死亡搁浅15小时,渐渐香了起来……

  • P
    PrincessBanana
    没进第二张图以前是真的无聊,只能11路,没有手雷只能躲BT,播片又长,确实是乏味的不行。也就是快递送到看结算比较有正反馈。
    结果到第二张图开了外骨骼和高速路后,整个游戏都快乐了起来,大家一起修高速公路,然后还要活雷锋(米尔人)白给送车送装备。现在直接从送快递的变成跑物流的,别提多么快乐了。
  • 槲寄生
  • a
    asion617
    拿到外骨骼和绳枪以后一下就勇起来了
  • z
    zyzy2
    欧卡没惹你们吧,欧卡怎么说都是一款相当多人喜欢的游戏,ds就是个岛哥哥塞给好莱坞的投名状,质量还不怎么样

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • a
    ace8848
    把预定goty的ds和欧卡比,这不是抬举欧卡了么?还有什么不满的?
  • N
    NegativeRamos
    欧卡玩家感到冒犯
  • P
    PENTAX-DA
    MAGA
  • 半江瑟瑟半江红
    有一说一,欧卡送货过程比死亡搁浅好玩
  • K
    Keynes
    重建美利坚,人人都是活雷锋!
  • M
    MrRedfield
    开头两小时之后就没时间看直播了,我想问问楼主这游戏战斗系统是怎么个情况?感觉没人提到过战斗啊?还是说一心送快递根本没战斗?

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 无名之死者
    明星制作人就是牛逼,普通游戏制作者要绞尽脑汁想着怎么在前两个小时甚至前十几分钟让游戏就能拉住玩家,而玩家也是这么反馈这些制作人的————即游戏的前期体验决定了老子要不要留下来


    明星制作人就不一样了,玩家都是他们的舔狗,他们大可以坚持十几甚至二十几个小时去绞尽脑汁跟偶像的波长同步,游戏针对用户的前期基本体验设计理念在他们面前荡然无存————无论你前期啥样,我都一定会留下来继续试试的!谁叫你是明星馁


    这不叫玩游戏,这叫朝圣,游戏已经变质了。
  • K
    Kazepollar
    当初大表哥前两章的慢节奏被批评的一无是处

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • N
    Nokazusa
    有战斗系统,但是相当于没有
  • s
    scz1884


    —— 来自 HUAWEI GLK-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • ギナ
    大表哥的慢节奏我很喜欢啊,很有梦回美国西部时代的感觉。
  • A
    Ayre不发糖哟
    跑支线,已拿到三级外骨骼。资源全白嫖,感谢小岛秀夫,让我认识到真正玩家们的友善
  • 无名之死者
    哪句不是实话?这种业界和用户的差别待遇难道不是事实?

    任何一个无名制作人做的游戏,玩家基本都会以客观而本能的体验去面对,身体是诚实的,无聊就放弃,而游戏前期体验拉住用户对于一个设计者一直是大难题。你去问任何一个游戏设计者,都是这样。

    而面对明星制作人,崇拜和期待改过了本能的体验,理论变的无效化,因为玩家变的不诚实和有耐心了。

    你看,明星制作人连创新的门槛和风险都比一般制作人低,他们天然的明星属性就克服了这道门槛,这种区别对待和差异化你要觉得是我阴阳怪气那我也没啥好说的。
  • 易方世界
    人 类 命 运 共 同 体
  • A
    Arccueid
    说的好像明星制作人是凭空成明星一样,真逗

    这本身就是他们的资本,做砸了长久积攒的信誉自然会受损。你一个无名制作人凭什么跟别人享受一个待遇?
  • 北欧王座
    很多测评都提到了这点,你在这个阶段的体验是会提升。因为一开始你的体验是极度糟糕的,小岛在设计上就是在前十几个小时让你尝尽苦头,然后在进入第二张地图之后,逐渐提供给你解决办法。这样送货的意义也显现,他是你提升技术手段必备的流程,目的是为了更轻松的送货。当然,下一个阶段是你要面对这个系统再过n小时
  • 5
    521op@163.com
    a岛肥宅太真实了看的我也想买

