Path of Exile(流亡黯道)Close Beta评测

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    henrylo
    2012年底,在线ARPG Path of Exile即将进入公测。Path of Exile(下称PoE)是新西兰独立工作室Grinding Gear Games(下称GGG)开发历时6年的作品,暂无官方译名,常见的华语名称有流亡黯道、流亡之路、流放之路。了解过游戏开发的应该知道,独立工作室是没有游戏发行商(如E.A.、Ubisoft等)提供资金的,从开发到运作,从市场调研到策划宣传,所有问题都得独自解决。和多数创业者相似,由于资金有限、财务紧张,独立工作室开头通常只有几位志同道合的朋友在艰苦奋斗。凡事也有好的一面,没有发行商的干预介入,独立工作室不须看投资者脸色,也不须在发行商指定的发售日前完成,可以更专注于质量与创新,坚持自己的理念,有时候等到苦尽甘来的时候,会有意想不到的反响。之前PoE一直处于封测阶段,加上语言差异(目前游戏只有英文版),国内玩家可谓知之甚少。在本文着笔时,国内关于PoE的介绍大都仅限于几幅游戏画面截图,部分媒体的专题页面也停留于1年前的截图和视频,更以“暗黑山寨者”来简单概括之,实在有失公平,不禁为多年来兢兢业业、诚心倾听玩家建议的GGG抱不平。故望借此文章相对完整地向大家展现真实的PoE。

    GGG给自己的游戏定位是——一个暗黑主题的ARPG游戏
    PoE不支持离线模式,也没有局域网功能,是个在线游戏。首席设计师兼制作人Chris Wilson最近在受访中解释了为何设计为online game,大致上归结有两点:1、他们都是老玩家了,在线玩不成问题,离线的话不可避免有作弊现象,更像是必不得已的选择;2、打击盗版。制作组公告游戏公测开始后100%免费,也非常痛恨“Pay2Win”(Pay to Win,“付费换取胜利”的意思),听众开始担心了,既不收费,也否定Pay2Win,难道赔钱运作?天下无免费的午餐,这道理大家都知道。GGG其实希望通过一个叫做Microtrasaction的商城出售道具,达到收支平衡,据称出售的只是些“Cosmetic”(表面视觉)的东西,例如特别的动作、皮肤、施法特效、宠物等,并非影响游戏平衡性的武器装备,朋友向我反映,此做法和LoL(League of Legends,英雄联盟)类似,自愿付费的意向很美好,能否贯彻执行到底仍需拭目以待。根据我几个月的接触和了解,PoE的定位更偏向于Hardcore玩家,这个Hardcore并非指狭义中的Hardcore模式,而是了解ARPG、对机制复杂性有要求、喜欢写实暗黑风的老玩家。

    官方社区气氛融洽也是它的特色之一,开发团队在论坛开设不同的板块聆听玩家建议,GGG在封测期间实施“有偿提前体验”策略,出售各种Key Pack,从10美元的“Early Access Key”到1000美元的“Diamond Pack”不等,目的是为开发补充资金,减轻负担,资助性质居多。Chris表示迄今为止,通过出售封测Key收集到约135万美元(其中包含近100份Diamond Pack),虽还不足以填平成本,但已经非常满意。除了初期支持者外,亦不乏大批的“D3流亡者”,大概指的是因对D3失望而“逃”到这里的玩家。

    游戏有3个Gateway可选:America、Singapore和Europe,账户、角色互通。8月初刚玩时America网络延时大概徘徊在250~400ms,现在极不稳定,反而Singapore变好了,人少时在200~350ms之间,人多时稍差点。当然,各地网络情况不一,我的经验只作参考。

    角色选择界面给人第一印象就是和D2一样(笔者注:官网的公告说下一个重大版本0.9.13将会修改角色选择的UI)。游戏的城镇是共享的,就是在城镇可以看到很多玩家与NPC互动,而城外战斗则和暗黑一样,可以单人solo,也可以组队(最多6人),离开场景8-10分钟会自动刷新,手动刷新亦可,因此杀怪完毕想立刻重复此场景的话不需要退出游戏。当前PoE只有两个ACT,4个难度,Open Beta会把之前存档迁移到Legacy League,开始新的常规赛季(Default League),同时推出第三章,难度则变为3个档次。GGG计划大概每6-9个月推出一个ACT,但不承诺,视乎条件是否允许。

