有没有人能讲讲into the breach的吹点是什么?

  • 香蜂草
    对,吹的就是最后一句。说白了就是看你的需求是啥,喜欢陷阵的估计基本就是奔着“棋”去的。
    反正我对这种不感冒,我还是养成这部分获得的乐趣最多。。。
  • a
    abbccc200
    就是下棋,对解法的要求比较高,但是熟悉以后容错率还算可以。另外解锁内容不少都是增加难度而非降低难度
  • 0
    0zero0
    NS上买了,玩了2关就删了。有印象的就是击退系统,虽然觉得也没啥意思。
  • 噂の船
    ..那为什么不去下棋?
    说实话只有三个可操作单位和最大36格(我没数错的话)的棋盘 然后大吹策略性 很奇怪啊...

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • h
    hypnossz86
    可能是和火纹手游一个思路吧?
  • q
    q8f13
    玩久了就是下棋推演计算,更像解谜游戏。讨厌费脑子的的确很难找到乐趣
    比较有意思的一点在于不同小队的解法思路都不一样
    hard四岛还是挺有挑战性的
  • h
    huzhiyangqaz
    这游戏玩的就是每一步都追求最优解啊

    毕竟是开机甲打外星人,我感觉还是要比存粹下棋好玩的
  • 噂の船
    问下你们是怎么追求最优解的?预测之后几轮vek的移动可能?? 当回合的最优解很容易变死局啊

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • h
    huzhiyangqaz
    而且,讲道理这游戏的数值策划水平非常高,很多策略游戏到后期都数值崩盘了,这游戏作为一个随机地图的 roguelite,在后期还有很高的可玩性,我觉得不简单
  • 叶雾
    我最后hard难度全小队打到了完美局
  • h
    huzhiyangqaz
    只能看下一回合的,玩多了就知道三个机甲是可以打些固定的套路配合的。一般只要保持每回合的最优策略,基本就是整局的最优策略,这一点我玩下来感觉也挺奇妙的
  • m
    makece
    因为没有机甲皮的象棋
  • E
    EvenSharper
    随机把这游戏上限弄没了。设计很多元素出来,但是地图一随机策略性上限就不太行。搞了很多装备但是不用简单粗暴大路货就不一定能打过,也正因为这个关卡难度上限不太高。预知敌人行动是个挺好的想法,这个没什么问题,位移和地形改变其他战棋一般也都有,不过itb把这个当成主要内容来做了。
  • 汪达
    那你要先讲讲玩一般的SRPG有哪些地方让你感觉到很特别,不然人家讲一大堆,你说我就喜欢练一个猛男冲进对面杂兵堆里开无双,岂不是很尴尬。
  • s
    sorayang
    我以前发的那个晓女的问题里也有人问了,其实就是棋盘小,单位少可以设计成类似残局,这种解残局在一般的SLG SRPG里面只有局部能体会到,而且往往可以有其他的解决方案比如练级换武器凹点甚至靠凹回避就解决了

    换句话说,特别突出了一大类游戏里的一个特征点,做精了。
  • C
    Chia
    首先我没玩过,然后能把策略性做出趣味是很难得的。

    而不同人对策略和趣味的感度阈值不尽相同,所以对不同游戏的评价也会大相径庭。

    近年的要夸一个的话,我夸baba is you
  • 噂の船
    我就是觉得这游戏作为策略游戏单位少棋盘小容错率低没有迂回的空间同时每局都是rogue 很难复盘

    况且我问的是别人这游戏的吹点 我又没想着否定什么的 我举的也是暗夜三星的例子 你暗夜三星能进去无双吗?

