至今为止的宫崎英高:“先玩法,后剧情。”

  • p
    pgain2004
    https://www.vg247.com/2019/04/11/sekiro-creator-miyazaki-rockstar-style-narrative-game/

    某择译:

    为防止混淆概念,得强调剧情故事的地位并不低
    上田和宫崎都是先玩法机制,再定剧情,宫崎这边相对将故事的融入提前,但会根据玩法需求修改,而上田似乎倾向最后才加上去。
    所以,是①“篝火为网络节点的复活刷新机制”奠定了“复生和不死”这个核心主题;②从该核心主题发散,融入世界树与诸神黄昏式经典神话(黑魂)、克苏鲁与梦(血源)以及这次的战国仙(?)侠题材(只狼)?

    有没有人想象一下剧情导向的话,这些作品会变成咋样的?虽然宫崎直接以大镖客2当例子……但总不能直接套吧。
  • 鱼肉丸子
    安全屋回复体力和物品 安全屋之间传送

    这种坐火方式也不陌生
  • 消亡值语义
    看来比作者更懂不是开玩笑,开发人员都不懂剧情,X学家能架起桥梁弥补他们
  • h
    hshiki
    做剧情游戏,我觉得老贼只是在客套
  • 魔法酪饼
    意思是先做基本的玩法设计,然后决定故事命题,然后再做故事,故事出来了再铺关卡啊艺术设计啊。。。
    这是个正常流程啊,谁说故事不重要的
  • p
    pgain2004
    妈耶我明明第一句就打预防针了……
  • とげちー
    剧情导向会变成什么样子?galgame啊
    不过正常做游戏都是先确定核心玩法做demo验证再想剧情的吧
  • 朽木
    一件物品的描述都比FF15整个剧情精彩
  • s
    ssd
    除了galgame绝大部分游戏都是这样的吧 连神海这种互动电影类型的都是先关卡设计后故事
  • 魔法酪饼
    = = 我从一开始就知道你的意思,这话不是对你说的。。。
  • B
    Bojenkins
    以剧情为导向就是自废武功
  • 小奥塔肯
    我不认为galgame和叙事导向游戏的发展前途应该具有什么关系。
    galgame的思路基本不太可能提供给玩家以绵密具体操作而互动产生的叙事体验,选择去一个CG背景板和具体探索一条道路和场景的体验是截然不同的,选择故事分线帮助一个NPC也和走过去释放一个BUFF乃至操作保护ta有天壤之别。随着业界技术水平的提高更加如此。
  • h
    hshiki
    FS要是做剧情向游戏,可能连像样的演出都做不出来吧
  • 亚瑟姆·明日野

    作者自己打游戏都不懂有什么奇怪的
  • p
    pgain2004
    所以他那话可能也带有“等FS有条件了我也想试试”的意思吧。
  • a
    alcard
    笑死我了。。。
  • 白面互撸娃
    你是作者,你又不是小队长,你也不是市丸银啊
  • 最美人贩子
    这是对的。你看bioware做游戏先从文案出发,半天想不出个玩法,最终导致了圣歌的惨败。从玩法出发,剧情不写都行,玩家觉得游戏好玩自然会给它编剧情的。
  • t
    ttdsw
    如果单纯只想表达剧情的话那当然是galgame,想再附带一些玩法和场景的话就会变成life is strange或者底特律变成人这种模式。

    单纯玩法那比较典型的就是各种pvp游戏了。

    老贼的游戏里剧情和玩法是相辅相成的,因为好玩所以想挖掘剧情,在挖掘剧情的过程中又产生了玩下去的动力。

    如果以剧情为导向的话,魂系列里那些玩法机制在不破坏玩家体验的前提下也不是完全没有让步的余地,所以结果从游戏素质上来说可能差别并不大,当然如果FS在剧情处理方面存在硬伤的话那就不好说了。
  • H
    Hidewhite
    荒野大镖客2其实不算很标准的玩法配合剧情的吧。整个剧情流程里,大量开放地图内容、无数种类的动物,在整个剧情流程里所起到的作用很微小。当然巨型规模的地图内容肯定不会没有作用,但要说这些内容多么为剧情服务打造,也没这感觉。当然不排除R星的理念把巨型地图的背景存在当作非常重要的内容来做,但这种方式显然不算经济也很难说直接有效。(我更以为这些东西是为了OL部分服务的,网游里特别需要有大量基础内容来组合出内容,不过我没玩过OL,不确定这些多的东西有没有发挥作用)。当然大镖客2马、穿衣、枪之类东西是算服务沉浸式的内容的。

