游戏史上最强BOSS,用金手指锁血也打不过他?
- 127702巫术这个游戏就是正篇给你好好享受游戏的乐趣,通关之后就各种虐死你
- dartheven只要给出精确的走位路点脚本就可以打败真绯蜂改........
- ホ-リ-小狮你说的类似北欧女神1里红莲迷宫的BOSS昂翼天使,一招秒全队,我方必须靠GUTS技能拼50%随机复活以及自动使用复活药救同伴才能撑过去,这种也不算,必须是死亡不能复活
- 顶点之虚神一方面是你说的1
另一方面,那时候其实每天刷刷级,对有些人本身就是乐趣了,
其实就现在很多网游特别是手游的核心就是让你习惯性每天上线刷刷,
那时候这样一个打不过的boss,就是每天上这个游戏刷刷级的动力呗。 - iqbsh狒狒X-II的那个猪头龙的地位不知如何...我记得有各种锁攻击上限和巨高无比的血量
- yellow0507日本的抖m 玩家不是最喜欢啃这种boss 的吗
- eilot北妹1這種有技能GUTS和裝備復活藥等其實也不太算是樓主這種情況
因為這是遊戲系統「明顯」留這條生路給**,而且GUTS書、自動食藥書、復活道具等在遊戲中都在主編時足夠給主力學習,同回合4人所有復活技能都不能發動只能說人品問題,之後下回合又不是給生還者慢慢用復活藥、食藥,重設裝備等,而且來到紅連,理應各類藥品都齊全,各種被動技能也學全,更何況故事編有限的技能書部分在紅連都能打回來...
其實設計出敵方一招秒我方這類招式,通常都會留給玩家有防衛之法,如自動復活,一次無敵、經一定回合,一定動作流程等,或者團秒技其實是另類的限時挑戰,總之就是留條後路
而且這種對抗更可能給玩家多次使用,而且出招前或後都會留一點時間給玩家準備或回復,甚至其實只是考驗玩家能否組一隊極限流輸出,只是期間指令沒有容錯許可
就像TOE的最終BOSS的暗極光術,玩家後期都能極光術擋下,雖然就算不擋也未必團秒,只是超大殺傷力,多血的都未必死
但弄到BOSS每回合都只懂得用團秒技(已經不能算是大殺傷力招式),這已經純是遊戲設計者腦殘,逼人用老金,反正做甚麼都是死,
今回擋到但下回合根本沒時間休息加BUFF又團秒,這對99%玩家來講已經是不可能任務,而所謂的CU級都只能拼RP求對方不要出團秒技,沒太多技術可言 - 无知道士练10年级这个梗让我想起那局打了10年的文明2
- kara2000现在手游让你每天刷刷刷是为了打发所谓的碎片时间啊
你每天跟上班一样练8小时等级,持续两个月,就为了伤BOSS一点HP然后被秒?这是哪个时代的玩家?
我以前对着全蝌蚪文的FC纹章之谜也能津津有味探索收齐全队友,但前面这种所谓乐趣绝壁体会不到。 - luoyianwu说起来,虽然没打过树2的那个幼子,不过现在再选一次的话新树1的森林细胞应该能排上号了吧?
鬼畜的血量和技能 不但会一次回1/4的血,还会全体即死这种rp招。更不用说惯例的全体超大无属性伤害。 - kara200060楼肯定没玩过不思议系列吧
至少没攻略过穿版后的隐藏迷宫。
- Futanari这总敌人应该算游戏设计失败吧。或是设计师的恶意
- christiny很弱的,看原帖,狒狒系列的BOSS都在C级以下……
排名考前的,几乎都是当时公认的难度BOSS,人修罗撒旦之类的。 - sharon1987@christiny
我刚想说天国的人修罗和撒旦怎么没人提……
我觉得比起单纯堆砌数值,这种针对游戏系统特色的BOSS才是真有挑战的价值。不过也不排除有强者就是喜欢打一看就是用来剧情杀的BOSS。
----发送自Xiaomi 2013022,Android 4.2.1 - christiny撒旦当时挑战过一个下午,大概打了4-5次。由于没有计算器,最后一次计算错了导致全回复,近1小时的努力白费了,幼小的心灵受到了致命打击
……之后再也没碰过了……
- sharon1987@christiny
当年DDSAT1本来打算二周目去挑战人修罗的,但是后来犯懒就没打。
其实对于普通玩家来说,最终BOSS哈利-哈拉的全属性宝珠轮就够喝一壶的,当年我打了也是一下午吧……后来查攻略用全体属性魔法才硬磨过去。相比之下DDSAT2的难度比较集中在隐藏BOSS上,最后的梵天简直弱鸡。
----发送自Xiaomi 2013022,Android 4.2.1 - sharon1987@eilot
我觉得你说的这种乐趣来自于战胜BOSS然后获得专门台词/场景/结局的乐趣,和享受过程的乐趣有点不同。
刑天我不记得有没有打过了,不过移花接木的确好用。
我个人一般是只会为了掉落去打隐藏BOSS,那些为战而战的真的是满满的爱啊!