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • b
    back57992
    小而精,在这种体量下做到了极高的游戏性,还不够?但偏RL非传统srpg,喜不喜欢只能说因人而异吧
  • M
    Meltina
    看完这贴打开NS直接买了,谢谢楼主推荐

    回帖的描述有种“这就是我想要的游戏”的感觉
  • B
    Bojenkins
    设计的思路很桌游,全打印成纸片来玩一点问题都没有
    确实缺少很多srpg的要素,幸运的是缺的那些要素大多数都正好是糟粕
  • f
    frosta
    这游戏其实还有一个吹点
    就是各个小队设计思路和玩法完全不一样
    每习惯一套玩法之后,强行把玩家拉出舒适区换一种套路,同样的地图和敌人,不一样的流程体验

    — from samsung SM-G975U, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.2
  • h
    hshiki
    这个游戏很多东西都是可以预测和推演的,想得太少导致犯错就要付出掉建筑or单位血的代价,甚至崩盘

    比如,场上有一个跳过来缠绕住四周单位的敌人,每个回合尽量避免被同时缠住两个单位(毕竟一共就三个),以及解脱缠绕时是否会撞建筑,不要等到缠住了死局怪随机,有解围能力的单位也要提前就位,别到时候发现距离不够

    敌人的行动一般只有三种:无目的,己方单位,建筑
    根据敌人位置和行动范围,大概可以推测出敌人可能出现在哪几个点,最大程度减少翻车几率,但是要说每步都完美会不会也掉血,还是有点运气成分的

    每个小队配置的解题思路都不同,对任务的相性也不同,有的队非常难以应付有目标建筑的任务,有的难以应对有中立行动单位的
    对小队影响的还有四个小岛的环境机制,根据自己的习惯改变攻略小岛顺序,有主场优势的岛放在前面攻略拿完美奖励还是放在后面攻略降难度都可以

    还有一个楼上没怎么提的优点,就是这游戏的ui,制作组改过很多次为了让指示更直观,比如敌人的攻击目标和顺序,技能的动画演示等等,作者专门写过文章讲界面的设计思路

    要说缺点,个人认为解锁新小队的金币来自任务,大部分任务不限难度这点不是特别好,这鼓励玩家用最简单的难度去清任务成就,明明可以打过普通或者困难,怕麻烦都选简单,等所有成就全解锁后又没动力玩了,可能考虑到水平太低的玩家打不过去吧……
  • h
    hshiki
    对的,每次换新队都有种“这tm怎么打”的感觉,玩着玩着顿悟只想说妙啊
  • k
    konev
    【我玩暗夜三星这种的时候 至少有时候人多 一步走错还有这局挽回的余地,这游戏我是真觉得棋盘又小错了基本就要损失没什么调整的空间。有人能说说这游戏作为策略游戏的吹点到底在哪里吗?一定要说每一步都思考出全部的最优解是最nb的那我也没话可说了...】


    损失了之后,看起来要GG了,但经过思考可能会出现转机。意想不到的转机。
    你觉得没有调整空间了,说明你错得太自我放弃,或者根本就没有认真调整。
    暗夜辛苦赢了我不会觉得是因为自己聪明(||||),只是运气好或者找到了解法,这游戏会让人觉得自己有点脑子。

    而且才几十块。还想要怎样。
  • b
    back57992
    +1 完全赞同。
  • A
    Ayre不发糖哟
    把一堆怪与地图互动或者互撞,个人感觉这快感比火纹critical,连携的华丽演示爽得多,这是顾全大局(下回合变化和站位)或者细致入微(机甲,驾驶员,虫的小技能),如果是无心之举,“卧槽,还能这样”,惊喜感满满
  • 真实之影
    无论下棋还是大多数srpg,杀敌是主要目的,而itb主要目的是保护城市,杀敌只是方法

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 首领
    更纯粹的战棋,这个组专注于限定条件的最优解,做最好的自己。
  • 十度和弦
    因为结合了解谜游戏的思考密度与Roguelike的重复可玩性,节奏明快拿得起放得下,流程紧凑没有枯燥的重复劳动。
    具备这几点的电子游戏少之又少。大多解谜游戏缺乏重复可玩性;大多Roguelike缺乏思考密度;文明P社为代表的策略游戏过于冗长和重复;大多SRPG更是一点都不具备。
  • b
    bwsusaga
    我玩的时候连TM做梦都在解局,累。但成就感是实打实的。

