后知后觉,《死亡搁浅》不会是Roguelite吧

  • J
    Juz_doit
    Roguelite元素在中小型游戏里已经是显学了,但是3A大作基本上没有跟进。Roguelite的壳配一个3A级的故事和玩法,既担得起小岛的豪言壮语,也不会是晦涩的创新。

    我不是岛学家,但是粗略看了一下网上,似乎还没有人这样想过?
  • c
    chizuru
  • v
    violettor
    这个在美团外卖trailer出来之后就有部份人猜测了,依据是时间煮雨设定,以及trailer2的疑似轮回要素。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • v
    violettor
    不过楼主你可以把你的看法说详细点,如果有新的论据的话可以发Reddit和Resetera上,那帮人是真的当一门学科在键盘研究。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • J
    Juz_doit
    之前觉得这厮在卖弄玄虚,所以从来没关注过,现在顿悟了。

    有没有主流的分析文章,我今天要踏入岛学的大门
  • J
    Juz_doit
    也不完全是吧。我这类游戏玩得少(所以后知后觉),但是可以试举例。
    roguelike在游玩的过程中可以设计“关键节点”,比如《杀戮尖塔》的关底boss,或者是《盗贼遗产》的“往右走一定可以走到树林区”,这些节点可以设计电影化桥段。
    开放世界可以参考。。。《饥荒》?
    不过这几个预告片我之前也没仔细看,小岛想怎么弄我有点开始感兴趣了
  • 2
    2hxh
    这样我反而担心会不断游玩同样的场景关卡只为了看后面不太一样的剧情发展
  • 塔奇克马
    同样的场景换个天气不就是新场景了吗?
  • J
    Juz_doit
    在rougelike里,即使玩家在同一个地方和同一个敌人战斗,因为本轮资源的不同,每次游玩的感觉和心态也不同。
    这样说起来可能确实对喜欢tlou式体验的玩家不友好,但是小岛本人的mgs4评价两极化,所以不一定是坏事?
  • p
    pgain2004
    大制作Roguelite当然得提Prey的DLC Mooncrash了,有资格竞争年度DLC。
  • f
    fune
    rougelite
    rougelike
    roguelite
    ……

    照你们这速度,猴子打字也快把正确的拼法撞出来了……
  • 十度和弦
    RL说到底只是个底层理念,归根溯源,很多理念都是从RL衍生出来的,比如:
    RL -> 经营 -> 矮人要塞 -> 我的世界
    RL -> 策略 -> 4X -> XCOM
    RL -> 探索 -> 无人深空
    RL -> 砍杀 -> 暗黑类
  • H
    Hieda
    roguelike和roguelite又不是一回事
  • J
    Juz_doit
    话是这样说,RL的理念可以被各种游戏类型用。
    反过来,做游戏的人理解一个系统的方式是多样的,尤其是系统和设定的联系。就像刺客信条死了可以重开是因为可以重新同步,神海中枪其实是运气值,都是希望游戏逻辑能尽量自洽。

    围绕RL的特性,比如继承和随机地图,可以编出一个什么故事,我个人挺好奇的。
    黄铜之城用魔幻海市蜃楼来圆随机地图的设定,盗贼遗产用骑士家族来圆继承的设定,但是他们也没用这些设定来编令人印象深刻的故事,只能说小制作本身就捉襟见肘。
  • J
    Juz_doit
    突然觉得标题强调lite像在钓鱼

    大作不敢搞真刀**的roguelike吧
  • H
    Hieda
    搞roguelike受众太小了,这年头纯回合制游戏都快凉了
  • l
    leyenda
    求求楼主把rouge改对成rogue

    —— 来自 Sony G8441, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.4-play
  • J
    Juz_doit
    改了
  • 海拉尔的风
    做成roguelike的话这游戏还是趁早凉了的好
  • A
    AW4WA
    Roguelite 带来的是游戏的可重玩性,感觉上与小岛所注重的叙事有一点冲突,理想的叙事应该由作者来把控叙事节奏,由死亡触发的重复流程会破坏这个节奏。
    我觉得玩家扮演的角色可能是预告片中的婴儿,他在男主的体内可以在某种程度上操控男主,所以男主的死亡不会带来游戏的结束,或许婴儿存在使男主复生的能力。
    对男主的间接操控方式可能也是所有试玩过游戏的人会觉得死亡搁浅与众不同的原因。
  • x
    xxxxx09090
    Roguelite和大作的叙事还是有冲突,而且Roguelite本身生于死也是对立的,游戏还是结束了,你重新开了一局罢了。和图里小岛想探究生死之间的问题还是有出入。
    我在想会不会有多条不同时间线,死亡本身就在剧情叙事里面,每一次死亡之后都会解锁一些剧情相关的东西,而不是Roguelite自已拿点数点出来的单纯的人物增益。

    没看过预告,纯瞎想。
  • 旺角卡门
    多人模式参考Splatoon ,死掉变成乌贼在黑水里陷害人形?
  • m
    mlfans
    难道不是靠死亡来切换关卡或者切换形态的游戏模式吗?
    比如A关卡下死亡进入B关卡,B关卡死亡进入C关卡这种
    然后最后会发现所有关卡都是又互相联系的统一
  • h
    huzhiyangqaz
    生死问题不难解决,只要相应的故事背景设定托得出,能自圆其说就行了

    而小岛中二文艺青年,写这种设定这种剧本不是正适合
  • D
    Dewangsky
    3A级异域惊魂曲
  • 哈罗
    这想法的问题是,从玩家自己的视角来看,只是接到了一个和npc任务没啥区别的玩家任务而已,其他环节都是不可见的
  • m
    minichaos
    搬运的尸体其实是其他玩家,人形猫车。
  • p
    pgain2004
    所以说很多人果然都没了解过Prey那个DLC吧。
    称之为Rogue-lite,就因为不用学足,例如地图大体不变,但怪物配置变,场景内装置设备的状态变,环境要素变,一定程度的承继,有点类似于多周目但单次常规流程更短,改变的触发不一定和周目数绑定……方式有很多。
    之前P.T.的小差异循环方式可以辅助理解,当然那并不是Rogue-lite。
  • H
    Hieda
    真要说roguelite大作我觉得代表还是D1/D2/D3,设计者采访也承认过受到了NetHack的启发
  • E
    Evilgurren
  • 旺角卡门
    很有意思
  • 失身招领处
    出了之后就叫
    搁浅like


    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • J
    Juz_doit
    饥荒那种呢,加上目前的演示里也没有大量室内场景或者可互动物件。

    幻痛出来之前谁知道潜入也能做成开放世界呢
  • J
    Juz_doit
    我自己从来没有把PT和死亡搁浅联系在一起过,不过这个视角真有意思。
  • 景田翼
    走路模拟器还rl,想想就可怕
    那我每天起床开始也是再rl啊,人生不值得
  • p
    pgain2004
    也没把两者联系在一起,主要是回应前面那位觉得精制大地图游戏和Rogue-like代表特质之一的随机性(过程生成)很难兼容,指出有那么个现存游戏DLC向我们展示了Rogue-lite能通过怎样的取舍规避这种冲突。拿P.T.来类比只是方便理解,实际上因为触发和参数基本固定,该作(?)和Rogue扯不上关系。
  • A
    AW4WA
    刺客信条:???