你说加贺昭三晚年会不会挺后悔当初的决定?

  • l
    lbj5454
    本来玩IS火纹和玩加贺的VS都不冲突,火纹卖的好还是差和加贺也没什么关系了。
    但就有恶心的加贺厨跳出来宣告我加贺的火纹才是正统,IS的火纹是异端。不是蠢就是坏。

    还有加贺的强项是剧本,但游戏设计水平真不行。TRS平衡性是有很大的问题的,也没有印象深刻的关卡。至于BWS,已经完全是恶心玩家的游戏体验了,比776还过份。
  • a
    abbccc200
    剧情确实是没法比,经历过if我对火纹剧情已经没任何期待了,好玩就行(话虽如此看到上学还是被雷到)

    bws的剧情我感觉已经很不错了,尤其是支线完成度非常高。VS的角色我也都很喜欢,不过挖的坑感觉多了点,不知外传能填多少
  • w
    wsgxsm
    首先,我不是XX厨,只是支持XX
  • 八木沼了一
    加贺厨真是逗乐我了。火纹如果被他弄死对我损失很大,幸好他滚蛋了
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    hiro123
    火纹从来不是加贺一人的火纹,没成广通他哪来的名利,自己野心太大出去单玩对双方都好
  • R
    Renkonsai
    每次FE一有动作必有遗老…

    加贺踏踏实实写剧本本来没啥问题…系谱和776那就是正反两种平衡性方面的歇菜…
    而其实要真说起故事那年代能拿出来的故事也不少…反倒是对加贺时代印象最深的就是一些DQ式中年梗…
    本来整个系列就不长…打滚无非也就是往「封烈也是加贺原案」这个方向上打,问题封烈剧本不就…那么回事么…
    能看出比较明显的残留感就是罗伊就是没什么苦大仇深历史的塞利斯,一样是傲天后宫王…

    群众对加贺的态度就是典型的混得好的都不配当艺术家,越破落户造诣越高,死了的才配升任国宝级大师。
  • h
    huhu0007
    贝维克物语真不是人玩的233,但不得不说是我玩过的最优秀的战棋游戏之一。
  • T
    TANA
    嘻嘻,加賀看到觉醒和IF在全世界范围的大卖,心里一定恰了柠檬
  • 水野貴弘
    看出来了,加賀厨恨现在的火纹真是恨得咬牙切齿啊
    怕是系列最好从封印的时候就死,好不被拿来和加賀的东西对比。
    这么看来系列销量低靡的那几年加贺厨应该很高兴,觉醒IF的时候应该不怎么好过。
    可惜,在SLG几乎绝迹的现在,火纹系列依旧会顽强地活下去,以后也会全球大卖
    而且每次都会拿来踩加賀做的那些东西
  • e
    eva02eva02
    留在任天堂又能怎么样?
  • A
    An@xxxny
    P5、凯瑟琳、BB/P4U、觉醒/if这些都是Gal👏(
  • b
    bwsusaga
    光看这楼里明显加贺黑多于青啊,

    加贺问题在于傲慢不通人情以及没摆正自己位置。
    但当年任天堂的嘴脸也不怎么样就是了。

    加贺走了是好事,于是有了BWS这种打破FE框架,却将剧情和系统都到了一定峰值的SRPG作品,
    既使到了晚年,仍然有相当出彩的自制免费作品VS。老人家是真喜欢游戏。
    说他晚年凄惨的脑补力过剩。

    IS火纹我也一直在玩,没什么新老青黑之分,后加贺时代的封烈苍晓我都很喜欢。
    说到底把IS火纹和加贺指轮系统分开来看待就行了

    就像楼里说的,没什么后悔不后悔,离职时都快知天命的人了,至少在离开后有作品能证明了自己,这点就比离开SE后的松野强。

    还有,说加贺纯写剧本的,黑都黑不到点上。
  • 无言
    每次跳出来亮屁股的厨黑就这几副嘴脸,看不到好的可劲对着游戏以外的东西喷,加贺走后的几座虽然有各种不足,但最大的功劳是扩大了受众,让一个很可能歇菜的系列能延续下去,不然哪来的if暗夜5星模式能重温高难度slg战斗(剧情的确是有屎以来数一数二的烂)。而加贺自己的几部作品则完全按着个人风格自我放飞,trs的确平衡不足,bws的难度对普通玩家又不友好,但对好这口的的确是福音,战斗场面宏大,剧情也是一如既往的史诗贵乱,支线繁多对各人物塑造方面是现在fe无法企及也不会去做的。照我看出走才是好事,大家能玩两份还不错的游戏,顺便时不时能有些智障厨黑大战增添乐子

