稳定传输1080p@120Hz视频的网络技术普及的时候,是否就是云

  • d
    dodolee
    这里说云游戏就是指通过通用网页浏览器,响应用户输入控制,并输出游戏视频。
    这样做至少有三个好处:

    1. 原来PC游戏的开发者再也不用考虑平台异构的问题了,原来TV游戏的开发者再也不用考虑机能问题了,厂商只要根据游戏架设服务器,用户可以通过任何支持浏览器的设备登录收费帐号,获得相同的游戏体验。
    2. 用户再也不用考虑升级硬件和购买新主机的问题了。
    3. 再也没有盗版的问题了。

    这不是个双赢的情况吗,而这种网络技术看起来并不是那么遥远。
  • t
    trentswd
    一方面用压缩过的视频传输难以实时编码,质量高延时就大,质量不高延时低但是稀里哗啦的
    另一方面厂家成本更大了,不光要做游戏,还要供养一个服务器,这个服务器还得是能全天24小时发送几千上万路视频的,烧钱度看看youtube就知道了

    而且现在一般使用连千兆网卡都不多见……
  • e
    endrollex
    这么高的网速,那要等石墨烯材料开发出来
  • 费莫
    15 years later可以有电视互动wii游戏。
  • c
    cybertron
    32位色1080P@120Hz未压缩无声视频需要的带宽=1920*1080*32*120 bit/s
    同时5000人在线,那服务器到底有多少带宽啊。。。
  • C
    Cray
    wiiu那种形式的倒是很容易实现
  • d
    dodolee
    根据游戏类型,其实GAL以现在的带宽就能实现了吧。
  • o
    ov_efly
    这个要求把所有的压力
    一股脑的抛给服务器
    既要渲染游戏 还得全高
    又要压缩视频
    最后在网络传输给用户
    总之这延时
    比起 只传输关键数据的网络游戏
    啧啧

    UBI 那个全程网络验证
    都被喷得狗屎一样的 翘辫子
    这早呢
  • C
    Corruptwing
    69年也有人认为人类做出大一点的火箭就是太阳系大航海和殖民地开拓时代了…
  • d
    dodolee
    据说现在日美的Ping都能在XXms了,对付大部分游戏类型应该够了吧。
  • o
    ov_efly
    这要问架构师
    渲染游戏 和 压缩视频 的服务器肯定是分开的
    这后面到底有几层
  • o
    ov_efly
    也不一定
    反正这技术又不是近2年能普及的
    别太悲观
  • t
    trentswd
    编码的延时怎么解决?
  • d
    dodolee
    硬件编码能做到什么程度还真不清楚,或者用集群并行计算?
  • 卿卿雅儿
    问题是这么做有什么好处?

    硬件厂商卖不了硬件了,软件厂商要花大价钱搭建服务器,用户需要租用超大带宽的网络——可能比买一台2000块的硬件还贵,最后就是得到一个断网就不能玩的游戏
    似乎谁都没占便宜的事情,谁来推动呢?谷歌?
  • o
    ov_efly
    就目前云计算的费用来看
    确实是不现实的
    别说推动了
    24小时 收费超100刀 谁用啊
  • d
    dodolee
    关于断网就不能玩这个问题,我觉得真的是观念问题,用不了多久互联网就和电网一样普及了,到时候断网就不能玩的游戏就和现在断电就不能玩的游戏一样,不是什么问题了。
  • 雪儿
    這不好,這裡很多凭什麼玩單機還要聯網啦,出差到偏遠地區沒有網絡啦,你普及我還沒普及啦的何不食肉黨會很憤怒的.
  • w
    wushilan50
    我家晚上断网但是不断电