在AI设计上把战斗系统糟蹋了的游戏

  • 一个过路的
    《巫师3》的战斗系统其实还是挺多样的,问题是AI把它们都糟蹋了。
    游戏中人型怪物在遭到攻击后可以启动“紧急回避”强行后撤一段距离,在这种距离时AI只会使用前冲重击,而这个前冲重击是不可防御/防反的,于是任何战斗都成了搞笑的探戈——你攻击,他后撤,他攻击,你后撤,你攻击……

    《天国拯救》也是,这个战斗系统不可谓不精细,但是AI傻得冒泡,于是制作组强行把AI使用高级技巧的频率提高,反过来没有难倒玩家却造成了战斗系统的崩坏。
    游戏中有三种格挡方式:普通格挡(消耗大量耐力),完美格挡(不消耗耐力)与大师格挡(不消耗耐力还能瞬间反击)。制作组给AI集体开挂后整个波西米亚的人民,从农民到土匪都成了中世纪剑圣,玩家主动出击十有十一是落空挨揍,于是战斗成了搞笑的恰恰——俩全副武装的人四目相对,你等着AI攻击好大师反,AI等着你攻击好大师反,谁先动手谁是孙子。
  • w
    wzh5555
    先在教程里学会大师反,之后就是按Q,看时机,敌人攻击帧开始的前几帧就可以按Q激活
    并不需要去看绿色的盾提示,绿盾是完美格挡提示,往往偏晚出现。
  • 1
    107。
    天国拯救战斗最搞笑的不是那个强到爆的推人,和游戏初期的解除锁定吗?
  • w
    wzh5555
    影响最大的恐怕是体育类游戏

    巫师3这个感觉还好,毕竟可以用垫步来调整距离,还有一些技能可以形成压制。倒是有办法避免进入这种循环。
    天国这个确实蛋疼,设计了一个很意思、也很适合pvp对抗的较复杂的系统,按上了一个简单粗暴的ai。 (本就不想做pvp,但是这系统反而是只适合pvp、不适合pve

    我觉得大部分有act要素的游戏多多少少都有这类问题,只不过一些游戏的单兵、杂兵的AI并不设定的特别强或者特别严格(魂、仁王这些都是类似)倒不如这么问,“那些游戏在高难度敌人AI面前,玩家还有很大的多样性操作的余地” (而不是选择越来越窄,甚至单一选择)
    关于这一点我觉得新战神算是正面例子,高难度本身够难,但高难度下依旧保留了很宽的操作选项。
  • L
    Lunicorn
    到后面教官教你你学了才能用
  • w
    windtrack
    文明
  • z
    zplbc
    巫师3最大的问题是,大多数怪物,无论是比房子高的大型怪还是满地跑的水鬼,打你时候的攻击目标和攻击判定永远是棒球里“好球区”那个位置.....
  • E
    Errey
    提一个黑魂3
    大体型+人形有跳斩的BOSS,在你远离之后会厨跳斩,恰巧跳斩硬直贼高,砍两刀/喝血快完了BOSS才开始下一行动

    基本都能如此厨死
  • x
    xunit
    机战J的敌方AI是专打我方回避率低的单位,导致部分真实系在一周目用起来贼别扭,运动性高了在敌方回合没人鸟,运动低了扛不住伤害,不过也造就了另一批低运动性的战神,在敌方回合反击无双
  • 神王西格玛
    围棋
  • 后藤P
    生化危机5的队友AI
  • 田多宇光
    熊套重击,狮鹫烧。
  • q
    qwe33551
    三国志10
  • A
    Anonymous_User
    敌人设计难道不是系统的一部分吗……
  • n
    nilren
    仁王
    上中下三路,只有主角自己玩的high,敌人没有这个对应路数,想象中的上中下三段相克招架对抗什么的设计更没有
    加上难度和防御攻击失衡,都变成秒秒秒,感觉一周目练什么上中下都毫无意义,之后几周目更没意义
    几千条废物词条才是核心系统。