    上图左中右分别为图例、ACT1和ACT2的世界地图。故事发生在一个叫做Wraeclast的大陆上,你会发现ACT1和ACT2在地里上是紧密联系的,A1和A2相连,B1和B2相连(标注红字),而且在游戏过程中也可以注意到,场景特点和地图显示的地形是相吻合的,即如果地图显示的是海边,那场景就是海滩或临海区域,如果地图显示在高山,那就可能是山中的洞穴。因此玩家对故事发展的理解,有着形象而良好的观感。

    而场景地图有置中和右上角小地图两种选择,上图展示的是右上角显示方式(置中的就不贴出了),透明度可调,和D2如出一辙。不少玩家提出该显示方式太落后,用户体验也极差,在很早前GGG已承认场景地图太丑了,属必改的功能之一,记忆中GGG曾表示“但一直想不出哪种方式最好”,所以至今仍未解决。技术问题还是人力不足,我就不得而知了。
    前言结束,相信经过这样几番描述,PoE是一款什么样的游戏,相信读者们心目中已有一个轮廓。
    当初不确定花10美元购买PoE封闭测试权是否值得,一直纠结。后来在S1看到一篇介绍贴,终于让我下决定购买一试。出于尊敬,在此向看客推荐另一篇论坛帖子:
    http://bbs.saraba1st.com/2b/read-htm-tid-792006.html



    接下来我们从视觉(Visual)、货币体系(Currency)和游戏机制(Mechanics)三方面切入观察。
  • h
    henrylo
    1、视觉(Visual)
    画面风格无高低之分,但技术却有先进与落后之分。
    如果看过官网展示的图片,就知道在画面风格上PoE与D3和火炬之光定位并不重合,PoE走的是写实主义路线,说它像D1、D2的暗黑和哥特风格更为合适。有别于D2,PoE采用的是3D引擎,为了配合画风特点,GGG自己编写的游戏引擎在高光和阴影上非常突出,因此图像锐利硬朗,立体感强烈,尤其在金属物质的渲染处理上表现抢眼,另外引擎加入了动态光源,阴影会根据光线的方向和来源投射到地面或者人物(部分)身上。

    图1
    游戏开始,玩家便身处一个雷电交加的海岸线。图1由6幅截图组成,右中是该场景的常态画面,从人影可知环境光从左射向右,海面有反射光,是天空光源(环境光)的倒影,每当闪电强光出现时(上图其余5幅),影子都会随光源位置而改变。

    图2
    很快玩家便到达ACT1的城镇(图2),图2上半截的绿色多边形框是环境光照射下人物的影子,红框则是壁炉的火光照射下的影子,另外大家也可以对比上下半截的黄框部分,当玩家走到壁炉前面时,NPC(黄框)身上的光则被遮挡住。在官方论坛找到一些关于光影效果的讨论贴,发现在旧版本中,多重动态光源甚至应用到地牢墙壁的火把、发光的投射物上(例如法师发出的火球),也就是火球也是个光源,物体随着与火球的相对位置产生不同的投影。可惜的是,后来因为硬件负担过重(要考虑兼容性),另一方面开发进度未到达画面优化的工作上(也有人手不足的原因),于是把光源限制在几样主要的东西上。

    图3
    拉近视角可以看见金属感十足的单手剑(图3)

    图4
    ACT2的NPC商店出售的物品(图4),可以看到美工为迎合游戏风格路线,刻意营造光线衬托出立体感,就像每一件物品都是在精心布置的灯光下的美术作品,对于喜爱古典写实风的玩家,会否为之兴奋一阵?
    这一年间,PoE不论在UI还是画面,都经历了翻天覆地的变化,目前游戏仅提供了简单的图形选项。

    图5
    图形选项基本满足大众需要(图5),第一行是识别到你系统的显卡型号,余下分别是显示模式(全屏/窗口)、分辨率、垂直同步、阴影种类、抗锯齿、纹理质量、纹理过滤、后期处理、震屏开关。
    我特意选择了些场景,分别设置最低和最高画质,截图进行画面对比,发现阴影和纹理质量是最影响画面质量的因素,抗锯齿在游戏中提升的效率并不高,2X和8X差别不显著,纹理过滤就更看不出区别了,三线和16X之间,没发现有什么不同。

