现在都拿死亡搁浅对比大镖客2,可大镖客2的缺点是节奏慢而非无聊吧

  • 张超杰
    现在普通玩家还没能接触到游戏,我先通过媒体来评判死亡搁浅的玩法,如果被喷我也接受。

    如果如媒体所说,死亡搁浅就是一个“快递员模拟器”,游戏里的开放世界地图不怎么值得探索,那说明这个游戏确实枯燥单调,缺点是无聊和重复。

    在大镖客2里,玩家们扮演的是西部匪徒——可以看做传统意义的“冒险家”角色。r星有足够的成本和实力去构造一个充实、有趣的开放世界,而大镖客2的玩法更为传统,且已经被玩家们接受。
    问题在于大镖客2节奏慢。骑马慢、从打猎到剥皮节奏慢等等,对于不能接受的玩家来说这些操作过于累赘。但这些细节无聊吗?如果加快骑马和驯马的时间,省去一些操作过场,这些细节也更容易被人接受——虽然这与r星追求“真实”的目的相背。更何况,对于喜欢开放世界,更准确地说是喜欢“模拟人生”的人,这些大镖客2里的细节完全可以接受,甚至是加分项(比如我)。

    最近无论是论坛还是贴吧,我都看到将死亡搁浅与大镖客2相比的说法。一直以来,我看到许多人钦定大镖客2“不好玩”、有些人隐约之间将大镖客2的缺点判定为“无聊”,非常不解,从而有感而发,以上言论有不准确的地方还望包涵。
  • l
    lingtian2876
    美国西部版莎木,小表弟2
  • センコウ
    大表哥整个世界好歹是塞满东西的,我觉得搁浅先做到再来比较吧。。。
  • 空空空
    节奏太慢了肯定就有人觉得无聊啊,不用分那么细
  • k
    kiririn007
    小表弟
  • h
    hshiki
    这俩游戏所谓的无聊有本质的区别
    大表哥2的玩法理念和接近10年前的前作几乎没什么区别,这是一部分玩家诟病的地方,前作节奏就很慢,苦逼的故事需要慢慢积累感情
    死亡搁浅是凭空做出来个新东西,根据媒体评价很可能没有做好,没有太多参考物去设计新玩法换哪个制作人也不能保准一定能成功
  • s
    swanon
    你可以说大表哥2的操作繁琐不爽快,但是它的叙事节奏一点儿也不慢,至少是正常的开放世界游戏水平。我本来也认为大表哥2是一个瘸腿的游戏,但是上个月亲身体验过之后觉得对它的一些负评还是过激了,繁琐和无聊之处都被有意无意地放大了,实际上根本没有那么不堪,反过来它的优点则是光芒万丈的。小岛工作室没有r星那么多的人力和时间,ds也不可能像大表哥2那样充实和生动,目前看来它的问题应该是玩法过于冒险和另类,撑不起这样一个大规模的游戏。两者出的不是同一个问题,根本没得比。
  • u
    usoulo
    如果只看分数,一个MC84分的游戏有什么资格和MC97分的作品比较?我没觉得大表哥2节奏慢,嫌节奏慢就一直做主线不就好了?
  • 张超杰
    根据现有的情报,“快递员模拟器”的玩法暂且不讨论,死亡搁浅的游戏性有些单调和枯燥,这些问题能不能避免?还是为了服务剧情就轻视游戏性?这也可能我对死亡搁浅的偏见,游戏没发售也无法下定论。

    我没有玩过大镖客1,所以我没有考虑到整个系列的评价。
  • l
    lyc90716
    为何一定要拿大表哥来比,都不是一类游戏。
    硬要比也是拿同为步行模拟器的来比都比较好(按媒体说法的话)

    还是玩到再说吧。
  • 体质的错
    不带节奏,但前狂吹时代和后狂吹时代,大众对于开放世界游戏的评判标准是被洗牌了的。很多人包括媒体在这方面还有些迟缓,但更多人已经除却巫山不是云了。这次死亡真的搁浅,可能是评分标准化的结果,玩家真正玩上,怕不是更会骂得凶。没玩过狂吹,或者不认同狂吹进化方向的玩家,自然还会觉得这种空洞无机的开放世界依然在老派开放世界游戏的维度摸得更高了。但实际上,R星育碧定义的开放世界已经穷途末路,玩家根本不会因为视觉拟真和操作拟真就无视玩法和游戏趣味。岛哥哥这次翻船,是把功夫花在了概念设计,世界观,剧情玄学和各种明星露脸上,自己的长项游戏性却被带进了沟里。
  • U
    UmarIbnLaAhad
    就我来看rdr2的大部分为人诟病之处是为了叙事选择的,r星明显就奔着这条路一个猛子过去了有啥子办法
    还有剩下的一堆是bug,这次系统层面就一堆bug,我倒是想演一下亡命徒,穿身喜欢的衣服拿最喜欢的武器去装个逼,结果嗝屁了给我换一身衣服,下马换一套武器,神经病啊?
  • 张超杰
    无论是论坛还是贴吧,我都看到将死亡搁浅与大镖客2相比的说法。再加上我本人非常喜欢大镖客2,对钦定大镖客2白开水的言论十分不解,也带有排斥。综合起来就成了我发帖的原因。

