月下之后的恶魔城已经彻底完了(62楼醒目)

  • s
    shinobu
    Prime系列当做全新作品玩也还是很爽快的。PS2两城不挂着恶魔城的名字怕很难和同期的其他ACT比肩
  • r
    rocks
    翻了几页,好多人都无视月轮啊…………
  • x
    xxd0079
    先不谈其它,GBA那音效你们怎么受得了的?
    我承认我是月下党
  • M
    Meltina
    这贴讨论内容十分不错,如果楼主的讨论语气能再客气点就相当好了
  • l
    lhh_ah
    所以掌机都去死?
  • k
    kiokio
    其实月下后的GBA和NDS作品都比月下有进步,虽然不是所谓的全面超越,但反过来月下也不能全面超越这些作品。
  • 酒多是我爹
    卡带掌机都去死
  • ふん雑魚め
    如果恶魔城能做成上次那个〇〇XX的同人的样子就更好了
    潜入会增加不洁度,100%后变身恶魔吧
  • 我爱喵喵
    DS上那几个恶魔城,包括我并不怎么喜欢的苍月在内,在种种细节上做的都很用心,比如说打死敌人之后那多种多样的死法,苍月走在雪地时人物口中吐出的白气,画廊男女主角的各种动作,这些都让人觉得至少这个游戏是用心做出来的,而不是单纯的糊弄过关
  • 酒多是我爹
    用心个p,真用心为啥不上高清主机
  • G
    Gekko
    既然叫castlevania,就该有个“有城堡的地方”的样子。
    光一个迷宫城可以,要想做外围就诚意一些,把外围也做成迷宫绝对的傻逼。
    ico的精巧又浑然一体的城堡反而更像恶魔城。
  • 任青牛伯伯
    你给钱填成本的坑?恶魔城在日本又不受欢迎,能在掌机上出那么多还那么认真还有人不满足?
  • 忧伤蓝调
    本帖最后由 忧伤蓝调 于 2010-3-9 12:24 编辑

    至少我很喜欢GBA上的晓月,当年汉化版出来后玩的很开心,不停的刷刷刷....有角这个角色不能操作实在是个遗憾,也许是受制于卡带的 容量吧....
  • G
    Gekko
    不是有三人组模式么
  • 展谦昂
    那是NDS上的苍月
  • 我爱喵喵
    3人组是苍月,晓月只能用J
  • 点数不足



    月下是一个很庞大的游戏 几乎涉及了当时流行游戏的方方面面
    御姐城强化版强烈支持 当然最好也能让玩法更多 比如有召唤军队的魂 搓招代入感等
    画面上我觉得北妹二的方向可以考虑
  • c
    cubesun
    你老糊涂了还怎么的?就暗之咒印那种放在DC上都嫌太寒碜的画面,那一个个见棱见角的方盒子场景,好好的恶魔城被做成了一个毛坯房,咱先不提恶魔城这三个字,就作为一个普通动作游戏来说,它在PS2里面能不能算得上三流都有待研究。IGA那个水平它自己承认有什么用?

    新恶魔城有什么难做的,场景照着战神的思路干,而且全场景开放,照着GTA做,就齐了。KONAMI技术力太低是自作孽,这没人能救,做不好就别做呗。
  • 真医生
    你不插耳机怪谁
  • g
    ggfsaraba
    玛利亚是赠品,RICHTER就不是赠品?ss版选人画面RICHTER是排在第一个的。

    玛利亚的通常技就是踢腿和biubiu,流畅感不如RICHTER的鞭子和腿。你整日放必杀技的?手感好在哪里?
    蜻蜓点水流没式过,不说。

    总不能因为有几个亮点就说整个游戏手感好。而且整个游戏是为阿卡设计的,剩下两个人制作方有考虑过么?
  • 酒多是我爹
    这个可以有
  • n
    nilren
    恶魔之魂初期就很有恶魔城的感觉,如果能抛弃月下的无双感(月下确实很无双),而改为步步为营的战斗策略,难度提高一些,关卡和敌人和战斗系统设计的贴切一些,那我觉得是可以重振恶魔城名声的

    至少要比现在这个暗影君主有戏!
  • 7
    776667
    无罪是我月下以后玩得最投入的系列作之一,起码那打击感甩暗黑诅咒几条街
  • m
    mr_odie
    无罪其实不错的…………非常但丁化。至于诅咒也不错的……非常的无双化
  • r
    rera
    nightmare sphere,那是Capcom技术呀=v=
  • c
    cubesun
    无罪学DMC,有部分玩家认为战斗不错,这个见仁见智,但客观来说整体效果远远不如DMC。