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  • 抖S君
    加贺可不只是傲慢 还有做事不讲规矩,别的出走制作人最多挂挂某某名作制作人的名头打擦边球,他可是深度蹭热度还表示火纹正统在自己的,我倒好奇哪家公司能那么大度忍的了这种事

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  • 原来如此
    加贺出走后做出来的东西不提,单说火纹的话成广通绝对幕后功臣。喜欢剧情的追加贺无妨,但是火纹不是他一个人造就的。

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  • 金子一马
    我不认为加贺过去的作品就多有史诗感了,但我还是要说BWS是真神作
  • 牧濑紅莉栖
    我对制作人根本不感兴趣,好玩就是好玩不好玩就是不好玩,有些遗老遗少战起来已经魔障了

    776我就喜欢,系谱没觉得多好,后面的FE也都在玩,比起系列死掉还是现在这种情况更好点
  • 铅笔
    我就搞不明白了,为什么要黑加贺。系谱,776,到bws,都很好玩。制作人有自己的坚持有什么不好。
  • 萨拉丁
    不是你们这是哪来的消息啊加贺说火纹正统在他?

    完全无中生有的东西,你再帮他说一遍,你等于你也有责任吧?
  • b
    black
    也就加贺黑装粉和加贺厨黑在对着空气互喷吧。真加贺玩家当然是if觉醒回声买三份火纹英雄照单全收再支持加贺同人游戏的那种。现在SRPG那么少哪有挑口味的时间……
  • 汪达
    真有心做做独立小游戏也没什么不好的,不少媒体的2018最佳策略游戏还是INTO THE BREACH呢,体量比VS还小
  • 抖S君
    混的好连活着都是罪,早死了最好

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 无言
  • 北窗伏龙
    bws要考虑的东西太多了,收入的出入支配,人员整备,料理选择,雇佣选择,站前整备有时候长达一个多小时,比有些关卡攻略的时间还长。很多时候这些工作在其他游戏占取的分量微乎其微,或者说并不是主要部分,但是在BWS里却占去相当重要的部分,如果不好好重视这些攻略的难度是加倍的几何式上升。这种系统比重改变的倾向就是让玩家真的觉得自己是在经营一个乡下骑士团,一步步的从底层无名走上名扬四海功成名就的康庄大道,很能争取到玩家的共鸣,毕竟一步步变强是自己手中归划而成的。
  • a
    abbccc200
    bws的五回合还正好能凹轻伤抓人呢,你要知道加贺最讨厌就是玩家凹点,最喜欢就是看到玩家99%miss被对面1%揍,sl本来就不是他推荐的打法
  • 萨拉丁
    凹料理和马匹管理还有武器随机损坏我一直都觉得是这游戏系统设计的弊端,光在S1我记得我就提过不下4次了,把一些可以简化的要素故意复杂化拖时间并不是一种可取的做法。
  • 裤袜大落
    这帖子看着很有吴京ptsd群体发病的感觉
  • 北窗伏龙
    料理选择并不是说凹料理,我也从来不凹,只是看看每章有什么,对应出战人物吃什么能最大化攻略,在我看来凹料理是邪道。武器随机损坏和武器品质有关系,品质越高越稳定(其实看人品,我品b用几下都崩了的有),c以上的都比较稳定了,唯一的缺陷其实是修理石太少。马这个东西我基本都买劣马或者一般马,凹马也算是邪道了.
  • 萨拉丁
    魔改曹操传的难和BWS根本不是一回事。BWS可能被人诟病最多的初期我方低命中是有游戏系统上的原因的。就如我之前对同时回合制的分析,SRPG一张图初期必然是敌人多于我方,要是敌我双方一开始就都是高命中那在我方没有强而有力的盾役(能装M盾吸引火力的骑士)的初期一旦被围攻就是必死,反而降低了容错率——这反倒是必须步步按照设计者的思路走不然就打不过的魔改曹操传类的常见问题。双方都miss反而在初期更有容错空间。玩过的人都可以回想下第一关和第二关救菲要是敌人命中高个30会是个什么地狱绘图。