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 5, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • k
    kuhailz
    这么说吧 玩游戏就像去饭店吃饭
    老馆子已经有名气了 自然有回头客 当然也有不会再来的人
    而新饭店开业一定要大酬宾的 为了留住客人
    你相当于在批评 凭什么老饭店不像新饭店一样 也天天开业大酬宾减价
    很简单 已经过了那个阶段了。
  • 无名之死者
    我的天,游戏抓人是因为游戏本身,这跟体验相关,而不是游戏以外的东西。

    就好比拍电影一样,为啥电影第一幕最多不超过30分钟?一定要在第一幕抛出激励事件?因为没有这些东西观众就会走人,这是尊重人的观影本能,并不是因为其他什么。

    游戏也是一样,哪怕是单机,也有完整的体验曲线,哪怕是steam游戏,也有一个退款的时间期,哪怕没有这个退款设置,玩家买了游戏,前期玩不下去,也会觉得上当受骗,只不过买量免费游戏因为免费或者内购的设置,夸大了这个前期体验,但不代表这个前期体验不应该存在。

    包括古早的街机游戏也是,玩家十几分钟内觉得不好玩,就会不投币走人,这个是一直存在着的东西,因为这是人玩游戏的本能,玩游戏其实自己的本能比什么之外的东西都重要,你自己去看那些日本制作人写的书,也会特别提到这点,他们都是从单机和街机一直做过来的。
  • n
    nopaina
    啥kojima不会真想拍电影吧...死亡搁浅的播片随便看了下感觉不咋地阿...
  • 5
    521op@163.com
    魂系就不抓人。如果不是这几年直播行业兴起,魂系完美契合直播节奏,这游戏还是小众。

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 5, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 无名之死者
    这跟享受什么待遇有啥关系?


    玩游戏是个交互体验的过程,而这个过程依据自己的本能:做了行为,克服了适度的难题,有了适度的回馈,感到满足和激励,有动力继续下去,这个过程有节奏的推进,期间并产生额外的价值感这种副产物。

    这个体验跟你是什么无名小辈,知名制作人没有关系,就跟你吃饭一样,好吃就是好吃,跟你是什么厨师没关系。

    实际上,就算是其他一些知名制作人,也很少有这种情况,因为大部分情况玩家还是会依照本能去评判制作人的作品,游戏不是饭圈,玩的应该是作品而不是追星。
  • 四氢化钠
    所以游戏为啥只能有必须一小时内就爽这个体验向度。可能有人觉得五六个小时才爽也行,也有人不止会体验一两小时没觉得爽就不玩了。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • 无名之死者
    所以老店的饭难吃了,不会因为你是老店,就有自己难吃的理由。

    就这么个简单的道理。

    游戏的完整体验流程就是一盘大餐的前菜,主菜,和餐后甜点,这是一个整体,我说的是菜的本身。

    而你做的差的,不应该说因为你是名店就被说成好吃。

    你这个吃菜刚好跟我下面的比喻是一个意思,吃饭就跟玩游戏一样,注重的是本能。

    玩家冲着你名气买了游戏,就是相信你老点的名气,这个没问题。

    但玩家没有理由,因为你是老店而忍受你难吃的前菜给出好评,就这么简单。
  • A
    Arccueid
    我是指你前面说大家对小岛容忍高,这不是很显然的道理吗。
    正因为有他之前积攒的信誉做保障,大家才会对很多东西有高容忍,如果最后发现彻底是垃圾那不就各方面反噬了么,之后出新作大家也不会相信他了,可能还不如无名制作人。

    我可没有说因为明星制作人,一个游戏垃圾就硬可以说好玩,这才叫饭圈
  • s
    stn
    所以游戏电影小说就要按着你的所说的体验曲线套路去做?这种观念未免太落伍了
    电影小说前半段沉闷乏味后面段精彩纷呈的名作者名导演作品有很多,所以这都是朝圣行为?不要太自以为是好吧