    诅咒学无双,打击感和系统我就不提了,就说那画面,在同屏人数远不如无双的情况下,居然也能在画质人设动作等各方面差出一大截。连光荣都不如,这种制作组还有存在的必要吗?
  • M
    Macro
    本帖最后由 Macro 于 2010-3-9 15:11 编辑


    暗之咒印的画面,从贴图和多边形的角度来看,不能算差
    几个大型敌人(飞龙,米诺牛)之类都很有气势
    玩起来感觉很差的原因是这一作视角调整极烂,把玩家都快转吐了,都找不到北了还谈什么画面?
    另外画面实在太黑也是一大问题

    你说无罪和暗之咒印的建筑结构简陋如同平房,这个是无可争辩的事实,没什么好反驳的
    但建筑结构差不代表画面不行,很多细节KONAMI还是用心作了的

    手感的原因也要分开算,暗之咒印的打击感其实跟无罪基本持平,只是主角动作太偷懒,没用动态捕捉,打人的动作极为纱布,连带着就把游戏乐趣也给糟蹋了

    要知道前作里昂的挥鞭动作可是相当潇洒飘逸的,IGA在第二作做不好动作模组只能理解为省钱&偷懒

    技术力低的只是IGA,K社自己的技术不算低,暗影之王用的很可能是MGS4的引擎,至少从现在的影像和截图表现来看,这一作的画面跟战神3当然是没法比,但跟鬼泣4和魔女这两大日产次时代ACT比,还是很有优势的,现阶段论坛上对这作的批评也大都集中在动作模组上,对画面的指责很少。

    现在只能说主角的动作模组是学战神,现阶段公布的情报太少,谈其他的意义都不大,什么GTA式开放流程也只是一部分人的猜测而已

    可笑的是刚公布几个外景画面就一群人嚷嚷着不像恶魔城了云云
    这一批图又不能代表整个游戏的场景定位,有城堡外外景的恶魔城作品历代多得是,死抓着这点玩意不放,有意思么?

    当年丫用什么口气喷无罪叹息和暗之咒印,现在就用什么口气喷暗影之王,反正打一开始就抱着起哄的心态上去开喷,逮到啥喷啥,没东西给你逮也要编一堆理由喷,恶心不?

    像你这种看好暗影之王的人,我能够理解,毕竟现在看这作品的确有不少亮点,我说什么变成奎秃子跟班这种话,只是因为我感情上难以接受,至于作品本身素质咋样,还得等发售之后是骡子是马拉出来溜溜

    不管最后成品好坏,我是肯定会试试的,不过我猜某些人可就未必了
  • M
    Macro
    同样是2003年的PS2动作游戏大作

    鬼泣2只配给无罪叹息提鞋

    我也不知道您这个同期是怎么个同期法
  • f
    feiyuwing
    月下最经典的不是出城么?开主机光驱盖才能出城这样的鬼BUG才是月下最吸引人的地方吧?
  • c
    cubesun
    为什么你会认为“连击”这种东西对于恶魔城很重要?传统的2D平台ACT里,我没见过几个打得很爽的例子,都是一下一下抽的,忍龙魔界村,哪个不是?

    在这个前提下,谈到动作丰富性,那我还是说月下是2D形态的最高峰了,很多武器有搓招必杀,靠一个强力必杀就能完全改变一个武器的用途,摆脱了只有属性和数值的单调,主角本身还有很多魔法,战斗中用用会增加很多乐趣,更别提三种形态的变身,无论是平时赶路还是战斗都给人一种上天入地行云流水的快感——当然这些设定合在一起的后果就是阿少实在是强的逆天,但那是另一回事。而这些在之后的2D恶魔城中都消失了,你别告诉我这也是月下的流毒。

    3D游戏则不同了,别说什么“第一部引入连击概念的恶魔城”,做成3D游戏没有连击就没法玩了,这是被迫的,不是什么变革。当然无罪的手感是不错的。

    但我认为恶魔城最重要的“华丽”在3D化之后彻底的消失了,这不是风格问题,是水平问题。2D时代每一代恶魔城的画面都是当时的一流,3代甚至还突破了红白机发色数极限,而到了PS2上的两代作品则大大落后于时代,光这一点就足以抹杀它们的所有其他优点。你反复拿传统和月下来比,试图说明月下如何禁锢人的思想,为啥就不肯承认PS2的3D恶魔城是三流游戏这个显而易见的事实呢?IGA能力不行这一点还需要讨论?
  • T
    TCTF
    说起来……马哭骡还真说对了,连击的概念还就是主机上的三作有(LOS应该有吧?),2d的压根没见过……搞来搞去搞arpg化连动作模组还这么单一化了,干脆出成网游好了……
  • M
    Macro
    2DACT里连击有的是
    街机一堆乱斗游戏,不都能像FTG一样连招拆招么?
    你可以说月下是家用机游戏,不是街机肉搏过关,那好,岩男X系列的ZERO如何?把阿鲁卡多的攻击做成光剑那种连续斩击很难么?

