国产不是做不出好东西,而是这个行业里盲目附和还有只看利益的蠢材太多了

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    ssd3210

    现在的国人对回合制已经厌烦了吧{:7_503:}

    不过国内做出来的ai我只能呵呵了啊。。。

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    aaa123

    {:7_508:}这个怎么说好呢,人家可口可乐百来年也没变过配方照样能卖,现在国产游戏卖不好我觉得跟战斗模式一点关系没有,而且为什么好像搞得回合制比其他战斗模式落后的感觉实在是不好

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    ssd3210

    因为现在的国人认为只有垃圾页游才会使用烂大街的回合制啊{:7_503:}

    虽然我认为现在国产游戏卖不好是因为剧情和盗版横行

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    likfu

    回合制也可以很有趣的, 做成戰棋就好了嘛, 或者像博德之門那樣的偽即時戰鬥實回合制也不錯

    可惜仙劍除了沉悶的刷怪, 就是更無聊的走迷宮...

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    aaa123

    {:7_503:}你是不小心玩了仙三和仙三外了吧,其他几作其实迷宫跟怪的强度都算偏低的就那2作特别难受

  • 呆丶小贱

    古剑走的是剧情线,回合制什么的你就忍了吧

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    lun1983

    可口可乐百年来是没换配方,问题是百年来换了多少批人喝。不过为了身体健康。还是不要喝了,我现在不喝饮料。

  • 上杉兰斯

    古剑卖的很好?

    莫名

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    110cxv

    {:7_503:}一股FF13的感觉

  • 永夜之祭奠

    有点失望啊,当初我还是很喜欢轩辕剑系列的

  • 伸手号

    {:7_503:}喝多杀蝌蚪。。。

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    fengxin179

    这种RPG走的就是剧情,大多数玩家都是奔着剧情,分支,结局来玩的。我主要看女主,画风。{:6_384:}

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    chongjibohan

    由于机子配置跟不上所以完全放弃了古剑2……

  • 权限的终结

    其实就算是回合制,但是往wow方向做,也是能做出很多花样的。

    起码你把敌人血量显示出来吧。

    技能增加冷却时间和组合的概念。

    比如技能C很厉害,但是你必须先使用技能A和B之后才能使用。

    boss有多个阶段,不同阶段需要有不同的打发。当然,转阶段特效要明显,要华丽。

    人物培养多样化一点。一个人物技能培养成辅助,也能培养成主力DPS。简单说,就是增加除战斗剧情外的游戏要素。

    有些魔兽可以抓来当宠物。

    这么多点子,随便一个,就能增加不少可玩性。

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    aaa123

    RPG的重点还是剧情啊,剧情渣再怎么好玩也难有好结果,而且画面音乐契合度,游戏优化那么多地方可以弄,创新什么的先放一放的好,而且言游戏就是暴雪的XXX这种反而最影响游戏体验,每个人干什么一定要先划分好干什么再去玩,RPG本身就是玩的一个成长过程不是么。至少我是很讨厌欧美那种明明很渣很血腥的画面被捧上天的感觉,先走好自己的路再去看看其他游戏的优点学才对吧

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    h2311322

    估计是都觉得外界有些人认为RPG已经过时了吧~!

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    kivara

    什么邀请码我还是没有

  • 箜茗潇

    轨迹系列的战斗模式算什么模式??

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    aaa123

    {:7_513:}我主要吐槽国产的,虽然日本真正算大作的听推荐也就剩轨迹系列了

  • 权限的终结

    剧情是重点没错,但是非常无趣的战斗只会降低游戏体验。

    而且剧情再好,大家一般也就玩一遍。话题性影响力都不会高。

    只有设计合理平衡的游戏方式和难度,才会吸引人去玩第二遍第三遍,也能带来长久的话题性和影响力。

    实际上,你只要设计两个不同的难度。简单难度,敌人平推过,困难难度,需要合理规划,就能同时满足不同玩家的需求。

    当然了,这对这些程序员来说太困难了,做不到。

    而且你也说rpg是成长,那么难道成长一定要按照系统设定的来,不能有一些选择性和自由度?

    比如7级学技能,你可以选择单体高伤害的天师符法,也可以选择群体aoe的万剑诀,这都做不到么?

    实际上,日本的很多RPG,在这方面做的都非常好。

    很多游戏都有转职系统,选择不同的职业,侧重点就不一样。

    轨迹系列,有回路系统。你给角色配不同的回路,就决定了他在队伍里担当什么位置。是物理输出?魔法输出?放墙加buff的辅助?还是治疗者?

    风色幻想有称号系统。不同称号,进行不同行动耗费的行动力就不同。有些称号,攻击耗费的行动力少,那么肯定给队伍中的DPS配上。有些称号刻纹耗费的少,那么既可以装备某些攻击刻纹(比如富豪刻纹)做输出,也可以配合辅助刻纹做辅助。尤其是风6,一个dps,一般配一个放墙的,一个辅助位移的(空间刻纹),一个喂超级兴奋剂的。

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    lipan0501

    其实我还是喜欢普通的RPG模式的