感觉游戏是长镜头叙事的完美媒介

  • 砂糖天妇罗
    长镜头=流畅=好。这个说到底是LZ自己给出的前提。这个前提又不一定是正确的。怎么讨论?
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    a8610853
    有啥不同?我电影研究的不多,但是当年《鸟人》出来的时候我就觉得这玩意怎么看怎么像TPS背后视角。
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    a8610853
    3D图像性能上来后固定机位诟病的比较多的有鬼武者,忍龙之类,一个大场景走到不同位置镜头是会突然切换的。后来有了自由视角但是容易穿模,又有了地形和镜位相互之间的限制,到现在的3A游戏,大多数都会根据当前游戏内容和操作的焦点自动运镜了,像赛车游戏加速时的的镜头跟进的延迟,开放RPG往某个方向跑图一段时间镜头自动置中, 到墙角自动拉高镜位,战斗时自动拉近之类的等等等等。
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    Terencezhang
    这是我通过几款使用长镜头的游戏推断出来的结论,当然我发这个贴也只是说出我的想法,您要是不同意也可以举例反驳。
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    sorayang
    长镜头不一定是要固定某一个角度的视角的,例如真探第一季里某段被人津津乐道的长镜头,镜头可以从室内人的脸部特写拉远到室外,同时追随人物横向移动切换不同的中景近景特写,可以一会儿跟随一会儿侧拍,甚至把焦点转移到主角之外,只要场景是连续的都能算长镜头。
    游戏流程里的话就简单多了,也就一个拉近拉远升高降低绕角色旋转,这种功能又没有叙事性,只是方便玩家观察周边环境而已,根本连“镜头”都算不上。
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    sumurai
    贾樟柯的长镜头也很出名,但是很闷,具体还要看场景和导演技巧。游戏毕竟是工业品,流水线才是王道。能用好长镜头的导演都不多,何况是半吊子的流水线上的游戏呢
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    bossbug
    cod4 MW
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    ziyer
    快够了,楼主自己都不懂镜头叙事还要强行讨论这个问题。。。到此为止吧

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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    a8610853
    可能是我说的不够清楚,我用TPS背后视角这个词不是表达固定某个角度的意思,仅仅只是沿用了48L的用法而已。
    实际上TPS的摄像机是可以自由运动的,背后跟拍,侧拍,正面拍,包括地图上有场景事件发生时焦点离开操作角色也是常有的啊。你说没有叙事性,我觉得是不恰当的,焦点离开角色聚焦事件位置这样的运镜就是一种叙事。一些TPS游戏进入掩体后自动运镜到一个特定的视角也是一种叙事,狙击精英的子弹轨迹从开镜视角不切镜拍到爆蛋也是一种叙事。
  • s
    sorayang
    我是针对前面有人说的游戏过程就是一个长镜头的说法,
    过场这种要调度机位变换的当然就跟其他影视媒介一样了。
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    a8610853
    我说的是正常游戏流程中的聚焦,而不是过场中的聚焦。这里的过场专指不能操作角色的阶段。
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    sorayang
    比如锁定某个目标然后镜头切换到以其为中心?这种镜头变化能有啥内涵?
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    a8610853
    首先这里说的不是锁定,而是跑图路过事件点时镜头会自动聚焦到事件点,同时角色是可以移动的那种情况。其次叙事又不一定需要什么很深刻的内涵,叙事就是叙事,表达很简单的东西就行了。让玩家的注意力集中到另一个焦点,这就是一种叙事了啊。

    如果你是说镜头所带来的隐喻含义这个层面上的叙事,TPS游戏的流程中确实是比较少的,不过一些ACT游戏里倒是挺多,面对大型boss自动拉低镜位仰视boss来凸显主角的渺小和表现压迫感之类的,这次旺达重置版用的就很多。
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    Terencezhang
    我不太明白为什么您为什么非要在“游戏板块”里谈论镜头叙事,我在发这个帖子之前一直想的都是过场动画和游戏交互部分的衔接还有长镜头给“游戏”带来的更好体验。您要是一直说长镜头装逼的话那的确这里不适合您这样的电影大佬来了。
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    TAQ
    ls有人提到真探那段长镜头了,这种东西确实是偶尔看一次很震撼,但真不能滥用
    当初鸟人就是,我在很多地方包括s1看到评论说这些长镜头会让人观感不适,甚至产生恶心感,这就说明了一些问题
    说到过场和互动的衔接,这种情况很多是对话转互动,或是动作戏转互动,电影行业里有很多值得参考学习的范本,我举个栗子,大卫芬奇,这老头子镜头功力还是很深的,各种声音转场特写转场,而且基本是用在了点上,一方面控制场景间切换节奏,一方面又能给观众感官情绪上提供缓冲
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    Terencezhang
    其实我仔细想想的话,我觉得我可能更想表达“在过场动画中减少使用镜头剪辑能提升叙事引导游戏的体验,而由此产生的长镜头则能够在游戏中得到发展。“
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    Terencezhang
    谢谢您的建议,我回去再仔细研究下您提到的几个电影。