日式RPG的解密元素一直都这么阴间吗

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    johnkamsar
    你得体验下以前dos时代解密游戏,那是真阴间.....
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    onezeron
    难道不是中式天地劫系列的隐藏剧情或者中国魔改各种三国志英杰传曹操传改的更过分吗。。
    这种事情有市场就说明有部分人酷爱他们,当然我也是一直反对的。游戏设计的角度这并不好,但是不影响这方面还是很有受众的

    我记得有个隐藏剧情还是什么道具要连续问一个npc n次的,我也是服了
  • 怪哥哥
    平面俯瞰型的RPG不讨厌这样的探索和解谜,3D的第一人称第三人称视角,或者老生化2这样的伪3D这样的解谜就接受不了,感觉要赶好多路还容易走错。

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    nukacolamania
    猴子拧阀门是因为英语里卡钳也叫“monkey wrench”,是个双关笑话,对英语玩家来说并不能算moon logic。
  • j
    johnwick
    写笔记和这种脑洞隐藏是两回事
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    lanyu_u
    单说火把,游戏中其实也是有提示的
    靠近火堆的时候温度计会升高,点燃火把之后,离开火堆温度计也是升高状态
    而且途中战斗的地方多半也有火堆,既可以围着火堆战斗,也可以战斗完点燃火把

    雪山的神庙是最远的,正常来说应该会把其他两个解了再去
    而获得防寒服的食谱在两个较近神庙正中间,照理来说是不会错过的

    野炊虽然看起来是没什么引导,但其实是用游戏设计把引导都藏了起来,让你觉得都是自己的发现
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    x3c
    楼主说的要素和日式RPG有个毛关系啊,欧美游戏随手都能找出一堆,新战神、暗黑血统……
  • 国家免检虎B
    tvtropes拿这个作为最经典的moon logic范例,虽然猴岛2确实是个风格诙谐的avg但没人会想着先去试错双关语冷段子的。不过moon logic本身是个meme没啥严谨定义,所以一些模模糊糊的东西说是也行不是也行。
  • 国家免检虎B
    北欧女神?我对jrpg兴趣一般不是很了解,能简单讲讲不?
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    youme
    下边一堆词让你选词和特定地点才能做出相应动作
    明明当时技术已经支持直接点击了还搞这种阴间操作,就这还一群人吹是经典,美其名曰怀旧
    真以为还是IBM和苹果的时代?
  • j
    johnkamsar
    那算是某种技术遗留问题,也可能是与当时技术实现有关(以前rts还得你专门给人指令才会移动,也是后面可视觉化操作后才没有了)
    近期闲着蛋疼看以前解密游戏解说,那画面和气氛是十足恐怖比现在强一大截
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    lanyu_u
    天地劫神魔至尊传是真的.......感觉没有攻略根本就玩不了几关

    其实当年汉唐的游戏都差不多,炎龙系列的隐藏道具都要踩格子,而且基本毫无提示
    更不要说键盘组合按键才能按出来的隐藏商店,每关还都不一样
  • 国家免检虎B
    听起来有点复杂,有点metafiction的味了,不过moon logic的对象一般都是默认指代的是传统的点击式解谜或者偏逻辑解决的puzzle,这种宏观层面上玩法机制或者剧情的邪劲一般算不得。
  • 电费
    这说的是魂系列吗
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    adretyu67
    魂往往是靠隐藏门道路和视觉上感觉走不过去的小路,如果是跳跃那就是固定几个区域可以跳的到,因为不死人和猎人的膝盖不会弯。

