神界原罪2的游戏流程设计, 有点难以理解

  • f
    fenghou
    楼主十几年前玩过同类型的博德之门, 细节已经记不清了, 不过感觉这两个游戏的流程设计差别很大.
    博德之门虽然任务也非常多, 但由于地图非常大, 所以任务分散在很多地方, 同一时间处理多个任务的情况比较少, 游戏基本是按照一条线推进.
    神界原罪2任务同样非常多, 但地图很小, 所以事件密度非常高. 同时接十几个任务那是家常便饭, 经常在做一个任务的途中, 又出现了其他几个任务, 不断有新任务打断现在的任务.
    这样导致的问题, 就是做任务的流程形成了一个很深的树状结构, 要在大脑中整理所有任务, 对其一一分析然后整理好执行顺序, 是非常困难的事, 玩的时候明显感觉脑子不够用, 玩得很累.
    每次看着堆积了几十个任务的任务列表我就头痛, 几次都想放弃, 但考虑到其他方面还是非常优秀的, 过了两天又接着玩下去了.

    然后问题来了, 为什么他要这么设计游戏流程呢? 为什么非要把玩家搞得头大玩不下去?
  • l
    lushark
    不正是因为神界原罪2的许多任务看似无关其实有交互之处吗,主线的大任务(出逃、收集原力之类)一开始毫无头绪,但你随便街边接个抓小偷找小孩之类的小任务闷头做下去到最后基本能推进主线,还会给你其他方向的指引。真正纯粹的支线任务则大多是很精悍或者藏得比较深的。玩家会头大通常是因为贪心想要一次体验所有内容,这种其实挺不符合rpg精神的,可能是被塞多了现代电子罐头留下的后遗症。
  • w
    westgun
    这就是现在的类似清单类游戏了,育碧的清单就是满地图问号和收集品,rpg的清单类就是数不尽的任务栏。看看巫师和老滚,都是这样

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  • A
    Aili
    如果你所说的博德之门是指第二代的话,bg2里的职业任务确实如此,不过那是因为职业任务作为支线料堆得有点多,差不多有小半个主线的量了,在bg1里边支线任务也是这种东接一个西接一个的模式。
  • T
    TSST
    这个叫非线性 游 戏,楼主第一次玩吗?
    性 游 戏都是屏蔽词
  • 悲叹的夜想曲
    因为任务列表完全没有分类,只能靠自己来理顺任务顺序。仔细想想就会发现支线任务的起始点都是集中在一个区域,中间穿插一些,跟着主线走到下块地区又是一大堆支线起始。
  • 沈经文
    这游戏根本不用关心任务顺序啊,基本上一个一个地区打穿,相应的任务就都好了。甚至可以先打怪后触发任务,可以说是非常贴心了。
  • 小月亮李再含
    这是育碧罐头后遗症,得治。
    神界2这是典型的网状任务,同一个npc或boss身上会关联好几个任务,是费时费力又非常优秀的设计。
    别像做网游日常一样去消除任务清单,建议走到哪玩到哪,从心所欲就好。

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  • f
    fenghou
    剧情是有热度的啊, 一个任务, 接的时候心潮澎湃, 想早点体验相关剧情, 结果在做任务的途中插入了好几个任务, 又新潮澎湃了几次, 这时候可能就把当初那个心潮澎拜给忘掉了, 之后的心潮澎拜也不那么明显了, 游戏进入投入度越来越低的境界.
    唯一解救办法就是睡一觉起来, 所有任务剧情都忘了, 进游戏后最初体验到的又是心潮澎湃, 过了一两个小时投入度又降低, 如此循环......
    这些天我都不知道我是怎么坚持下来的, 反正我已经不在意剧情了.
  • k
    konev
    我比较不满的是,触发很多支线任务就是对话第一句话,或者第一次见到某个物品…………至少应该说几句话之后让人意识到这是个任务,给人一个可以选择接或者不接的机会。
    他们这样搞直接一不小心就填满了任务列表……
  • f
    fenghou
    不是说不能一次接多个, 但是一不能太多, 否则脑袋记不下; 二不能影响剧情流畅度, 否则无法投入.
  • 武内P
  • k
    konev
    如果你说的是飞过去或者传过去…………不至于要用到智商这个词啦= =

    不是说支线多选择多不好,是给的很乱,除了这种偶遇型的没办法,很多对话触发型的也是这个给法,没问你要不要就加了一个新条目
  • l
    luice
    我不是还给了另一个选项——不想用脑吗?
    任务触发太隐蔽是不方便,大量对话里面哪些是客套话哪些含有关键信息没有明确标注,也造成了阅读疲惫。不过以放送的心态享受着玩 不跳对话不急着翻页的话,影响不大。

