【讨论】哪些RPG的战斗系统算得上优秀?
- void__d2
asn,陷进摆的好,真的可以为所欲为 - lvcha学习一下。 xb一直玩不进去。可惜了
- acejoe美妙世界更像AAVG吧……系统和RPG比一下有点简陋了,看似双屏各种操作,其实就是算个两个小游戏拼起来。
徽章也只是单独的技能,没有设计各种组合。
对我来说这游戏主要还是剧情画风音乐太屌了。 - acejoe龙腾世纪算是一种解决多人操控的办法,但是老暂停还是破坏战斗节奏,不暂停动作要素太少也没啥爽快感,战术也发挥不出。
- liangjiami我就没见过实时制能解决多人操控问题的。crpg的半即时制提高了策略性,回合制保证了演出,即时制保证了爽快度,没必要拿一家贬低另一家。
- joebaster非常喜欢影之心的战斗系统,有种可以自己掌握会心一击的真实感
- acejoe神界原罪2的系统就蛮好的,比1那种堆绿点多操作更有战术性。
JRPG里面类似神界这种战斗时切到SRPG发展的都不错的,不知道为啥现在JRPG都不愿意设计这套系统了,
现在引擎发展了像神界原罪这样能地形,天气,地面效果的系统肯定比原罪还早出现,很多雏形都有了。简直放弃大好江山。
不过日式RPG也做不出神界这种任务系统,最后还是**剧情流。
我现在就希望日系厂商有制作人能师夷长技,学一下神界原罪,然后结合日系演出。
另外有点私心希望世嘉可以做一款把战场女武神战斗结合到RPG里面的RPG - sandro把罗瑟跟西贝做好看点就行了
- 灰鸟我要是觉得FF15的NPC队友设计得很有想法会不会被嘲笑
- 森田美位子WOW开创了仇恨系统和战牧法铁三角的玩法,还行
VP可挖的小细节挺多的
比如LZ提到的天空之城那个不死系的法师BOSS,事实上整个游戏能得到2瓶圣水。BOSS血量188888,只要舍得扔,第一个回合就能把该BOSS砸死
吹XB战斗系统,我最喜欢贴这个视频了
http://v.youku.com/v_show/id_XMTYxMjQyMTAwNA - Anonymous_User小队制回合制对应的即时制游戏类型是即时战术……绝大多数回合制游戏的难度实际上只是元素多带来的,并没有什么策略性可言,对思考能力的要求不会高过学习方程前独立解决鸡兔同笼问题……即时制缺乏策略性并不是因为即时制不利于表现策略性,而是表现出策略性对制作商和玩家的要求都更高……演出也是同样的道理……动画的演出比不上gal,只说明动画导演水平菜,而不是动画不利于演出……回合制轮流排队互殴的模式本身就是巨大的减分项,你不觉得难以忍受只是因为放弃治疗了……即时制最大的优势不是爽快度而是沉浸感,下指令的操作模式无时无刻不在强调玩家作为旁观者的身份……
- 蒼銀神界原罪2和XB 当然XB在我心里更胜一筹
- liangjiami当初星海和传说以动作性为卖点,我就没见过谁提过沉浸感,基本都是夸爽快的。回合制被你说成减分项,然而回合制RPG从诞生到现在就没从主流中落下,回合制能玩出花样的多得去了,只知道排队揍人我也没啥好说的,你干脆说喜欢回合制都是傻逼好了。
- liangjiamiCRPG在欧美也是比较小众的游戏类型,日本会学就怪了。当初日系繁荣的年代没学人家的需要,现在没落了也没学人家的能力。
- trentswd绝大多数回合制游戏的难度实际上只是元素多带来的,并没有什么策略性可言,
这是金句啊
这个回合制游戏可以替换任何一个游戏
wow的史诗团本的难度实际上只是机制多带来的,并没有什么策略性可言,
ff14的绝巴哈的难度实际上只是容错率低多带来的,并没有什么策略性可言,一点违和感都没有
- kokyouFF15的队友感觉和王国之心的模式很像,或者说战斗系统就和王国之心的很像…
- zplbcboss设计跟不上系统上限。
- 猫坤象棋围棋的难度是多机制……诶?
- Sehnsucht大框架上来说1的系统比2好,2纯粹就是堆dps玩ftk。地形没用了,因为护甲和烂大街的瞬移。控制没用了,因为与其控制不如直接秒了,护甲基本上是血的好几倍。地形互动的特色没了,因为敌人基本上都会喷诅咒你的祝福根本不够用。
1代堆绿点是个问题,但是只要稍微平衡下,设个上限就解决了。不是什么烂到骨髓的问题。 - llysander无非是想给发挥创意的自由度就要放弃平衡的念头,不然非但填不过来还会得出要把创意砍完才能平衡的结论
放飞自我,邪道攻略也是游戏的一部分
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想了想只用武道家之类前期职业主线有戏, 可能会碰到有些遭遇碰到了必然l1l2r1r2+select start的情况 - hyiang98再加一个装备制造系统被砍了......
一代的自制装备能用到通关还能卖钱,二代只能点luck charm或买/偷......
护甲和瞬移让地牢里的机关基本没有威胁性了......反正能直接抗过去 - zwb198903我觉得wow的战斗系统经过这么多版本的磨合,已经很完美了。
- Sehnsucht人脑在单位时间内能处理的信息量是有限的,所以玩家能力一样的情况下,回合制有思考的余地,更容易表现策略深度。
- 有点追求挺喜欢北欧女神,星海,OG传说这种游戏的,手残玩家又能感觉自己高端,又能顺便看乳摇,简直不能再爽了
- acejoe2代地形其实是传送、交换、瞬移等技能斗智斗勇。
地面效果的确有问题,诅咒太频繁,我也觉得应该设计成别人诅咒了才能变诅咒,有些时候强制诅咒太蠢了。
护甲设计其实还可以,物理和魔法都有控制技能,物理有断足,切肌腱,击倒,嘲讽,变鸡,还有无视护甲的冰地面,蛛网,黑云。
护甲只是让战斗不能第一回合就控住人,增加了战术性,要慎重选择去控住的敌人。而且正因为烂大街的瞬移,如果护甲设计的不平衡,就是个堆先手的游戏了,谁先手谁必胜。 - Sehnsucht护甲降低混合队效率。防止先手控有很多种方法,反控技能,特殊机制,免疫等等。比如加强版战术难度的各种ward。
把控制和伤害绑一起简直愚蠢,尤其是boss护甲比血量多得多,能破甲还不如直接秒,你控他一回合然后人家perseverance触发又多了1W甲。