    至于飞天入地,暗之咒印里有特殊的使魔可以实现

    PS2的两个3D恶魔城都有硬伤,这是事实,但你又是拿什么作品类比得出“三流游戏”这个结论?
    两作的建筑布局简陋,暗之咒印的视角失败,这固然都是硬伤,问题是这两部作品其他部分的亮点一抓一大把,你怎么都看不到?
  • c
    cubesun
    我确实看好暗影之王,如果多公布点城堡内部场景就好了。现在的画质是不错的,最后效果不会很差。交给外国制作组大家其实最担心打击感,因为除了战神(也不能算很好)就没多少正面例子,不过近年也有金刚狼和蝙蝠侠这种好作品,说明洋人也在进步,不见得就会做得差。

    现在看来风格偏写实,系统也不知是强调纯粹战斗还是探索收集,我觉得可能偏向前者(工作量小),就当成回归本初也是个不错的尝试。
  • T
    TCTF
    转过头想想看,连击却是也是一种噱头,不过这噱头跟画面精益求精一样,做好了没人会说不,做不好也有fans。那啥御姐城差不多也是一种变相连击,不过把他做成啥攻击速度+30%的手套一样达到效果、
  • 星欣我心
    我还是比较喜欢 晓月圆舞曲 和 废墟的肖像(玩的无声,- -b)的

    不过FC的恶魔城玩起来很有氛围感,但是难度高了点


    恶魔城完没完很难说,但是要继续向战神和波斯王子这类游戏靠拢的话会越加没有特色的
  • M
    Macro
    我觉得David Jeff应该是玩过无罪叹息的

    在视角处理方面这两部作品很像,都是那种拉的较高,很舒服,能够一览全局的设计

    说白了,无罪叹息和战神里,3D只是一种表现的形式,不代表游戏性也要全面融入3D意识,这种思想我很欣赏

    毕竟就算是鬼泣忍龙这种3DACT顶尖作品,都经常会出现视角问题,恶魔城这种后来之辈在这种问题上更要慎之又慎

    暗之咒印把视角交给玩家也只是一种尝试,但把整个游戏都给毁了,其实IGA应该提供两个视角调整选项,让玩家自行选择,既能保障游戏性,又能测试手控视角的玩家反映,就像MGS3生存那样,可惜他没作这么做
  • C
    ChrisSnake
    我觉得DS的洛克人ZX挺好的~也弄成了银河战士的模式~结果又跑出来一群人骂街~

    恶魔城月下整个模式有个很严重的问题就是没有目的性~只知道最后是去干掉德古拉~后来的GBA DS上N作都是这样~我每次最郁闷的就是在城里瞎逛不知道要干什么~经常你可以自由出入于N个区域却不知道现在应该去哪里~

    然而银河战士就处理得很好~每到一个地方都会告诉你下一步该去哪里干什么~游戏很好的分成了一个一个的章节~ZX也是这样~虽然地图是联通的~但是每一关都是单独构成的~依然是层次分明~这样明明能给人一个更好的洛克人世界的感觉~却又被批什么像恶魔城~结果ZXA又很无奈的改回去了~真是搞不明白~

    也许真是CAPCOM KONAMI也不想在这些受众小的的老游戏上多下什么功夫了吧~所以有得玩就不错了~这次小岛监制~想必KONAMI还是有点重视~不过高清魂斗罗似乎又走远了~高清洛克人的话~第四名角色参战吧~来个打拳的~
  • M
    Macro
    只能说月下模仿米特罗德模仿成功了,所以之后就这么走下去

    不成功的化

    参见当年GBC的瓦里奥大陆3
  • k
    keytomylife0
    搓招还真不能有
    要搓招去玩格斗
  • t
    tommyzzj
    月下那个已经不能算传统意义上的搓招了,四魂招来的出招法多少游戏有?
  • h
    heimu
    恶魔城在鬼子国本来就是小众游戏,能每年都有新作算不错了,就算是掌机