    当然,死亡搁浅与大镖客2根本不能比,游戏类型根本不同。等死亡搁浅的成品出来之后再和小岛的合金装备比较是可以的。
  • 蛋头电玩
    大表哥好歹喜欢西部片的都玩的很开心好伐
  • s
    skives
    你们都说rdr2不行,我看至少国内玩家都挺喜欢的,二柄评分和血源一样,这都一年了每周游玩人数还是稳定的前三名
  • 张超杰
    “r星育碧定义的开放世界游戏”,请问您觉得r星和育碧的开放世界游戏是一路的吗?如果是,我不能认同。

    关于小岛的论点我倒是十分认可。我一直认为合金装备的核心是潜入作战,剧情和电影化是锦上添花。
  • w
    whzfjk
    死亡搁浅或许才是真正的Galgame化:一个恢弘的故事和重复而细腻的日常
    外面总说什么火纹Gal化云云,然而数值培养明显是古早的SLG玩法,很怀疑这么说的人有没有玩过现在的galgame
    Galgame发展的分水岭在于业者发现放弃游戏交互也能卖得出去(虽然现在已经是死路了)
    但这样无事一身轻的galgame也能提供别的常规游戏所没有的趣味:日常感
    如果死亡搁浅是一部电影,那么快递业务只会作为一种背景来提供,开头细腻描写导入一下,后期蒙太奇
    但做成游戏,就能把这个无法一直描写、但实际存在的部分提供给玩家游玩,这就是死亡搁浅所提供的日常感
    至于感动。感动的一种桥段就是在重复不断的日常中,感受到来自社群的持之以恒的定力和支持
  • f
    feolhn
    死亡搁浅这宏大世界观结合鸡肋日常的反差就让我联想到galgame的世界系了,这可能是第一部3a级别的galgame有内味了
  • h
    hshiki
    从这个角度想有道理,现在我们只能用Galgame一类游戏形式才能表现的东西,将来一定会有更好的方式,死亡搁浅开了个口子。
  • 体质的错
    r星和育碧的开放世界当然有事无巨细的不同,但共同点是空洞无机风景俏
  • 张超杰
    r星的gta系列、大镖客系列空洞无机?我反而觉得r星创造的开放世界细节丰富而有趣,是这类游戏中翘楚般的存在。您是不是觉得r星的游戏缺少与npc交互的设计?我认为这是r星的游戏中较薄弱的部分。
  • 张超杰
    别……我认为xb2本质是传统的日式rpg游戏,开放世界为主角们的冒险服务,与r星这类模拟体验有区别。
  • z
    zakas
    死亡搁浅都没发售,他们都能用来比大镖客,那他们同理可得,他们没有玩过大镖客。
    你玩过大镖客,你懂个p。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 张超杰
    呃……没什么太坏的感觉。
  • 张超杰
  • 爱护动物抓根宝
    即使是r星自己的两部作品也有不小的区别,gta与其说是开放世界更像是虚拟游乐园,保证无拘游览的同时留存了最低限度的,游乐园小丑级别的互动,不过有线上作为补充;至于你说大表哥2没有生机...我只能说你要求是真的高。
    育碧那边,大概就是欲作开放世界而不得降格成了低配游乐园吧。
  • L
    Loony
    大表哥1是神作,大表哥2是比神作累赘一点。2代操作简化到1代的话也是神作中的神作了
  • 体质的错
    和npc的交互,其实游戏能做的很少,因为AI设计太复杂。但和环境的交互就相对来说简单一些,特别是狂吹的做法,将几个物理化学法则抽象出来放在游戏真空中形成在游戏里自洽的交互法则。而游戏的许多谜题都是强调玩家活用这些交互法则,并且兼顾各个希克魔法来完成对环境的改造,复位,拟合……而这些交互都只是操作层面上的,文本上,谜题本身也充满着和环境的交互,玩家很多时候需要同时理解谜题和环境,然后才能进行那些操作。反观gta和大表哥,gta还算是有很多和环境做互动的地方,但环境交互法则不复杂,脚本性强。大表哥在这个方面就做得很差了,但也能理解,毕竟在那个设定下,人和世界做交互的手段就是很有限,也没有魔法和挖掘机。其次,文本上R星的那些任务其实可以放在任何开放世界中用,gtav的任务放到缩水狗2里面也完全OK,这就说明这些任务文本和环境是割裂的。狂吹类似白色大鸟这样的任务是目前游戏设计中兼顾美学,创意和游戏性的巅峰之作,R星的游戏里找不出来一个。
  • 体质的错
    有机不等于有生机。有机这里指各个元素互相交互。
  • K
    Kazepollar
    我不是很懂你说的有机是什么,但是rdr2堆砌了足够的脚本数量和支线来让这个世界更容易沉浸。(当然我本身就是西部片的爱好者,所以评价非常非常主观)