    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.0.4-play
  • 无名之死者
    魂系是真正的依靠玩家撑起的游戏,宫崎英高那时候还是个无名小辈,魂流行是玩家真实的需求。


    魂的确有做的不好地方,而且严格意义上,他的每一个细节都谈不上创新,入手也确实有一定门槛,但他的崛起有他的理由。‘


    你回忆下魂崛起之前的市场,大家都在做播片和qte游戏,游戏难度越来越低,甚至可以说弱智,比如像波斯王子4这种不会死亡的游戏,但其实像魂这种游戏玩家内在是有期待的,大众已经被弱智的播片游戏填腻味了,魂刚好撞上了这个市场的质变期,得益于玩家和市场的空缺和他自己的坚持。

    所以魂的崛起,制作人是无名的,玩家是诚实的,市场是客观的,一切都是顺理成章的。
  • 哈罗
    说得没错,但这些都是以期望值一致为前提的。简单一个例子,你花钱买了份知名食品,吃了口就算觉得垃圾也会再吃两口来确认自己的判断,换成路边摊的东西直接就扔了
  • 有点追求
    魂系不抓人只是你的个人体验,一直到魂2血源发售后都是以视频为主,到了魂3直播才爆发了起来,魂系列一直有他受众群,虽然不大但是也有个100多万
  • 无名之死者
    没说一定要按照这个做,你当然有自由选择的权利。
    比如大量电影导演就不愿意去按照这个模式去做,或者说刻意去反类型反模式,不是不可以,但这么做的基本都是小众,要么就是难以被大众接受。
    那么你就要接受不被大众接受的结果,接受自己只是小众的结果,甚至接受大众的批评。

    当然还有最最重要的一点,比如电影,他的本体不是戏剧,而是视听语言,所以不以叙事为重的电影是可以支撑起一个大师的。

    比如库布里克,他的2001太空漫游就没有按照这个模板做,绝对能让80%以上的大众看的一脸茫然和睡着,但那是叙事的问题。

    在电影的本体——视听上,库布里克是做的一直非常到位而且高端创新的。

    电影界这种叙事难懂甚至无聊,但成为经典的例子不少,但他们都有一个共同点,既是作为电影的本体,视听上绝对没有偏离。


    那么游戏呢?游戏的本质就是交互,行为,反馈, 而不是视听,也不是戏剧。

    你故事可以讲的不好,你可以画面糟糕,甚至没有画面没有视听只有文字或者符号,但你不能让人觉得交互无聊。

    你不能偏离游戏的本体
  • 如月雅寺
    这话就是你也有认同的不按套路出牌的路数

    魂之前都在往简单了做游戏,宫崎老贼不
    他就往难了劝退了做,结果成功了出名了

    小岛靠着MGS系列已经早已成功成名
    他也想做一个违背制作人和玩家已经习惯路数的东西
    就要被人说粉丝无数耐性好

    合着无名小卒不走寻常路就要吹捧
    明星制作人不走寻常路就是忘本呗
  • k
    kuhailz
    所以ign不是给了6.8么,还有泥潭收集了那么多骂人的差评,我寻思也没人限制他们不给好评啊。
  • 无名之死者
    我没觉得魂有啥不走寻常路,他的大部分核心玩法都是一些古早的元素,而且跟自家之前的产品有一脉相承的脉络。
  • l
    lyc90716
    除了楼主怕是没一个在玩的人讨论,反正你说好玩总有人能给1万个理由反驳你,不是你对小岛容忍度太高就是再玩几小时你肯定无聊
    不过毕竟论坛pvp是最好玩的游戏,其他的都入不了眼
  • 如月雅寺
    那是,一觉醒来赞数再多也不如泥潭提醒+1和谁战起来分泌的那啥啥强
  • z
    zzalast
    这游戏真有趣,玩家说好玩会有一万个云玩家反驳说不好玩,还理直气壮振振有词。
    我寻思云玩家啥时候也有资格大声说话了啊