    图6

    图7

    图8

    图9
    图6至图9中,左边是最低画质,右边是最高画质。
    最低画质的设置:无阴影、中等材质、无抗锯齿、三线性过滤、后期处理(关)
    最高画质的设置:VarianceShadow Mapping、高等材质、8倍抗锯齿、16倍各向异性过滤、后期处理(开)
    另外附上Youtube上关于新旧PoE画面对比的视频
    值得称道的是,PoE在纹理细节的处理上相当出色,室外大部分地方的植被纹理拼接自然,加上随机地图(地图变化比以前更加灵活),很难让人发现有对称和重复的地方。

    图10
    开发者知道自己的引擎不善于水面的渲染,在上一个大补丁加入莲花的素材(图10),一方面增添了细节,另一方面尽量地遮掩引擎的缺点。

    图11
    正常视距可以看到草地上有虫在“爬动”,拉近一看才知道其实它们只是渐入渐出的平移,并非真正的四处爬行,也不能和玩家形成互动(被玩家踩死),远处还有一两处蚊群。开发者不忘记给游戏添加各种各样的细节,有时候他们会通过视觉欺骗的方法来实现。这并非说明开发者懒惰、偷工减料、投机取巧,在资金、人手、时间都紧缺的开发环境下,如此低优先级的细节元素被忽略是很正常的事情,如今在PoE在这方面算有交功课,的确令人有点意外。游戏场景的气氛也衬托得当,图10中摇摆的草丛、飘荡的莲花,图11中的爬虫飞蝇,这些都是动态的元素,配合上鸟叫虫鸣,仿佛亲临其中。静态的游戏截图对真实感观体验造成损失,若未进入游戏就对PoE的画面以生硬来形容着实有点儿妄断。

    图12
    再来观察另一处细节,和经典ARPG游戏一样,PoE的UI也是左边生命值球、右边魔法值球,满生命值状态下,看到环抱玻璃球的女石像的轮廓(手臂和手镯尤其明显)映衬在玻璃球表面(图12右边),可是当濒临死亡时,轮廓不再映衬于球面了(左边)。


    光影效果、纹理细节说完,现在进入视觉的另一重要环节,就是所谓的“打击感”。动态画面才是评价打击感的有力材料,很抱歉,笔者不会录制视频,只能靠文字叙述,况且网络延迟令打击感失真,即使附上自测视频,也不能作准。感兴趣的读者可以到Youtube了解情况,点击我可跳转至Youtube的GGG官方页面。
    根据我的经验,构成打击感主要有几方面:动画、音效、网络延迟,而且还牵涉到主观因素,例如有人喜欢快节奏、打得血肉横飞才叫有打击感,有人喜欢还原真实,面对什么样的攻击就该有什么样反应,如此一来,问题就变得复杂。PoE没有物理引擎,也没任何加入现成引擎的计划,全部动画得靠自己设计。经过多次补丁修整,PoE的动画一直有改进,即便如此,但仍然是它的薄弱环节。


    战斗节奏:游戏初期缺少攻速、跑速等加成,战斗节奏比D3慢,当角色成长到20来级时候,对于急性子的人来说节奏会舒服一些,后期会更加爽快,以D2作为参照物会比较恰当。
    动画:PoE的人物动作过渡够自然,较为僵硬,这方面做得不如D3好。同种动作的形态也不够丰富多样,例如施法或攻击的动作、受打击或者死亡的动作等。盾击技能在撞上目标前会冲刺一段路,途中如果碰到其他怪物,怪物就会左右滑开,有点怪异。在我看来PoE的动画水平接近D2。