----发送自Xiaomi 2013022,Android 4.2.1 - 普片不可思议的迷宫系列本身就是NETHACK的日系分支(但在属性和战斗方面类似DC),和其有相似之处当然不足为奇。圣地卷轴、吃肉拿能力、宠物、地摊式商店、店主及警卫、自己写卷轴、大房间、逆向思维、道具的多种用法、变身的妙用……这些都是很明显的血缘特征。讨厌怪物方面两者也是如出一辙,我上面所说的怪物基本不可思议迷宫都有(当然换了个马甲),躲墙的幽灵、白板装备的僵尸、吸属性的蜗牛……,只是一击死的怪物好像没有。印象中还增加了更加恶心的操控怪物、传送怪物和吐息怪物。
正如我在前面说的,roguelike和巫术like这两种游戏类型作为远古RPG的继承者,虽然为了生存做了诸多妥协,但或多或少都继承了恶意的幽灵。 - GMJ所以我一直觉得FF很里厉害有正常的练级,7,80级打过去,也能不升级,1级邪道打过去
- Meltina有些人对这种最强boss嗤之以鼻也可以理解,说是一堆数据而已,不如弄得一刀秒杀无限血岂不是更强?
不过我的理解是这些古老游戏的强力boss为什么能排得上号,第一是游戏当年有一定流传度,第二是信息量比较缺乏。比如小时候一群人玩,大家都打不过,后来有人憋足了劲练了很久终于过了,大家印象都很深,这就造成了一个话题。很多年后上网一说,大家都对这个有印象,这个boss的强大就更加立体了。
帖子里wizard这个boss,当年大家打不赢,信息技术发达后,发现用金手指都难打赢,这就是一个话题而已。不是说你自己做个手游,把boss弄得很强,但是没知名度,没有意义啊。 - kara2000对啊,但是再恶心难度再高,你反复挑战积累经验了总有解决的手段
而不是简单的设计出一个攻防达到硬件设备存储上限的怪物出来 - kara2000这就是我回复中的第二点,莫名其妙的优越感
原帖里一句估计很多国人都没见识过,我就奇怪了,国人没见识过的东西多了去了,一个失败设计的boss有什么好大惊小怪的。 - Meltina应该说这种投票本来就是自娱自乐的东西,娱乐一下了解一下就好。好像那个翻译的楼主是清楚这点的。回帖我就没细看了。
- 普片正如楼上很多人所说,这类设计是毫无意义的。但我要说,还余下一点点意义,那就是证明这个游戏有多么经典。足以为奇的不是BOSS,足以为奇的是这样的游戏居然会有人玩,甚至数十年后还会有人玩,而且不是一个人。这就是所谓的经典。
这类古董一次次被以各种方式被提起,不是为了说明它们到底多么优秀。游戏毕竟是个向前走的产业,我们虽然丢掉了很多,但也得到了很多,今胜昔是必然的事。怀旧类似考古,是为了向我们说明:曾经有过这样的一个时代,曾经有过这样一种RPG。尽管已落入历史的尘埃中,仍然会被一些老玩家折戟沉沙。它的形态虽然破败,当年无畏的玩家和无畏的设计者的精神却变换着形态,延续至今。 - Meltina楼上恨不能加鹅,就是这个意思
- MelfesDQ6的母多改一下行动模式就足够喂玩家吃屎了
- 一之江瑞江说起堆数据就想到了WAR3 RPG图 简直有多大堆多大
- redwolfwlm如果不局限于RPG类的话 弹幕类尤其是CAVE的作品里一票非常非常鬼畜也不是单纯堆数值也很有挑(e)战(yi)的多周目BOSS啊
- accdexr恨不能鹅
- 兽耳铃铛裸男不如玩轨迹
- saico回憶都是美好的唄
雖然我也不理解,但我覺得對過去保持尊重是必要的 - 萨拉丁打个Kuso ge都能打出优越感笑尿了。
那每年为了评KOTY玩通各式Kuso Ge写总结的人岂不是真神。
人修罗10命运石萨鲁因就因为有破法就被排到A,这评选简直他妈的就是对游戏设计的侮辱。 - chenjicai这种BOSS一点意义都没有。还是rpg里面的
- 重名的mufasa直接搞个动态的boss不久最强了?我永远比你强.
- 重名的mufasa说来说去不还是"情怀"二字.
- 白夜刺客话说回来,有高玩竟然让黑暗之魂的BOSS相互PK,这才是BOSS厉害与否的试金石吧,光打玩家说明什么问题。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjQ5NDk5NTY4.html - Leliel有让你体力变成一半一半再一半最后变成魂斗罗游戏的咒娃,虽然后来被修正了
- kara2000这也只是“临时降低HP上限”这一个属性而已,死亡后还有办法恢复
想想看如果你一个lv100的不死人,力敏体智信被抽空了不还给你是个什么概念,Rougelike游戏就这么设定的 - Leliel被抽空了就大侠请重新来过,这类游戏本来一般是建立在频繁让你重开的基础上的
- kara2000RL可以这样没问题
但核心是黑魂这么设定的话你能接受?你能在以后大呼“醍醐味,一本满足,硬派游戏”? - Leliel两个游戏类型不同设置不能完全照搬
按黑魂的类型来说,原先的咒蛙的恶劣程度我觉得已经超过你前边提的这个了 - kara2000下到90多层的迷宫一身极品马上要穿版了,被降到lv1的时候你再这么说的话,我可以表示信服
- Leliel遇到这个情况我肯定是忍不住要砸键盘的,但游戏就这样,你第五层被坑和第九十层被坑都是一样的
既然要玩就有这个觉悟了