    和魔改曹操传更类似的应该是一些战棋手游,比如梦幻模拟战或者为谁炼金的一些高难度关卡的设计。

    BWS的“难”我个人觉得在于系统“复杂”外加“说明不够”,让LU无所适从(典型的比如整个追击系统),然而熟练的老玩家对于一关可以有3,4种解法,而不是和一些魔改曹操传一样你只能按照设计者的思路去走(设计者一般连曹操传可以随时SL的要素都一并考虑进养成和关卡难度设计里了,已经完全走火入魔了)。搞不搞得清“理不尽”和“具有挑战性”这一条线划在哪里,就是区别的关键。说实话这就真的得看策划个人的经验和水平了。说到底还是BWS没有教学关的锅,从BWS采用更硬核的六边形地图就能看出这根本是个只是系统看上去和火纹有点类似的不同游戏,用GBA火纹的初期思路去套这游戏根本不合适。
  • 无言
    我看不少都是新FE和加贺作品同时玩的,这算啥,精神分裂?强行画个圈来黑也是厉害
  • i
    infinite
    很同意,确实是过时了。
    BWS我曾经通关两次,第一次是大学时,用了差不多一个暑假,确实是很精妙,剧情也十分吸引我,但实在是太硬核太难太花时间,对战前的准备对角色的培养对战时的排兵布阵都是十分高的要求。

    要让我再玩第三遍,这就要再三考虑,并非简单就能够踏进去。
  • a
    abbccc200
    你说这个我还真不认同,加贺不人性的地方我也非常讨厌,像是命中过低与武器损坏系统,你可以看看前面回帖总结的bws优点,哪个都和不人性化沾不上边。

    像是盾牌弓弩骑枪弩炮包括魔法咏唱系统,火纹永远不会去做新玩家也不感冒,但是不代表没有价值
  • h
    huanghphp
    火纹的发展上来说,到底要不要很多数值加人一直是个很有意思的平衡点,难度不光是AI和血量,技能,特技,六角,概率算法都是丰富玩家体验和提高门槛的方式,问题就是门槛太高别人不愿意进了
    从现有战棋角度看吸引普通玩家的还是画面和GAL元素,起码家贺没选这路

    我也说了,很多喜欢加贺的人喜欢硬派复杂游戏,没说只喜欢能喜欢加贺啊
  • 冰比冰水冰
    极端加贺粉和极端加贺黑都很傻逼
    我20多年 一路玩过来火纹
    系谱 776 封印 苍晓 都喜欢算什么
    还是泥潭现在小屁孩子太多还是假装钓鱼?
  • h
    huanghphp
    我记得早年有文提过为什么有的战棋命中很反人类而火纹还好,一个是幸存者效应,还有就是火纹后来用的双乱数决定敌人爆击,上比实际会概率小,这也是一种设计
  • 铅笔
    你要看怎么个复杂。现在趋势是战前事件比例越来越大了,养成,交换,对话,一堆一堆的。每章节打完了一个个确认调整跟交任务一样。严重影响节奏。这次新作还加了个学院,养成的内容比重更大了。
  • 铅笔
    我原来预想的这类游戏进化方向应该是ai,战场事件,地形关卡这三个方向的强化。结果硬件机能进化了好几代,这方面都看不到本质改变。
  • h
    huanghphp
    AI的平衡其实很讲究的,像火纹这样游戏让你难受很简单的,敌人人多团一起,近远配比,数值合理,一起行动,死命攻击你一个点,你就难受了
    而好一点的设计就会,让你每次生死一线,但又不致死,有可以利用地形和阵形反击的快感得到快乐,这可能才叫战棋的进化,这些在火纹的IF里还是有的
  • c
    ccuui
    最喜欢的火纹是系谱 晓女 觉醒
    最讨厌的火纹是if

    不知道在这贴应该应该被分到哪个派别
  • h
    huanghphp
    战棋爱好者
  • 天妇罗
    战棋爱好者怎么可能讨厌if喜欢系谱
  • m
    minysun
    这个问题归根结底还是玩家群体话语权的问题,我觉得其实没什么好争论的点,尤其是涉及到所谓正统不正统的问题。论商标归属泪指轮的官司尘埃落定多少年了,论品牌运营现在起码也是能撑起一次nd**的ip,论营收觉醒之后两个2百万一个5e刀手游,论玩家群体IS现在比起那些老FE玩家多了很多稳固的海外玩家群体和女性玩家群体,甚至因为FEH还增添了不少手游群体,论玩家忠实度(消费数)很多老害手里甚至都拿不出一张正版的系谱776卡带,你们拿什么去和那些用真金白银购入游戏卡带,为了限定签名卡开包如流水的小姐姐去比?就不提手游母猪了这个忒欺负人。就算不用金钱的角度,feh三次角色人气总选举参加门槛那么低加贺厨师要是真能掌握话语权也不会搞出第一年前十毫无系谱踪影后两年最高人气是被手游玩出meme的反派莱茵哈特。