    音效:GGG似乎在音效设计上也尽量配合写实主义,战斗音效不夸张不震撼。游戏里,如果目标在被冻结期间受到致命一击,它就会被打得支离破碎,并且带着清脆的玻璃爆破声,和D2相似,真要严格说出区别的话,我会形容D2是冰液化作水,而PoE是冰层裹覆的固体分散到地上,一个轻、一个重,这是PoE的一个亮点。更为仔细的是当角色穿着布衣、轻甲或者重甲被打击时,触发的声音都是不一样的,读者们看到这一定会联想到持盾挡格会有什么声音吧,很遗憾,PoE至今仍还未加入挡格音效。这并非GGG偷工减料,他们在 8月份曾透露正在制作各种挡格音效,同时一直为更深层次的问题烦恼(由于挡格音效和挡格动作关联,而游戏机制决定何时挡格、何时做挡格动作,或许在加入音效之前需要解决一连串复杂的问题),如果Open Beta之前都还没完成,的确挺让人失望的。
    网络延迟:很简单,越短的网络延迟,打击感越好,尤其是缺乏物理引擎,依靠刻画动画实现打击动作的游戏。
    震屏:近年游戏普遍喜欢使用震屏幕效果,有点到了滥用的地步。这个看起来很炫的效果,实际是种“视觉欺骗”的办法,的确有助于提升打击感,但过度使用是有负面效果的。首先,屏幕在高频摇晃的瞬间,画面有什么细微的变化是难以察觉的;第二,全局震动的话物体之间依然是相对静止的,只是把玩家带入某种主观的感受,而非第三者角度“事实”式的撼动。第三,如果游戏摇晃屏幕太过频繁,甚至会导致身体不适。我始终认为游戏在没有物理引擎的支持下,想要提升打击感,震屏是其中一个解决方法。PoE也有震屏效果,GGG对它的使用比较谨慎,在暴击(Critical Strike)、部分技能和场景剧情时触发,同时提供了开关选项,不喜欢的可以关掉。
    另外,PoE在角色施展攻击时屏幕是不会有任何伤害数值和状态字体浮现的,将来会否提供开启数字显示与否的选项,也不得而知。

    综合以上各个要素,单从简单文字描述和几个图片,打击感的好坏是判断不出的,更需要玩家亲自尝试。可以肯定的是PoE还有很多进步空间,GGG的制作态度值得称赞。我这样表达或许中肯些:PoE所要树立的风格基本实现了,若继续打磨雕琢会有更多惊喜。
    好了,视觉部分告一段落,让我们再回头想想两件事:
    1、GGG只是一间独立工作室(从创始的几人到今天的22人);
    2、PoE仍然处于Beta阶段(游戏Loading画面有句话这样写着:There will be bugs.);
    如果读者对PoE感兴趣,可以浏览他们的官方网站:http://www.pathofexile.com/

    后文将会讲到PoE的核心竞争力:货币体系和游戏机制,祝大家看得舒心,玩得开心!


    本文观点均基于Path of Exile Close Beta版本0.9.12x,文章截止日期2012.10.31
  • h
    henrylo
    这篇评测长文本来在Open Beta前发表在国内某游戏论坛的,可是OB开始不久帖子就以“广告贴”的罪名被该论坛关闭,连账号都被禁,失望透顶。
    同玩这游戏的一些网友鼓励我重新将文章发表在S1,于是我辛辛苦苦排版,注册图床,检查错漏,终发表于此,为的就是不希望一个好游戏被埋没,同时将此分享给感兴趣的网友。


    自PoE公测,不少玩家有机会接触到这游戏,在一些ARPG论坛引起激烈的争论,我感到挺欣慰的,但总有一些家伙睁眼说瞎话,发出诸如“画面渣到不行”、“还停留在D1的画面注定失败”此类不负责任的言论,确实有几分气愤又好笑。D1、D2、D3我都有玩,很明白当年D1、D2在众玩家心目中的形象如何。但说出这样的话之前,还是要经过大脑好一些吧。不多说了,看图。












  • s
    shcmlhy
    看了下youtube上的视频,随便说点。对比了10年第一个视频和比较新的12年10月左右的视频,进步非常明显,画面和打击感上升很多。

    玩了3天可以写的东西了,支持一下LZ推广好游戏。我这边网还行,偶尔小掉一次,如果掉之前没找到传送点,重新跑图会很无聊,可以加公开游戏让别人拉你。下面进入正题,就说说一路下来的感受+经验吧。

    一开始被巨大的技能树吓到了,其实这全是被动,主动技能都是靠自己打和任务奖励的。我是上网搜了个成型的build先打着,抱着开荒人物注定练废掉的心态玩的。这游戏的核心乐趣和d3一样,出牛逼闪闪的海景。玩熟了以后另一个乐趣可能是配合特定装备自己搭配出有意思的build。

    初期上手最麻烦的是满地装备不知道哪些有用哪些垃圾,其实很简单,必拣的东西是:卷轴、各种orb(都是暗灰色物品)、黄装、暗金、技能石以及3色3连孔的装备,3色3连要来卖,换彩色orb,注意看看商店有没有3色3连的,可以倒卖。

    装备上的孔初期只要够你插技能就可以,没特别讲究。等到a2中后期有辅助技能石要开始考虑孔是否相连。后期farm判断好装就是连孔是否够多(最大6),注意孔要连起来才值钱。