    不过还是更喜欢有人物养成的SRPG。
  • s
    socinius
    这游戏相比战棋其实更像是ROGUE框架的解谜游戏,侧重不同机甲组合的重复可玩性。由于是随机生成的地图和敌人难免会遇到一些死局,尤其是在敌众我寡的情况下必须要多加思考一击解决多个威胁才能完美过关,比如对敌人造成位移造成多次伤害,利用烟雾取消敌人攻击顺带封住敌人攻击位置,多思考后完美过关后超有成就感的。
    至于容错率前期难免受点GRID损伤,真正麻烦的是困难难度第4岛屿的敌人,经常一开局有四五个ALPHA种强力VEK用范围aoe攻击我方五六个建筑物,就三个机甲完全无力解决只能等死。不过开发者还是有好好设计成就的,全成就里包括挑战极限部分都只要你3岛过关就行,不要求你死磕随机性过强的4岛敌人。。
    至于各种机甲的强度我觉得都差不多,全成就后解锁的秘密机甲也不是很强。真想无脑通关困难4岛的话,我推荐自订小队里选2冰冻机甲(ice mech)加上激光机甲(laser mech),我用这组合打了几次困难完美3岛通关。或者直接3冰冻机甲也行。
  • D
    Dr.Web
    +1 太同意了, 越是简洁又多变的系统越是显得设计功力, 火纹在众多SRPG中以前也是这个路线的, 最近又泡妞又好感又改造, 关卡越来越差, 我也没什么兴趣了. 不是越繁琐越好, 希望风花雪月之后不要继续发展成某一堆武器参数一堆地形适性一堆驾驶员技能一堆数值但是打起来没有一个有卵用所有东西完全一个鸟样的某SRPG.
  • f
    foggyflower
    本质上是解密游戏
  • m
    melvin95
    粉好玩粉容易上瘾

    不让SL, 很纯粹的战旗游戏
  • 潘金榴莲
    过年回老家只玩这一个游戏玩了三十小时一点没感觉到腻
  • y
    ybfelix
    话说动作游戏爱好者往往对魂系可以靠RPG练数值不怎么以为然,那SRPG类里有没有过一关是一关类型对可以地图练级的那部分的鄙视链
  • l
    luciffer
    居然敢说自己不是troll

    具体到游戏,反正可以无限SL,不怕
  • 叶雾
    写了很多,没存

    GOG版50小时,NS版150小时,全小队满分达成(hard难度4岛不掉电通关)
    贴几张图

    用3个初始没有攻击力的机体满分通关都完成过好几次:


    简单说一下优点:
    1.机制创新:最大的创新点是我方回合插入在敌方回合中间,这个机制颠覆了传统SRPG你一回合我一回合的流程,再也不用摆队形数格子猜对面AI要打我哪个单位了
    2.合理的随机性设计:没有凹点没有命中回避没有伤害浮动没有SL,同时却在关卡地图和出兵上保持了随机性

    12两点带来的结果就是,这游戏的战术部分玩起来给人一种非常“踏实”的感觉,我的回合做的操作不会被随机数或者敌方AI干扰,最大程度上保证了策略性,是这游戏最NB之处,也是玩了这游戏后其他战棋游戏显得黯然失色的原因

    3.优秀的战术战略设计:
    战术上多个小队各有千秋,每一回合都在解残局,的确会遇到无解的情况,但是仔细思考之后会发现,其实本来看起来一定要掉血的局面,很多情况下也是有解的,想出这个解的时候成就感爆棚。
    战略上,根据敌兵种类选择优先攻略哪个岛、每个岛上怎么开图、选择拿什么装备、用什么驾驶员,战略上虽然不如战术上惊艳,但是也非常有深度。

    4.与rougelike的完美融合:玩家会深切而实际地感受到自己在成长,我在GOG上玩的时候也就打打普通难度,等到上NS直接开hard难度发现自己已经能打了,打完之后又发现甚至可以去追求满分了。而关卡本身是没有变化的,是我理解了机制和关卡设计之后变强了,能选择更好的策略,想到更多的解法。



    非要说缺点
    就是游戏内容太少了,最好能再给我8个小队让我再打100小时,地图机制最好也能增加一波。
  • 叶雾
    有人说像下棋
    我觉得不对
    下棋你是要预测对面下一步走法的,这游戏把这一步删掉了,是个非常简化的“下棋”
  • 天妇罗盖饭
    主要是解法跟思考方式都要进行很大的变化,我至今不会用柔道高手!!!!