SLG的前后期难易度颠倒是否阻碍了它的发展
- wzh5555觉得“繁琐”阻碍的程度更大一些
- 19407千里并不是说兰斯如何好 但相对而言它简化了生产 并且有不错的兵种划分 再者在任何一个阶段它都有小黄图吸引玩家
- 19407千里确实我玩的兰斯全国篇来着.. SLG能玩几年不假 但目前真没有什么能打的slg了
我甚至指望海商王这种模拟类能有不错的类似slg的耐玩性 到头来不明确的势力划分和过于简化的战斗让我大失所望 - q币CK2的1.091版汉化刚出来,感觉处理得比较好,每代换继承人后全局变盘也是常事。
alicesoft的几个SLG感觉AVG味太浓,都是伪多线、不够自由,无法长期玩下去。 - fengzizaixin我玩的最多的两个slg游戏就是信长12和战国兰斯,都超过500小时。
12代里可以一城撼天下,再加上各种图改,科技固有不会丢,虽然后期比较无聊,但是可以委任军团,还可以电脑观战,可玩性很高。
兰斯好玩就在于钱永远不够花,兵力永远不能满编制,后期魔王军又强大无比,要是没有五张作战许可证,那难度不知道上升了多少。
而且这两个游戏音乐都是非常出色的,这也是一个很重要的原因。 - lionheartA社的地域压制型slg亮点主要在于精确的数值设计,代价是永远都存在最优路线,比如战国兰斯那些多少回合四扇攻略等等
- superzz_0你一定没玩过CK2~哈哈,如果不SL,还是很有难度~
- sagajytc其实由此引申出来的问题是
AI发展的缓慢是阻碍游戏进步的一个重要因素 - 野生蘑菇SLG的精髓其实就是前期的筹划运维吧。
至于如何将SLG游戏做到后期都很好玩,是广大页游运营商共同的难题。 - cools确实,打CK2也是前期强敌环伺,只能精打细算小心扩张,后期常备军几W几W信手拈来,除了蒙古都能碾压
打VIC2工业和科技前期难弄,得小心调整人口结构,慢慢办工厂,在列强的视野之外控制着BB搞殖民,一旦搞好了 科技树攀对了 几乎打谁都是碾压
看来还是HOI的GER最好,POL-FRA-ENG-SOV-USA一个个推过来,难度曲线是完美的 - xiaogouride我去,我天天逛52,居然没看到
- 卖哥其实后期无聊是因为明明胜负已定但还要去手动收尾这个过程吧
- 妄想騎士EU和VIC系列的后期也不简单啊,当你看着曾经庞大的对手一一倒下,因为自己超大的版图欣欣自喜的时候,伟大的林登万突然就把你大好局面葬送掉
这类SLG的局限还是在于上手难,小众向核心向,不能像快餐游戏那样快速的推广到不同的群体 - 酷乐一句SLG范围也太广了吧……其下的游戏类型无比丰富
所谓开头难只是没有你没有吃透规则,回头再来玩开局一样很简单,甚至只有一种pattern。 - 无面年龄,哗啦一下全部死绝
- midearth其实强化AI的投降功能就好了吧,当只剩下A过去的时候AI自动投降。
- 蓝德罗夫欧陆风云3有这个,叫幸运国家,会自动获得一些加成。可以选择没有,或者是历史,或者是随机,玩家控制的就永远没有了。
- GMJ现在通行的做法似乎是通过在后期加入各种熔炼,宝石,附魔什么的手段,然后控制你的原材料来控制你的数据,提高敌方数据,从而拔高战斗难度逼你接着运筹帷幄。。。
举例来说我原来玩的卧龙吟就是这样。非氪金玩家后期推图敌方数据是你好几倍你过不过有时候就是一件装备穿在谁身上和站在哪里的区别而已。 - GMJ照着这个思路,SLG游戏其实你要后期有难度也可以这样。对面数据比你大,你只能靠单位特性来过,让适合的人(免疫晕眩)在适合的时间内(3回合内)到某个格子和对应的人(高概率晕人敌兵)战斗并胜利。
- GMJ[strike]页游厂商的做法是可以打神魔嘛[/strike]
- 落叶吻清秋学RTS,电脑资源无限,玩家资源有限。
- 空虚澄璃色文明4的12国泛古陆我就没打通过- -研发出膛线后就玩不下去了不知道为什么
- 武神吕布像我这种只玩英雄集结之类的不会死人的剧本的肿么办。
- deathoctopusSLG让我放弃的最大原因是:辛辛苦苦20年,一夜打回解放前
这种挫败感和重复大量时间重新发展让我在失败之后根本没心情打第二遍 - 野生蘑菇这个已经脱离了传统slg范畴了吧,有着非常明显的rpg痕迹。当然slg加入rgp要素也是解决方案之一。
- gspot三国志10后期可以直接发动大战役,一打就是一个州,可惜这个没做好
我觉得AI不是越聪明越好,除非可以和人一样聪明 - 武神吕布三国和信长这类其实大势力后期还是可以弄出麻烦来的,就看想不想做或者能否做好。
前两天玩三国时想到俸禄这个问题,信长的一门和三国的夫妻义兄弟父子等不用支付俸禄还不会叛变投敌的设定很不好。其实这些关系根本不牢靠,夫妻兄弟父子相残还是有些的。
完全可以设定每个人的隐藏属性,根据这些属性让某些关系牢不可破某些关系根本就是虚设。像桃园三连星的义兄弟关系不可破,夫妻关系摆设,毕竟大耳不把老婆看的多重。吕布就可以夫妻关系破不了义兄弟关系摆设这样的。
而子嗣随着年头越长越有叛变干掉老爹的可能。或者像袁绍和曹老板那样老子死了后儿子之间打起来。
大势力一分为二。
还可以让能力强的武将,越重用,自立为王的可能性越大。比如军团长的任命,能力高低直接影响军团战斗力,强人军团战斗力强但是容易叛变,弱人反之。
现在光荣的游戏只有外患而没有内忧,自然越往后越简单了。 - namelesstwo记得有个玩文明很强力的人说过,文明本身是一个存在最优解的游戏,但是因为系统带来的较大的随机性(地图,AI等等),使得玩文明的时候采取的是最优解的策略而非独一最优解。
实际上SLG在发现了最优解的时候,就会使得游戏开始乏味。
发现最优解的过程越曲折,SLG才越有趣。
不同时期拥有不同的最优解,前期优势的积累不能完全决定后期的完全胜负,感觉如果有个这种样子的游戏,说不定也不错 - cools看好了群众诉求多多改革啊……
诉求满足好了,国内不要出大规模失业 一般不会出大规模林登万啊 - greenuhareVIC2的叛乱在你打仗时好像有几率加成?对外发动战争转移矛盾这招行不通,除非你的人民都倾向沙文主义。
- アーリィ一门可以被挖角叛变投敌和死之后继承人分裂互相打在信长11就有了,后面光荣只是不想加进去,想做的话肯定没问题
- cools对外转移矛盾还是有一定效果的 有复仇主义倾向的话所有非殖民地人民减斗争
亲军事主义和沙文主义者在战时减斗争 但是反军事主义和和平主义者在战时加斗争
一旦厌战度上升,所有人都加斗争 - greenuhare美国经济实力这么强,一般很少有大规模叛乱吧?你打仗太多了,种田太少?
- 武神吕布众口难调,不管做成什么样肯定都有人骂。
11我没玩