    你看拿个绳子上下翻飞的阿狗地图就很难有太多隐藏的东西做。
  • a
    adretyu67
    VP1的封印值还好,主要难点是不看攻略要知道什么时候送某人上天触发剧情
    有云和山那16还是18把封印之剑的拿法的例子。我觉得Jrpg起码关于隐藏要素会给一句话提示
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    deadog
    再硬核的粉丝也不会认为天地劫那种隐藏是优点。当年这就是防盗版措施之一。
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    welcom
    然后有些攻略本还没写对,比如说德间书店出的心跳1攻略本里一些条件就是瞎写
  • 治丧委
    啊?不太可能吧。
    我之前想把 switch 安利给我表妹(大学毕业)和我表弟(小学 4 年级)的时候,给他们玩塞尔达,基本都在我稍微点拨一下的情况下出了初始台地(然后回去自己/缠着爸妈买了 switch)。雪山这里他们死过一两次以后,(第一次基本必死,都觉得就是要在时限内上山),都是知道拿火把上去的,因为一开始那个老人的锅那边他们都烤过食物,知道树枝可以燃烧。
    而且这些游戏经验偏少的人,主要卡在一开始的移动操作、战斗操作、切换装备和解谜道具上,神庙里面卡磁铁那关比较多(不好操作...)。到了雪山这里的时候,已经玩了快俩小时了,我都开始在旁边刷手机或者聊天了,除非问我,我都不主动说怎么玩了。
  • R
    Realplayer
    魂系列有解谜/隐藏要素吗?
    我每次都迷路是真的……
  • K
    Ketestrait
    在魂系列解迷和隐藏要素后面打问号你是认真的吗
  • R
    Realplayer
    据说有什么飞龙剑,但是我从来没有玩到那一步所以就不太了解啦
  • a
    afer
    试试GBA黄金太阳,算是比较立派的日式RPG解谜风格,难度中规中矩,一切都好。

    题外话:想体验烧脑谜题还是FEZ。
  • s
    septer
    没有隐藏要素和探索是没味的
    我认为魂1的祭祀场上方屋顶大鸟回不死院的路很有醍醐味
    ff15的隐藏迷宫也不错
  • a
    afer
    顺带一提,阴间的话建议你玩玩洞窟物语,立派动作游戏+RPG元素,这游戏的问题是反逻辑。
  • t
    tmmd
    这是逐步妥协的结果,闪轨早期就有人物情报要在特定的时间段对话才能获得. 更早的空轨收集小说那才阴间,好几本都是剧情上非常紧急的让你往东,结果你要偏要往西去一个较远的地方和特定的npc对话才能获得,你要是往东多走几部,触发了剧情,时间线一推进,书就拿不到了
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    midearth
    我觉得不看攻略没法玩是日本游戏的通病。总要弄得很容易错过的隐藏要素
  • j
    johnwick
    这种隐藏不放在正常流程的必要环节其实可以接受。主要问题还是无聊,对玩家一点也不公平,完全取决于开发者的想法,隐藏要素不会和玩家产生互动,碰巧找到了对我而言也没有任何成就感。
  • m
    midearth
    说到dq11还有一点,一开始伊希村里找隐藏物品的教学任务是让你跳屋顶,然而之后几乎再也没有需要跳才能拿到的物品
  • 电费
    各种跳电梯,不砍绝对看不出来的隐藏门以及不看攻略基本没法完整触发的支线
  • s
    supperbatman
    别说解谜了

    当年那些游戏的引导系统就不是让你舒服玩的

    好些个游戏你要是玩到一半放下了,过个三个月你进去连主线都不知道该干啥,地图上茫茫一片,加上遇敌踩雷....
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    onezeron
    汉堂肯定是防盗版做的,但是不少人喜欢也是真的,不然就我说的各种国产曹操传mod许多作者也不会乐此不疲地搞这种极限和隐藏。这种倾向在国内许多游戏里面只多不少。。
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    nekomimimisuzu
    不是说解谜吗,怎么歪到隐藏要素上去了。各种欧美RPG不看攻略就能轻松拿完全神器做完各种触发条件奇怪的任务链了吗
  • 秀光
    选指令的根本不算难,大不了穷举。

    老的AVG才是真反人类,我记得有个谜题是给几十个字母让你组成特定的一句话,唯一的线索是给的元音只有Y……
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    dumplingpro
    至少线索放在游戏里让玩家动脑子才叫解谜,最次也像隔壁CRPG,来一个小纸条、来个壁画提示一下。
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    deadog
    唉,所以婆罗门该死。老孙讲幽城的那期不少弹幕评论都说这么艹蛋阴暗的厂商死了就放心了
  • d
    downnote
    再怎么说举例也轮不到塞尔达啊,而且讨论讨论着就变成隐藏要素了是怎样……
    要知道塞尔达系列里虽然有隐藏要素,但很少有错过剧情就拿不到的东西(例外的比如小人帽),要么地图可以随时回去、要是回不去那就不会放任何收集品,这就是塞尔达属于正紧解密而非风 骚RPG的证据
  • 哈尔摩尼亚N
    书记转载过一个eq的阴间解密,一个高级副本的暗号来自特定种族的新手区的某个任务的对话(并且没有提示)
    以及楼上提到的,害羞的吉普赛人狡滑地敏捷地在我的地窖里幽会
    https://www.zhihu.com/question/24854131/answer/29211879
  • j
    jtwing
    非必要流程的宝箱什么的不算做解谜吧
    解谜难道不是任务流程中必须要做的破解谜题设定之类的东西吗?
    宝箱啊防寒服啊什么的你不拿也不影响啥啊,如果想要全成就全收集就去找攻略,这不是正常游戏流程嘛
    现在一周目都要求全收集的流程了嘛宫崎英高直呼没毛病
  • 月黑杀人夜
    隐藏宝箱拿不拿不影响主线。至于主线前置在支线嘛…你就把支线当成可选主线好了
    幽城这种不拿隐藏宝箱就完不成主线的确实反人类。要我说那时候国产游戏就是普遍反人类

