ARC的格斗观感不好是不是穷?

  • 现实的叉子
    所谓流畅可以看ALX做的02MV 用BUG把HITSTOP弄没了 什么招打上去都是一样的感觉 乱舞技也没了节奏 该停的不停该慢的不慢

    跟2D3D没关系 要的就是这个效果
  • S
    Swanfal
    猫和老鼠当时就是有限动画的典型啊……另一边全动画领军是迪斯尼。不信可以自己逐帧数数
  • S
    Swanfal
    我的理解是,全动画/高张数本身并不导致动作软/没有打击感。
    真正导致软的是因为动作原本就软(速度/加速度低),包括楼上说的各种「流畅导致动作丑」的例子都是一样。就好像你看宅舞觉得软,是因为它动作本身就软,而跟你眼睛帧率没关系。如果去看专业舞者的动作,你肯定不会觉得软。
    只不过抽帧可以把动作的加速度抽大(比如本来是有中间过渡的给抽没了,那即使速度没变,加速度其实变大了。更不用说很多时候速度也变大了),你看起来就不软了。说白了其实是一种hack,包括hit stop也是一样的。
    没搞明白这个的话,我觉得是被日本那群动画老害忽悠瘸了,之前押井守也说过类似的玩意。
    硬要说的话你可以看看极端对比:迪斯尼的3D动画电影全都是全动画,但是力度不知道要比均匀抽帧的那堆日本3D电视动画(宝石之国、正解卡多、亚人等)好多少。
    再比如说大逆转裁判的动作张数其实也挺高的,但是也没出那么多问题,甚至比那些电视动画也好多了。(毕竟直接就是动作捕捉的。话说普遍手K瞧不起动捕我感觉也是动画老害作梗)比如可以去看看1代那个小贼玩硬币的动作,有限动画碰到这种动作肯定没辙了



    当然ARC追求的是另一个东西,所谓的动画感,也就是有限动画通过低张数加上特殊的动作帧设计营造出来的特殊动作感。
    这个东西在动作看着不难受的前提下其实我觉得已经是个人口味问题了,经过几十年电视动画熏陶大家现在就是喜欢这个味儿。

    就个人而言我是觉得他们没做好。战斗以外的动画,比如GG的各种过场,抽完还是3D动画那个均匀抽帧的吊样。
    这个事情业界肯定也没有一个定数,日本2D动画现在有些就是能用有限张数、不搞变形,做出看着很流畅的动作,但是他们不知道自己是怎么做到的,只有一些经验性的东西,所以都需要监督和作画的经验,也没办法通过自动化抽出这些帧
  • 真实之影
    找了篇具体讲技术的文章翻译……其实我觉得GGxrd玩着感觉挺流畅的,看视频是会有那种不足帧的3D动画感觉,但是过渡帧处理的很好,玩起来感觉反而很流畅
    https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.htmlhttps://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
    原文里可以看到一个对比,链接是你管的
    https://www.youtube.com/embed/xZ3npkMNj0s
  • A
    ArcticIce
    好吧,主要是劇情CG裡面也總是能看到巨大的手感覺很怪,戰鬥時的效果還是很棒的。
  • A
    ArcticIce
    另外還想問下目前版本還會出新角色嗎?新作看上去還是遙遙無期,上一次更新還是出梅喧和answer的時候吧?
  • 才口千
    龙珠斗士出货200万,我要是arc也顾不上ggx了。
  • C
    ChrisSnake
    我就不喜欢这种风格感觉很诡异 又说不上哪里不对
    arc追求这种效果没问题 要说这比60帧观感好就莫名其妙了
  • h
    hoaloha
    我第一次玩儿ARC的游戏是北斗神拳,那简直是跟PPT一样的观感
    后来过了很多年跟别人玩儿GGXX的时候,觉得这公司简直技术牛逼爆了,并没有觉得抽帧什么的
  • L
    Limpidity
    新作已经说在做了,Rev八成是不会更新了

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  • h
    hisousihou
    说实话白金的gbf我看着也就那样……
  • k
    kakyoin
    感觉抽帧抽的有点过了,或者说哪里该抽哪里多留点研究的还不够透彻,过场动画帧数是稳定的,硬生生看出帧数不足的卡顿感,我这还是比较木的眼睛
  • 一剪平四狼
    街霸3,街霸HD打起来就有气无力。
    反而是原版街机和MD测试版的2dash啪得干脆。
    最后卡普空都放弃了纯2D走了3D建模路线。

    也许BN和KT的格斗观感会符合楼主的要求。
  • A
    ArcticIce
    明白了,謝謝。
  • E
    Exm842
    我觉得有必要挖个坟
    前年发帖前后看了一些资料,跟朋友探讨之后,我的认知是:
    ARC的GG、龙珠、碧蓝VS,都是先设计动作,规划好关键帧,再调整光线和阴影(相当于人工上色,也就是说所有帧数都是关键帧,并非抽帧)。
    所以有部分过场之类,帧数偏低、没对口型,算是取舍。
    而GGXRD的动作帧数是比碧蓝VS高的,也许是CY钱没给够,也许是CY自己要求,那就不知道了。
    碧蓝VS季票2我也白嫖了,但游戏不想再玩,动作帧数低,大招播片长,也没找到适合自己的角色,暂时不会玩了。



    动画帧数低带来的不流畅是一回事,动作没调整好发力不科学比如KOF14,跟动画帧数无关;
    真人快打的动作非常流畅,帧数也足,看起来就很舒服;
    街霸5也有部分角色动作没调整好,比如小樱66投,不科学的动作+无过渡动画。
    即便是全3D游戏,也要配合打击特效比如空气、粒子、动态模糊之类,单纯生成高帧也不行。
    而ARC新作GGST动作帧数极高,是否说明老玩家的认知或者习惯没有与时俱进?
    我大致上认同54L的发言,就像《比利林恩的中场战事》,很多人说不习惯、太清晰,并不代表它不好,是市面上这类作品太少大众口味还没培养好。
  • 不见不散
    @Exm842
    对,流畅不好。

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