    剩下的装备随意吧,缺什么拣什么,不捡影响也很微小。

    然后是哪些装备适合自己,这游戏对dps划分的非常细,武器和技能分开,像我玩冰法,好像不怎么看人物dps,只要武器对技能的dps加成高就选它。技能dps只要指到技能图标上就能看到。所以一把武器要看是否适合你的职业和build,初上手真心推荐走别人已经趟好的路,先玩起来慢慢就熟悉了。
  • s
    shcmlhy
    LZ应该加一句啊,Open beta开始了,我去体验一下去。看别人说的再好也不如自己动手一试啊。顺便求加好友
  • l
    leviathan
    这画面,完全不能打啊。楼顶这文也感觉像是广告文案,交过保护费没有?
  • k
    kinglear
    画面确实不算好。 不过这不重要,刷的爽就好了

    这次open beta的难度调整挺不错的。同样玩玻璃大炮ranger,之前内测一路平趟到merciless难度,这次我才到cruel act2,已经死了百来回了.....
  • t
    theholy
    你们就看这游戏一眼,有像是会盈利的样子么
    如果有人肯出钱给这种天真死硬,散发着处子体香的刷刷刷打广告,那完全是功德
  • 郁闷
    Alch的配方相当之麻烦,3个同类的20%品质,而且类型不知道是不是只需要模型一样还是物品类型名字也得一模一样
  • k
    kinglear
    那些麻烦的配方我都无视了,太麻烦,也没那么地方存
    只看几个单件的,3连孔,6孔什么的
  • t
    theholy
    写错了

    是chaos.....
  • j
    jbowin
    好玩
  • 永远的访客
    这年头难得有人有爱写推广介绍,转眼就被人当枪文,啧啧

    那自己掏钱做出游戏却永久免费,只卖些不痛不痒毫无实际属性的衣服的人在他们眼里是不是已经是外星人级别了?
    -----

    游戏本身是好游戏,到现在官网里已经不知道看到多少人后悔当初砸了d3那堆美元还不如募捐给这批dev的人,也见了够多人说看到这游戏立刻退货d3的人,只不过人家的市场就定位hardcore而已。
  • h
    henrylo
    哪里加好友?
    楼顶文末推荐的贴子楼主“永远的访客”开了个讨论群226177832,可以进来找我们讨论讨论。
  • h
    henrylo
    很少混论坛,不太清楚规矩,当时帖子被封我还先从自身出发,上网搜索“广告贴”的定义,是否真有所谓的嫌疑,查明后知道这根本是扯蛋!
    你觉的画面不够好无所谓,尊重你的个人喜好,我发帖目的不是要让所有人都要玩这游戏,没法干预个人行为。但你后半句,在毫无根据情况下说人家像是发广告贴,也太不顾及劳动者的心理感受了吧,希望你是在开玩笑而已。
  • h
    henrylo
    多谢你用心的回帖。
    公测已开始,大量玩家涌入,GGG的确面临很多问题,当前首要解决的应该是服务器质量和游戏优化问题。
    然后货币体系的抗通胀能力和bot都是我比较关注的危机点
  • E
    Elevation
    大赞,昨天半夜用牛排看完前两章,今日补完一本满足!
    另外,看巴哈的讨论,打造孔链(尤其是看似距离大功告成只有一步之遥的六洞装备)耗费的货币石头貌似也是消费环节的重头戏之一?
  • z
    zhwend
    玩了会儿...感觉还行,唯一的问题是....平均杀2个怪要掉线一次...怎么破....gateway选的新加坡
  • c
    coolguy12345
    过来支持下LZ

    我准备在这游戏上花50美刀 买个扩充箱子 弄个小宠物什么的也算是为GGG这群执著的人做贡献 希望他们能把这游戏持续做下去
  • z
    zhwend
    我现在用的ranger,有谁简单概括一下各职业的特点? (我知道被动技能通用啦,但是总有特色吧)
  • 永远的访客
    6L的成功率约1/300,有5L就已经是极品了

    所以除非你遇到了非常完美的底座,不要轻易尝试挑战6L

    一般来说穷人做出个4L的手套/鞋子/头盔什么的就已经够有成就感了
  • l
    leviathan
    不好意思,但你这行文风格看着的确像是广告文案啊。
  • 永远的访客
    做任务时送的石头都是对职业的,其他还真的就除了初始位置不同毫无区别了(连升级加的属性都固定)