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 体质的错
    见#31。我觉得脚本感一强就破坏沉浸感,但不同人的阈值不同。
  • 张超杰
    我是不是可以理解为,您更看重角色与游戏环境之间的交互/游戏关卡的设计,而我更看重开放世界的沉浸感?您的说法有点难理解。
  • K
    Kazepollar
    我明白你的意思了,你追求的也许是游戏内部的一种逻辑自洽,把元素之前的运行关系在整个游戏中保持了下去。这是野炊的做法。
    RDR2追求的东西也差不多,但是他选择的这条路确实是走不通的。我记得我曾经救下了一个被绑架的女人,然后她逃跑了。我就一直追着她跑,最终她也没停下,只是按照“被拯救后就逃跑”的脚本在不断向地图边缘前进。当然rdr2的大量的运行成功的脚本使得我沉浸其中。
    死亡搁浅我一开始觉得地图那么空,以为他也要走野炊这条路。但是没想到最终野炊没做成,三年的时间八十个人也不可能做到R星的量。所以小岛的“玩家联机构建美国”,现在看来一种投机取巧的偷懒做法。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 张超杰
    大量的脚本确实能撑起r星的开放世界。我觉得脱离这套体系的野炊却有些单调,或许是体量不及?
  • 葛葉景明
    支持,1代粉被2代操作劝退
  • W
    WingZero
    大表哥不好玩的最大原因是 “不功利”,玩家获得的正反馈太少太少,试想一下如果杀人能得经验升级提升属性 地图各种角落都放上宝箱 里面的装备能让玩家变强 不努力变强就会被后面的杂兵秒 那么还会有那么多人说它无聊吗?
  • 观自在
    野吹的“有机”是靠对开放世界元素大幅度简化,依托于世界观才做出来的“有机”,一旦套到真实系世界观下反而会陷入大镖客2越拟真越显假的怪圈,更显虚假和违和,根本不具有推广价值。
    除非你能接受上古卷轴、巫师、荒野大镖客全都是野吹的画风。


    —— 来自 Meizu 16th, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 爱护动物抓根宝
    所以在我看来大表哥2的“有机”算是做的很棒了啊,用海量事件和脚本堆砌出来的西部世界已经足够迷人,类似“把树砍倒做桥”之类很coool的idea放这游戏里是真没必要...
    当然操作过于累赘就是另一回事了。
  • 张超杰
    我一直觉得,s1的玩家更喜欢野吹的游戏交互设计,而非开放世界——野吹这个开放世界真的贫瘠。
  • d
    duobaoxiang
    有哪个游戏是适合所有人的
    大镖客,荒野之息,使命召唤,你们所有人都喜欢吗
  • 观自在
    没错。还有人吹野吹的地标驱动比地图驱动强多少,但仔细想想依托的不还是世界观和光秃秃的世界场景吗?也就刺客信条可以靠不科学的鹰眼,其他真实系开放世界哪容易搞那么多一眼就能看到的地标的。
  • L
    LilighT
    我看了看,你在乎的好像也不是开放世界,而是填充物?
  • j
    jockeyjoestar
    大镖客的问题在于堆的脚本是挺多,但所有任务都差不多,就是跟着任务提示走到底,稍微偏离一下路线就misson falied,给你一种R星教你玩游戏的感觉。油管上有个rockstar's game design is outdated,400w播放量,大表哥的不足基本上都点出来了。
  • c
    crosz
    大表哥骑马赶路还不够无聊吗,每次从a到b都是我玩手机的时间