三国志系列的问题是不是就是后期繁琐大同小异

  • 呆呆兽面包
    除非故意制造难度的,否则基本都是前期强的RUSH,中等的稳步发展,弱的玩操作,中期和几个强势力为了中原恶战乃至多线。然而后期满手都是名将(特别是架空剧本)和地方钱粮,操作都累死安排不过来了只能给电脑委任。基本是飞龙骑脸想怎么玩怎么玩。当然也有好一些的比如14这样简化内政,不过14的战斗太便秘。

    我觉得后期应该增加大决战,招降概率也提升。
  • 稲穂信
    策略游戏大都有这种毛病吧?基本上只有破局有快感,后期人员配置资源都上来了就没动力继续了。
    不说三国志这种的,就是玩FM,阵容充实完毕,战术成型,小牛培养起来了,职员都是四星五星评价的,夺了几个冠之后也打不下去了。
  • 呆呆兽面包

    今天把档完成了,好久不玩,最后CP还是选了张角不是曹植,毕竟一路上雷电太强,颜值也不低。

    全程甄后是一路前线,除了拿下益州劝降云南打掉江夏时候在进修能力。最后攻城还是参与了。
  • h
    hersi
    FM好几年没玩了,这个其实还好,要是加入财政公平甚至工资帽之类的限制,小牛一打出成绩就嚷嚷着加薪,逼着你作取舍
  • s
    shiroamada
    玩三国要给自己限制武将,比方只用本阵营的武将这种限制
  • 呆呆兽面包
    有些势力就那么几个人,拉开来怎么打。
  • C
    ChrisSnake
    三国有问题的是每一代都要重新做 重新做又做出一堆新问题
    像是把十字军之王2的一个大更拿出来单独做个游戏 但每次都顾此失彼
    感觉是每次又想搞好 开发经费又有限 游戏定价高还卖不出去 导致下作依然没钱开发

    当然信长系列从革新就用一个瓶子装酒 后面几作也就是搞点噱头 看不到大进步 只能说光荣的制作水平就这样了
  • 呆呆兽面包
    故意的吧,这种就是不做出一个完美版本。。
  • 武神吕布
    当养成游戏玩就行了。
    各人扮演我都是忙着生孩子养孩子。
    传统上帝视角就给自己喜欢的武将大量资源重点培养。
  • 呆呆兽面包
    是,我就把甄后全线扩了一圈,骑兵弄到A,各种亲自出战。

    其实甄后属性在女将里不差,就是老公儿子什么的比不上那几个名君名将夫人。
  • s
    shiroamada
    可以扩充啊,比方全用相性上下25,就是后期将太多选的烦人,给自己一个砍人的规则
  • 海拉尔的风
    有策略游戏解决了破局后无聊的问题了吗……

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  • b
    bronzitro
    ai太低的锅,只能用量压人
  • 呆呆兽面包
    很早以前这么干过,后来觉得太可惜了。基本我砍人都是讨厌的人(比如这个剧本砍曹丕)或者为了早点统一。

    不过飞龙骑脸还是很爽的,早期憋了快10艘斗舰完成了霹雳开发,用一群水军S的武将配合高智力加上神百连、鬼百鬼和倾国深谋百出,真的把最后的东吴大基地建业和柴桑直接海上就给轰平了。马家军和关张还没到。

    最后吴和会稽倒是诸葛亮+张家兄弟+甄后和祝融5队碾压下来。
  • 不见不散
    所有策略游戏都这样,p社的破局后就变成重体力劳动。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 海岸线zjl
    不只是策略游戏。。游戏基本都这样。说回策略游戏,就算是多样化超群的《全面战争:战锤2》,不同的种族有不同种族的特色,种族下的各个领主又有各自不同的特色,两张大地图有不同的机制,在不同的大地图下很多领主有不同的出生点,DLC的领主越更新花样越多。即使这样,提供的也只是前中期的好玩度,后期除非你已经脑补出一个故事一场大戏,否则是玩不下去的。
  • l
    lifugui
    8PK后期可以打战役,几个陶瓷兵小人在大地图乒乒乓乓乱敲一通,几年就过去了

