ARC的格斗观感不好是不是穷?
- Exm842刚才看碧蓝幻想VS看得想吐,帧数不足+重影,GGXRD的开局动画和结束动画也是一顿一顿。记得之前看访谈说因为引擎自动生成的动画太流畅,要抽帧搞出动画感,其实还是因为穷吧?
- 一炮交友拿钱办事 穷也不是他的关系
- cqkxywj
- w30of人家那是手k的……
- whzfjkGG我觉得挺好的。
GBF人物设计美术细节实在是太丰富了,看起来就感觉有点累了。 - adretyu67不对吧。那个ue引擎一出看到是ftg我就预感是arc了。他拿UE折腾出来的风格太明确了。。。
- 杉田悠一
- 妹控使徒对 故意的
当初有说法是为了体现2D感而故意砍过帧数 既刻意不做的那么流畅
关于GG x-sign的画面技术 可以看这儿
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html - 虎纹鲨鱼鱼鱼
- Exm842流畅不好吗?除去成本原因,所谓的动画感是有必要的吗?
- zag我看的很流畅啊
- meltingGG观感不错
- 妹控使徒不好
动作游戏里体现打击感和动作的一个重要因素就是如何处理命中时的停顿效果 算是类似道理
总之ARC作为当代最强FTG开发商之一 如何处理演出自然有其自己的理解和美学 至少会这么抱怨的人是少数 - ArcticIce為什麼XRD的建模要把男角色的肌肉和人物的手做的那麼大啊?
- liangjiami2我是对ARC的游戏严重审美疲劳,千篇一律的打击感
- 暴君3D化人物都这样啊,我现在看2D GG感觉像纸片人。。。。
- ArcticIce想了想好像不是建模的問題,選人界面的SOL就是一個巨大的倒三角。。
- 萨尔达抽帧是故意的……不知道楼主看没看过日本拍的那个武士蝙蝠侠,是3D做出来,然后抽帧来制造2D动画的效果,增强打击感
- マテリア跟预算没什么关系,ARC追求的风格就是2D动画感。为了表现这种风格,自社研究了一套渲染方案。
靠补间动画不难做出完全流畅的动作,但是这么做会丧失视觉冲击力。
ARC的做法就是动作手修出来,特别是部分动作还有身体的扩大等,为的就是表现出视觉冲击力和打击感。 - private920GG的观感那么舒服。。。。
- Exm842我看过,但不明白为什么,猫和老鼠怎么说?打击感跟帧数没有必然练习吧,命中时的停顿另说。
- lolozp龙珠斗士观感就不错
- 虎纹鲨鱼鱼鱼意思今年EVO参战项目最多的游戏厂商的游戏观感不行
不过就这个PV来说,整体的细节效果比GG差了一个档次,应该没调整完吧 - Limpidity可能习惯他们家了没有不流畅的感觉
但看角色有种没GGXRD和DBZ那么用心的错觉……因为美术设计细节比较杂?
另外BBtag那一脸奶粉作的卖相可别再来了,真有诚意(呕) - 电风扇这个。。。其实最主要的原因是要模仿原来的2DGG吧
GGXRD从源头上来说是青R>S>AC 这支进化路线砍掉AC,以R和S的混合体为基础重新进化而来
不光玩起来象R,就连画面也是尽量逼近R,哪怕一个是3D一个是2D
那么3D抽帧模拟2D就是势在必行的一件事了 - kerock看了下访谈 问为什么找ARC 第一点就是ARC风格适合做我们这种萌豚游戏 第二点就是制作人学生时代GG很流行 玩过GG 就这么向上层提议了
再问他那游戏会不会像GG那样呢
哦哟 做成combo game那是不行的,难上手。而且考虑到以后办比赛,从观感来说 得做成街霸II那样 不懂格斗游戏的人看着也很紧张
也不是说讨厌,但是稍微有点点失望
https://www.famitsu.com/news/201812/15169322.html - zag为了能够看清楚
- 猫坤别说刻意二刺猿的ARC了
可以看看更大众的SF5和KOF14
SF5虽然没有说像GG那样刻意二刺猿风,但明显也是在关键帧上面下过功夫的,该快的快,该停的停,动作张力很足。KOF14就是直接把2D时代的姿势转成3D,全部动作过渡几乎都是匀速的,看上去没什么力度 - siro1987这是萝卜与青菜, 辛辣与清淡, 唯美与写实, 魂手感与猛汉手感, 魂手感与鬼泣手感, 魂手感与无双手感的取舍
这就是风格 - 茛菪为什么会有人工调整比默认自动化更便宜这种认知唯帧数论的是漫区呆久了吗
- zpbzpb123123兄啊,自动生成直接就完事了,抽帧又要自动生成又要人工选取该抽的帧,怎么就成减少工作量了。
- xunit这贴和漫区喷EVER17的帖子相映成趣
- 静流樱火和你正好相反,感觉arc做的格斗是所有格斗游戏里观感最好的特别是gg和最近的龙珠
- 断翼1 引擎一般不会自动生成过渡帧,动画一般是其他软件做好导入引擎内的,所以这个工作量是一样的
2 ARC现在的作品是仿制的是日本动画的风格,日本动画的特殊之处是拍数能自由变换,通过一拍三、一拍二混用产生视觉冲击力
制作这种动画的三维动画师既要理解日本手绘动画的原理,还要掌握三维的技能,能做的人其实不多
3只能说ARC的作品不合你的口味,我建议还是尝试其他的全3D作品 - 茛菪“因为引擎自动过渡帧太多,所以要抽帧减少工作量,对吗?”
你在说啥?gg的动画根本没有引擎自动插值,每一帧都是关键帧,都是由动画师手动调形变调光影的。
至于要省钱该怎么省:减少关键帧,中间扔给引擎自动生成,60帧丝般顺滑,员工还能多放假。事实上gg最开始开发中就是这么干的,但发现咋看咋不二刺螈就推倒重来了。
当然了观感这是个人的事情,你非觉得KOF14甚至NRS系“满帧3d画面格斗”观感更好,那我无话可说 - findpkqLZ是想说这次碧蓝的开场和结束的过场吧,进到实际战斗后还是那个味
那我的想法是抽帧是用脚抽的,GG和DBZ都没这么不对劲,就像到AE里用表达式实现每几帧抽一次一样难以真正达到目的 - 猫坤【抽帧减少工作量】【一拍二一拍三还不是因为穷】一开始我还以为楼主是troll,后来才知道楼主是没文化,感情3D游戏是跟2D一样是一张一张画出来的。减少工作量是没错,减少了机器自动渲染的工作量吧
- 杰洛特楼主换头像了?
- 电风扇你玩过街霸3没?春丽就是你说的流畅,道服系隆肯就是你说的"抽帧",你去比较下哪个观感好吧
- 祖传欧拉神掌看过一本漫画教程,里面有提到画格斗家角色时一般会把拳脚的大小做一点夸张,很直观地给观众一种这人很能打的感觉
- 慕容断月有必要,你看光明格斗,过于流畅又不是全3D有种莫名的廉价感
- chatamoARC有个讲座就是讲的他们做抽帧,你去搜搜