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  • l
    luice
    我不是说楼主智商低欧,我是想到安利给一个喜欢玩游戏的朋友,他在开场的船上就弃游的事。他用拳头砸一个门砸了十分钟,进去之后只拿到一个没用的物品,alt f4直接删游戏。有些人除了智商不够真不知道怎么形容…

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  • S
    SchwarzeKatze
    说起流程设计,有个问题是虽然为同一目标设计了多条路线,但是如果单路线过关、支线做得少,到下一张图会因为等级差距导致战斗难度大幅上升。结果每次都强迫症一样把所有线所有支线都踩了清完收经验,乐趣大减
  • v
    vigilance
    这个游戏为了避免这个问题,每到一个新地图会安排经验宝宝帮你拉平等级的。全清和最低任务过关之间只会差一级。
  • f
    fenghou
    澄清一下, 我不是要你们教我如何玩游戏, 而是分析游戏是否确实有这个弊端, 如果有的话为什么还要这么设计.
    诚然每个游戏或多或少都有缺点, 但关键是弄清楚设计者如何取舍优缺点, 而不是对缺点进行批评.
  • j
    julia黑
    这么好的任务设计居然成弊端了,你玩野吹还不得气死。
  • n
    nihilxp
    原罪2不像柱子拥王者,没有老crpg内味。DG2那真是把DND贯彻的透顶,序章就是二层地下城,出地牢后一个支线就是个大型地下城副本,城内下水道都有任务。
  • n
    nsevit
    那里有好几种方法:
    1、从河里的船做跳板,一个人传送过去以后全队用三角传过去
    2、走墓地的底下通道,从对面房子地下室出来
    3、最笨的办法,老老实实绕一大圈

    如果是最后一种,等你绕过去已经是12、3级的实力了,对面的怪还都是8、9级,当然没有代入感了……
  • I
    Ichihatsu
    好处是过个几十年依然有可玩性 缺点就是强迫症没时间的没法一次体验完
  • y
    yuzu98k
    那个桥的任务我是在浮木镇后期才触发到。于是看到了母女俩坐在被我屠干净了的净源兵营里夸我是个好人
  • j
    j5g27
    原罪2的网状任务线也是弊端了吗....
    这里面的任务完全不是塞问号那种刷时间段子,而是很多任务环环相扣,并且说实话这游戏的任务日志是基本上不需要看的,不需要像todo list一样去扳着手指一个个完成,而是自己在地图里探索的时候用不止一种方法去解决的。
  • n
    nsevit
    我之前在好多帖子里都提过,原罪2不应该拿来跟博得之门、龙腾世纪这种“传统”CRPG对比,应该类比的是辐射2。

    前者的任务都是一条直线到底的,去哪个地下城找什么东西打倒什么怪物,不用你在这种地方费脑子,注重的是“过程中”的体验。

    后者任务是分散交错的,解法也不止一种,本意也不是让你一遍体验全部剧情(比如六个队友只能带四个,注定要你打二周目)。所以不用因为任务太多觉得头痛,想怎么玩就怎么玩好了,这游戏哪怕最高难度也没有难到少做某些任务就通不了关的地步。至于研究怎样不遗漏剧情、怎样经验最大化那是二周目以后的事情。
  • 最美人贩子
    你觉得脑子累,不轻松,但是CRPG本来就不是一个玩起来很轻松的游戏类型啊。别的不说,首先就字儿多,看起来累。剧情得抉择,心累。人物养成也得查攻略自己YY,然后一步步仔细选。战斗就更别提了。这个类型玩起来就是得动脑。想轻松愉快地玩,还是其他类型更合适一些。CRPG更适合在有时间有精力的时候琢磨。
  • f
    fenghou
    总结几位的发言, 之前的 CRPG 主要侧重点在剧情的体验, 而神界原罪2则侧重于角色扮演, 所以对于游戏流程才会有设计上的差别.
    这个理由我觉得很充分, 谢谢各位.
    而侧重于角色扮演之后, 游戏的带入感主要并不由真实性提供了, 所以游戏地图才会做得这么有箱庭的感觉. 毕竟跑团就是在箱庭上跑的嘛.
  • N
    Nokazusa
    这游戏的任务系统有什么好黑的,有时候好几个任务都是为了达成同一个目标,倒不如说在很多情况下是你先有了那个目标,才会发掘到相关任务。你只要择其一来完成,就可以达成预定的目标了。
    如果你非要把所有相关支线全部做完,还一定要怪游戏设置不合理,那我也没话说了。
  • 真实之影
    说白了,LZ需求的是BioWare或者巫师那种有一条主线明确主线推进附加一部分任务提升趣味性的那种
    需要给个明确的目标指向而不是自行探索
  • e
    exia00raiser
    本来就没必要把任务全清了...