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 瓜苗乐章
    故意的啦,否则就像《三国群英传》或《大富翁》那样,系列末期进退两难

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • 瓜苗乐章
    我记得《三国志10》有个战役/决战来着,可以加快进度吧

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • T
    THY_HABITΑT
    但是记得那个系统真的很蛋疼,正常打躺赢的局势能给你打得一败涂地。
  • S
    Sabbah
    大地图战略游戏的共同毛病,尤其是真实系的。

    比较好的方法应该是加重体现开疆扩土后的内部矛盾,但是三国志这方面也很难。
  • 台北的基督
    《三国志10》战役的问题是进攻方的胜利条件是夺取该区域全部城市,而防守方的胜利条件是只要打下进攻方的一座城市即可,于是我曾经有一次开档官渡关羽趁着曹老板大军在北方和袁绍对攻的时候带着一队人马从汝南出发直接偷了许昌,曹老板一下战役失败整个退出了虎牢关以东,本想走史实线的我就不知道该怎么玩了

    —— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • c
    caikena
    FM我都是一个队执教最多5个赛季再换一个队,这样能保持一定的可玩性(不过随机人的代入感确实差不少)

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 羽桐れもん
    以前的三国志,劝降我都没成功过,不说刘曹孙吕那些,就是一些演义里的小人物君主我也没成功过,都是直接打的
    后来玩了几代信野,怎么就那么容易劝降呢……
  • e
    eilot
    勸降的前提太煩了,首先的前提是,對方敵對度不能太高,最好是0...
    對方不能完全沒兵錢糧,0兵反而不會受降,孔伷那批垃圾因為太廢又只得一人其兵力滿了,反而難以勸降

    以前3代時,劉璋是最好勸降的,剛打到下庸一帶1~2城,敵對度還是偏低,再派人勸降就成功
  • 羽桐れもん
    10代那个JB战役模式超SB啊,有次我跟着曹老板,整个益州就只有一个永安,我在建业当军团长,然后曹老板跟我说要打益州战役……我傻了,不过你说打就打吧……然后曹老板叫我去劝降益州最多城的刘璋,就是用舌战强行X下来……然后TM打了好多年,回到去我建业的民众请愿满了,治安归0了……
  • h
    hesoyamlp
    信野11有类似的机制,决战后直接让一个大势力从属。
  • A
    Arclancer
    很正常

    举半张地图的资源打两三座城还跟前期一样也不合理



    —— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • 王怡人
    所以一直在加强委任功能, 后期肯定委任了让电脑自己推平
  • 神龙斗士
    14后期我一样觉得很繁琐啊,而且还是运粮比派兵还繁琐
  • ا
    الطائر
    战争是国家实力越强、赢的越简单,对应前期,内政则是国家越大、越难管理,对应后期,两者恰好相反。
    人与人的故事什么时代都可以讲述,介于两者之间,但光荣不重视后期历史和人物,也没多少事件链留给非历史剧情。

    光荣三国志基本没有内政(政治、政府、政策、人事、行政等),代以简化的经营建造,实际上是城市的“市政建设”,挂着内政之名,随着国家扩张,自然无聊起来。
    其中缺少政治面,削弱了人物行为的“动机”和“结果”,也削弱了玩家通关的乐趣(本质地图填色、然后看基本固定的结局),当然这和历史观有关。
  • ا
    الطائر
    如果要把已有的“市政建设”扩大到全国一盘棋的程度,也能增加游戏乐趣,那要克服两个问题:

    1.在城市经营方面,军事扩张增加收入源,建设增加收入数值到上限,收总是大于支,数据膨胀,失去意义。
    必须平衡数据,增加支出面,同时给予玩家控制预算的权力。
    而决定支出面的因素又最好不是纯经济因素,否则一定会产生循环放大,无法平衡。
    打个比方,如果三国志14涂色块会不时掉色(因为腐败、治安、叛乱、异民族、灾害、士族占地等),需要解决具体问题阻止之,或承担重新占地的成本,
    只要这些问题是全局性的,统一全国前不能轻易解决,而忽视带来的成本,又大到抵消战争扩张带来的收益,就可以显著增加后期难度。