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    laputah
    魂的隐藏算是直球中的直球吧 就像是名字叫狗的狗一样 就是单纯的幻影墙壁 解谜的话经典双电梯啊
  • 出轨的三头龙
    闪轨不还是一堆隐藏任务,不跟固定npc讲话就不触发,没有任何提示,不看攻略就只能每章都跟所有人对话。闪4科雷亚大尉有段自白的隐藏剧情,同样没有任何触发提示,类似的还有很多
  • R
    Realplayer
    野吹不合适就不再说了,反正火把这玩意我都当武器看的
    隐藏要素算不算解谜这个,隐藏宝箱开出普通药草的不算……试想一下:
    a/直接打boss可以,伤害刮痧
    b/村里的npc可以对话,有些是无意义的,虽然看上去都差不多:
    “我的朋友出去采集药草,被魔物袭击了!”——实际上村子里外转三圈都找不到触发营救朋友的任务条件,因为根本就没有任务线
    “傍晚在森林旁听到奇怪的声音”——这个是关于XX之铃的提示,但是同样对话不会触发任务。事实上RPG游戏能有这些提升已经算不错的了,有的压根就没有
    c/村里外里转了十圈以后终于在森林山洞发现一只史莱姆,打死以后得到XX之铃
    d/这时候再去打boss会产生正常的伤害
    日式RPG习惯于从a-c-d在游戏中没有任何因果关系的提示,想要实现d只能大量摸索或者看攻略本
    这种设定怎么看都算解谜吧
    然后话说回来:那些从结果上看跟主线无关的隐藏宝箱该不该找?
  • 电费
    你这说的情况近几年的jrpg已经不怎么看到了,反而越看越像是在说黑魂,魂2的老王,魂3的巨人
  • 听风不是雨
    我帮你举个最直接的例子,伊苏1打蝙蝠之前拿银剑,不拿除非满级不然不可能赢。事实上拿剑也没有难到不看攻略拿不到的程度,任务道具基本是必捡的,口琴还给蕾雅也基本人人都能想到去干,最多就是找树麻烦点,但一方面村里老婆婆还是谁对话有提示树的大致方位,另一个平时探索的时候很可能见过了,野外一共就这么大点地方,亚特鲁跑的也快,地毯式撸一遍要不了多久。
    更无奈的情况是玩早期没有任务指示和剧情记录的rpg,主线让你去xx城找xx人。你一关游戏过几天再打开,忘了要去哪找谁了,对着大地图陷入茫然
  • p
    pf67
    一不小心就会错过和因为我懒得去找隐藏要素而找导致错过

    这我理解是两个概念
  • u
    urvark
    不是“必须完成否则很难继续游戏”就算解谜元素啊,解谜和探索不是以这个为基准做划分的
  • 放大镜
    你们咋这么喜欢斩前朝的官啊。

    事物是向前发展的,当年长着三角形胸部的劳拉公布之后,不少制作人都表示开发女性主角的游戏需要勇气,“因为女性玩家不是主要受众”。谁要是穿越回去告诉他们其实男性玩家才更喜欢看女人屁股,我估计双方都会认为对面才是傻子。

    业界能发展壮大靠的就是不断的向蓝海进军,把本来不玩游戏的人一点一点的转化成付费用户。今天这种保姆式引导是市场选择的结果,是不断妥协出来的。手里握着本朝的剑就不要这么苛责了。
  • S
    Sorcerian
    荒野之息也就算了,伊苏解谜也叫阴间??

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