    当然有了初始位置区别,各种很复杂很精妙的配点方案就只能对特定职业有效了。
    一般来说就是扮演你想得出来组合得出来的任何形象呗,有的ranger喜欢拿匕首当刺客,有的duelist喜欢射箭,还见过转行当法师的maruader,反正都是他们的自由
  • 艾洛卡修
    好文,感谢推广。
    昨晚连续玩了2个多小时掉线3次,还算可以接受吧。
    装备占的格子好多,往往捡满回去都换不回一个传送......
  • h
    henrylo
    开发者的理念是希望玩家拾获战利品时要做点权衡,动动脑筋,多玩些就会总结出经验什么东西值得捡,很多白色蓝色物品都有价值的。
  • 绿
    绿茶菠萝
    其实这游戏我也一直想玩……就是觉得断线有些略闹心,等正式版出了去支持一下吧,应该也是会考虑大箱子这类的。服饰什么的……总觉得在这种建模下没啥期待
  • f
    firedog
    从开发开始就一直关注这个游戏了
    看楼主这么一介绍感觉更想玩了
    但是语言关实在过不了啊
    尤其是这么复杂的技能和系统
    唉……什么时候国内代理就好了
  • z
    zhwend
    顶着掉线玩了会儿,好不好还不敢下结论,但是真的很像D2。总之目前看来是值得一玩的,画面虽然渣了点,但是刷刷刷游戏向来重要的不是画面而是物品机制,要不怎么还会有人D2玩个10年呢。唯一不满意就是断线...能和D3美服一样我就满意了,5分钟一掉实在受不了,你半小时掉一次我也勉强接受了...
  • h
    henrylo
    这游戏不收费的,应该不会出现代理的营运模式。
    现在已经有些热心玩家做了不少资料翻译工作,其实看多了也没什么。
  • h
    henrylo
    经常断线,内存少的机器甚至程序崩溃,确实难受。开发者称努力加添服务器,对于一个小团队而言,补丁、hotfix上得算迅速了。
    目前也没其他办法,只有给耐心了。
  • 死线
    下了个4M左右的安装包,运行后生成一个27M左右的游戏目录,然后运行桌面快捷方式就一直卡在这个界面……

    这是怎么回事?

  • 夜影痕
    到這部分才是正式開始下載遊戲.........
  • m
    myron_cloud
    试试挂个代理,我开始也是这情况一直不动,挂上代理就好了…之后下载客户端直接断掉代理就成~
  • a
    asbuwango
    看上去蛮不错的呀···不过我还是先把D3熬通吧。。。- -希望那时候这游戏已经能够正式运营了····
  • 囧囧囧
    这游戏屌哦!比d3要良心!
  • T
    The2
    哦哦哦,光看介绍是不错的游戏
  • E
    Elevation
    之前一直拿俩小破斧头砍砍砍,感觉打击感真是绵软无力
    今天心血来潮换上双手大头棒,我靠这叫一个进化啊……慢归慢,双手锤系的武器打击感确实比单手武器强得多
    搭配的技能也是,那个360度转圈挥锤子的技能看动画怎么看怎么傻,实战一下才发现,这么一圈下去周围杂兵扑到一地的感觉实在是太爽了。
  • A
    Akiko
    玩了几天掉线太频繁所以放弃了
  • w
    wangchaowind
    ID:wangchao
    目前正在几个服务器之间实验哪个更流畅
    话说PING哪里看?
  • t
    tsz
    F1看ping 服务器是一样的 只是入口不一样
  • h
    htbrkone
    这是暗黑3啊这是,暴北灵魂附体了
  • a
    adretyu67
    看了一下技能树图,这丧心病狂都要变走盘了吧
  • t
    theholy
    技能树虽然选择繁多,不过方向应该是比较明确的,可以用官网模拟器走一下就知道
  • 未注册用户
    技能树其实你只要找别人的build参考一下看清楚几个关键节点就行了,中间的路线自己随意
  • 死线
    不能洗点么?

    有没有配点参考?
  • a
    a02557
    建议先玩HC!
    反正死了只是回普通,装备无损

    昨天HC 86级的第一和第二被KO时刚好在线见证历史时刻,太欢乐了
  • A
    Abomination
    可以洗点
    一是任务奖励洗点数
    一是用orb of regret加洗点数

    如果不知道怎加点可以先留着
    多用点不同技能后觉得满意才加相关点数吧