    2.在城市建造/建设/升级方面,历代游戏反复增删很厉害,即使有建造面,选项、序列也很有限,后期该造的都造过了,下次游戏乐趣也大为减少。
    要解决这个问题,除非有丰富的建造序列、可解锁内容,包括地理气候差异、地标/奇观和跨城市联系如贸易路线、人口流动等,使城市越多,可经营建造的内容越多。
    当然其收益也不能是纯数值的,而应该在地图呈现、剧情、结局中体现出来,否则没人玩建造。
  • 呆呆兽面包
    是,要自己很强,和对方没有交战过,亲密关系。
  • 呆呆兽面包
    但是内政太复杂也影响游戏性。
  • ا
    الطائر
    复杂和深度是两回事,我谈的是深度,实际上没有增加操作复杂性,反而是减少操作(即需要做出决策取舍,而不是对每个城市重复同一操作)。

    举个例子《全战·三国》各郡有独特建筑树,而且全战通过数值平衡,不鼓励每个郡都造建筑,玩家只需要注意某一种和他战略相符的建筑树(比如粮食市场)所在城市的分布,就可以创造出一种新战术。
    而《三国志13》每个城市都有差不多的设施和技术选择,每个城都得建,十分繁琐,但并没有卵用。
  • e
    eilot
    玩建造的話,地圖大小都要控制得非常好
    否則中後期天災不斷時,後方地盤的建築物都不停受到破壞,而後方武將數又不足(因調去前線)
    如信長將星錄後期不停全國大水災,就算給你每格河流都治水,但系統還是瘋狂天災,到時你反而不會再想建造來補回損壞區或變成空地區域,因你要派人慢慢行回空地區域再花時間建築,但下季又天災
    三國武將算多不會太麻煩,但信長系中期已經要靠姬武將來充人數的話,在開發內政方面就變得困難
  • 呆呆兽面包
    是,这个档后来我这里云南连南蛮武将都冒出来了。
  • e
    eilot
    說到南蠻,在大地圖加入毒池真是又愛又恨...

    以前開局就能秒成都,高武力直接壓死阿斗...現在你在大地圖緩慢行軍前進,雖然毒池是我軍不受影響,但會被孔明停到你全軍懷疑人生,相反也是,你能停到對方懷疑人生,但你串步難行,令漢中容易被攻陷,要花更長時間看兩條戰線
    以前一個月就能解決問題,現在要花數個月左顧右盼多條戰線,再加煩到死的會議系統,總感覺走錯了方向
  • 呆呆兽面包
    因为本来就是为蜀汉服务的,打南蛮基本不用派兵,直接引诱流言就行了。
  • o
    oldknight
    玩era恋姬无双,打出统一后北方那片会冒出五胡势力,兵力十分夸张从边境压过来
  • ا
    الطائر
    包围首都自动劝降(有历史先例,魏灭蜀汉、晋灭吴都没有打下首都),会简单不少,后期优势方应该有足够兵力包围。至于弱势一方偷家,惩罚不应太大,AI防不住。如果君主没有被俘获,可以考虑和原来一样自动迁都。如果君主被偷袭俘获(或斩杀),那么和首都(或下任君主所在的新首都)陆路不相连或距离太远的区域概率独立,或者向相邻势力投降(就是说可能投降第三方),会比较合理。相应的,后台自动帮AI迁都,避免首都在地图边角,使这个机制名存实亡。
  • e
    eilot
    如果是中央集權制的數作,包圍了首都的話對方懲罰已經非常大,應該說只要有城不能和首都有連繫,就直接廢了沒糧等死,城市再多武將軍隊都是廢物可以隨便派人接收...


    其實那麼總結多集三國志,不是每一集捉到武將都能坐牢,不能坐他一年半載再說服,
    還有捉了君主只能放或殺,這才是最不合理