    相对来说玩法配合剧情的,类似巫师那种整套战斗系统贴合 狩魔猎人 这个职业,一些没多大实际意义但更有扮演感的东西。
    艾迪芬奇的回忆 这种主打叙事的,那就全部内容为叙事服务了。尼尔:机械纪元也是很明显的许多内容为情节服务的。

    剧情和玩法的权衡在RPG里比较常见。有时候是相互促进,有时候互相扯后腿。
  • a
    acejoe
    这就是一个思路问题,如同想剧本也是分两种的,先剧情再角色还是先角色再剧情,侧重点不同不代表另外一个是乱来的。
    开发人员那么多,程序美术知道不知道剧情和完成工作有什么关系,反正有知道的在审核把关写需求

    剧情导向的游戏,那些独立游戏跟多就是这样的,什么癌症似龙,艾迪芬奇,伊森卡特,还有最贴切的冒险类,奇异人生,无主之地传说,行尸走肉那些
  • 一见大吉
    《神秘海域》也是这样。
  • t
    trentswd
    但是对于魂/血缘/只狼的剧情,有一点要承认的是很多特别细节的东西做游戏的时候他们确实没仔细想
  • g
    goohao
    Bb的剧情、设定都是不断修改的
    2014年11月的试玩还有一堆恶魂要素
    贤者、ubasa之类的
  • 如来神掌
    系统只要足够优秀,就是个闭合的生态,反而能套用到剧情里面去,也让剧情的各个部分像系统一样互相强化
    条条大路通罗马,先系统还是先剧情只是起步不同,做到极致都是玩法就是剧情
  • f
    footmanpon
    单单想象的话,黑魂会变成传统RPG吧,单一主线目标拯救(?)世界,篝火就相当于是城镇,在城镇间穿梭打怪,在城镇里和NPC对话剧情和存档。仔细想了想,其实单从剧情出发,第一想到的很容易就是RPG,毕竟就是讲故事嘛。

    咳嗽狼玩法老贼第一想到的是死还是拼刀啊?
  • h
    hshiki
    只狼应该是从打铁发散出来的

    想象一下如何把黑魂改造成一个没特点的传统rpg
    首先肯定是降低难度,频繁犯错也不会死
    让npc说人话,多人对话互动,全员话痨
    npc在场景里来回走动,会做很多不同的动作,更像活人,而不是静止不动站着
    线性剧情,每走一段就触发一段过场
  • 4
    424143883
  • 千本blur
    回想了一下自己玩过什么好玩剧情还棒的游戏,居然只想起来个幽灵诡计...
  • K
    KET
    反正鬼泣一直都是先设计完流程,再瞎几把补个剧情把关卡串联起来。我觉得这是个挺正常的操作
  • u
    uswhzh
    魂一显然不是先玩法后剧情,整个剧情链都做出来了结果没钱全砍了。比如画中世界原本是教程关,奥斯卡的留言,铁匠分身以及一堆被删掉演出。
  • a
    acejoe
    玩法和流程是两码事
  • S
    Stellar_Frost
    麦基:“写故事应该以故事驱动设定,背景为故事服务”
    做游戏如果不以游戏性为主轴、执拗用故事驱动游戏性的话,如果不是遇到了天才,恐怕也会有相似的效果吧
    圣歌企划阶段不就是这么难产的吗
  • p
    pgain2004
    圣歌明明啥驱动都不是……无论是故事还是机制还是美术,当初要能确定任何一样东西当主轴都不会搞成这样。
  • y
    yym
    之前不是有人采访了在日本的欧美设计师吗,跟楼里的说法好像不太一样啊,先玩法再剧情真的很普遍吗?https://zhuanlan.zhihu.com/p/29148515