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  • 東雲千夜子
    打中了才有伤害,命中率低了就不打明明更合理了。不然你说怎么办,AI明知命中率0还一窝蜂冲上去被反击割草就算设计的好?这么想爽索性小兵在你基神面前按地图炮形状站好等你开炮好不好
  • o
    osborn
    这么说来FF纷争也是类似……在DDFF加入破防技、援护连协之前的初代,防御设计的太强,电脑只要一直凹防御就很难打过。所以只能等电脑先出手,咱自己防御。但还是有几个大赖比,比如杰克特,普攻蓄力自带破防,高级弹反虽然时间很短但能弹掉一切攻击,在电脑手里几乎就是无敌,只能预判他进攻在出招硬直内打到他。
  • 半分宅
    这应该是很多游戏都有的设计,抓Boss动作硬直的时候输出。反过来看,如果攻击欲望强到连拉开距离喝血的机会都不给玩家,那不得气得很多玩家砸键盘?
  • E
    Errey
    这不只是抓硬直的事了,BOSS的跳斩性能贼弱还Ai还会厨,这就是Ai设计的问题啊

    魂3开荒期间,很多人打巨大人形王,特别是最终薪王,就是靠一招厨跳斩/冲锋斩反击,什么盾反都是后话
  • 半分宅
    给手残玩家一点活路吧。这个打法就是给菜鸡苟命用的,效率很差。我一开始也是这么苟过去的,熟练了再换其他打法。

    不过说到这个,黑魂3 AI设计的一个明显特点是没有对应围殴的AI;如果捏余火招太阳战士围殴,BOSS盯住一个玩家之后基本会无视其他人,在胯下疯狂输出都不会管。
  • x
    xunit
    你玩游戏还要考虑杂兵的游戏体验?肯定是玩家怎么爽快怎么来啊。
    喜欢真实系的玩家因为游戏AI设计导致自己喜欢的机体/角色难以在战场上发挥作用,所以觉得AI让自己玩的很别扭,有什么问题吗?
    另外打中了就有伤害?抚子号无双了解一下。
  • A
    Alaaddin1013
    文明系列的AI一直是这样的。还要在后期想方设法卡你电脑。
  • e
    eilot
    其實雜兵如何知道自己是打不中對方,所以不打
    又不是某套機戰系作品,敵方某指揮官及副官一起對部下說,你們摸不中他,等待我們2人出擊後你們快些走
    只是這2人出擊後和對方稍為交手就加入對方陣容...

    如果真是雜兵體驗,身為最下級軍隊軍人不是就算摸不中都要衝上來才對嗎?
  • e
    eilot
    感覺真是如要符標題

    其實想起當年血獅,純戰鬥系統感覺有心的真是能靠補丁打救,但AI方面,明顯就是製作人太大念頭,戰鬥系統對他們太多和太大,所以甚麼都沒寫...

    類似的如PSV的鋼彈EXTREME,AI?只是固定指令來,只是因玩家位置才令動作變了,整個系統都浪費了
  • 窵傂
  • 女神アイギス
    怎么就合理了,对方小兵看着你运动性奇高就不打了?我还想说对方小兵为什么打到你身上冒火星-10还打呢
    真要合理就来个对面一个编组共享记忆,凡是第一次试探后命中/伤害低于一个档次就把攻击欲望调低好了
    然后好好地舔角色舔机甲就变成硬核互相试探控数值的slg黑魂
  • 東雲千夜子
    是是是,机战是无双类游戏,只要爽就好了不用动脑子不停确定敌人就会自动送死

    AI选回避低的打,真实系粉丝要骂娘;选HP少的打,超级系粉丝要骂娘;选就近的打,跑得慢的要骂娘,总之骂就对了,至于怎么改才能所有人都玩的爽,关我屁事
    没记错的话机战D里一群射程堪比浮游炮的M7敌兵还专挑射程不够的人打呢你不是更憋屈
  • x
    xunit
    机战J的AI不会打回避高的单位,如果在射程内命中率都是0,直接待机,真实系反击的打法废了一半。
    AI设置的过于极端,如果综合考虑装甲,HP,回避等要素来设置AI会更好。
    机战D的敌人AI蛮有意思的,在我方回合会防御来保存实力,见我方抱团就杀上来用C武器,杂兵数据还不低,如果不用M7巴神的话有些关卡确实很憋屈。