三国志系列的问题是不是就是后期繁琐大同小异
- 呆呆兽面包最好还是有选择的,大兵压境收割的感觉也很好。
- shiroamada311以后的三国好劝降的很,时代变了
- 真田安房守并不只是后期繁琐大同小异的问题,甚至这都不是最重要的问题,只能说是最显著最易感的问题
光荣的策略游戏一贯以来最大的问题是【逻辑规模太小了】
引一段我在知乎的一个回答:
逻辑规模小,带来的结果就是游戏“浅”,各种套路容易被挖穿,然后玩家一次次选择不同君主势力的时候,除了最开始的破局阶段,玩着玩着就又走回相同的套路上来,于是重复感导致对后期繁琐大同小异的加倍厌恶 - 死宅真恶心14后期不是各种跳反嘛
- 九门惠三国志的问题就是根本没法让我体会到英雄传奇的魅力
- 萨拉丁这个逻辑悖论和机战难度的问题差不多,简单要骂,做的复杂了也一样要骂。
- ppkzyl光荣策略游戏一向的重点就是人物啊,其它系统都是为了让这些将领有个地方活动罢了
- shiroamada10的精兵系统是强迫症的痛点,更多虐电脑的手段罢了
- mashirotan后期唯一的乐趣就是集卡了,但是人太多查找又麻烦
- 韭菜三国志10的战役是个好东西 就没想过借鉴下
三9其实最有运筹帷幄的感觉 特别是各种分工 据点位置选择 后勤谋士低级武将 真正做到人人有功练 战法自动连锁就算后期大决战也不觉得繁琐
三11就是差个编队保存 有了之后也是很方便 后面全委任 前线运输 十几队一出 可以一年不回城 很有SRPG的快感
三14本来觉得是9+11 现在看来还是差点意思 更多是运营 战术的东西很少了 - shiroamada314感觉净继承311/39我不喜欢的地方了
- shiroamada被黑最多的312,除了两个bug外(主机板修了pc没修)是我玩的最舒服的三国志
- shiroamada三国不说游戏系统变化了,ui都优化都会倒退,312那种先进的分配道具ui,314回退到比311还差(基本一样,但是311有个排序记录,314每次选武将都回到默认次序)的ui
- 真田源次郎信繁每一代不一样,三国志10的话,前期最好玩,带私兵四处打有点天人的感觉。三国志11这种就是中期最好玩,尤其是修改敌方AI增强敌方运营能力,多线作战,大军团混战。后期倒是这没什么意思
- 北条早苗三国志最大的问题就是每一作都不继承前作的优点,这一点信野也是
- 真田源次郎信繁10我觉得这整个战斗系统全是逼死强迫症……
伏兵、军师指挥、井栏、元戎弩兵,每次战斗基本就是伏兵,射箭,引诱,指挥……然后追求无伤或者只伤几十一百兵……
这根本就不三国.jpg
战斗还是11好啊…… - 呆呆兽面包12的战斗其实挺有趣,就是画面太粗糙了,我几乎都给AI打,每次都是绝对优势+援军才敢出兵。
- 呆呆兽面包12主要是画面太难看了,打仗的确挺有趣的。虽然我根本不会操作,全给电脑负责。
- 卡奥斯·克斯拉只要有魅力够高的太守50价格买进粮食就可以无限施舍征收盈利了收益比开发快多了
- 海拉尔的风
- 秋月孝三
可以学天翔记把军团长进攻欲望和行动点跟野心挂钩,想要舒服地委任就要承担军团长叛变的风险。顺便再把天翔记的武将教育加回来,前线委任军团打仗,后方君主和武将玩相♂扑
- 天妇罗盖饭
- 呆呆兽面包其实312的战斗蛮刺激的,就是地图和模型做得不好看。
- shiroamada312内政简单,UI也先进,而且完全不用委任,不必忍受弱智电脑
- 呆呆兽面包飞龙骑脸也不用怕电脑弱智了吧。我女流甄后发现委任虽然蠢但是暴兵还是能防御住的,然后还忘记点禁止攻击了发兵直接打寿春,干脆自己也派兵打下来。当时主要精力都在西线和占了西北益州的貂蝉军耗。
312具体操作到底怎么打我还没懂,都是绝对兵力一堆明星+重骑虎豹连弩了靠兵力消耗战拼死敌人。30多万打10多万,打完除了援军就剩下5万了,但是就是人多,敌人一到2万以下对6、7万根本没得打。最后也是30多万+5万援军把孙坚7万灭了 - shiroamada武将扮演下,战役感最好的还是313,基本上真是全国战役到处都是兵,想休息都要好半天
- BAIN说到破局之后的游戏乐趣,我觉着群星还是给出了一个某种程度上能解决一部分的方法,天灾这设定挺好使的
- 呆呆兽面包太累了也不舒服.
- 西洛克兵役人口几乎无限的锅,随随便便一个城都是十几万人,限制兵役人口的话破局又太难
- eilot三國的話還算合理,由董胖開局打到快統一時,
如果不像十代及之後AI瘋狂出兵方法,逼使你每次都要殺X光X士兵令市民暴減
去到後期人口還是非常容易爆滿
不過在中央集權那數集,金和糧才更容易甚麼都不做就能封頂
但在信長中就變得搞笑,中期開始每座城士兵上限都50000封頂...人口是甚麼來... - zakas
- 真田丸根源就是不真实,这种不真实来源于模型的简陋和肤浅。