atb系统的rpg,有能在战斗部分战翻幽城的么?
- 1283600请问按素早决定攻击次数的回合制比ff10早的有哪些呢?
- yao好像第一个把角色行动顺位显示出来的回合制就是FF X。之后就一堆回合制都这样做了。
ATB做得最烂的应该是FF IX吧,很多时候B的指令都输入完了上一轮行动的A还没开始动作。 - 1283600这个么,xenogear那种应该是action point制,不算素早决定攻击次数吧
- 1283600这是因为有技能cast time吧
- 1283600
- 1283600\"利用变身去对付敌人不同阶段的攻击\"
这难道不正是好玩的地方么 - Valkyrie-gg格X最高!
只是有多少人玩格X呢。。。。。。 - 1283600格X就是为战斗存在的,高也正常啊
- mmmrm仙3虽然没有击退ATB槽的有利效果,但是会有普攻和法术因为敌人跑过来而打空的不利效果,技和魔剑技也因为无视ATB运动而和法术区分开来
- mmmrmXG里的速也是用来决定每轮谁先出手的吧
- Meltina幽城我就是因为受不了战斗系统而放弃的
主要是操作实在受不了,但是我忘了原因了
有印象好像是因为一定要用鼠标点我才放弃的,是这样吗?(年代久远,可能有误) - mmmrm好象是只能用鼠标,而且没有鼠标位置记忆和跟随
幽城很多操作设置都不人性化,奔跑、调查什么的。也就是刚开始玩不舒服,玩久了就习惯了
然国内的RPG消费者大都不买它的账 - 阿娇大王你有必要再去复习下XG
- lslwywSDEA这4个键你们大概从来没想过要用吧
我说幽城是汉堂系统最人性化的游戏了,疾风少年队为了研究怎么存档我怒的都想砸显示器
[本帖最后由 lslwyw 于 2009-1-20 14:52 编辑] - lykojo然而我怎么没发现有人提空之轨迹和国王的恩赐?这也算ATB吧。。
- wing130083东方冥异传
ATB战斗,技能分咏唱和延迟
同时还有使用次数
人物速度有边界效应
状态异常成功率由对应属性抗性和抵抗值以及等级决定 - reikamiX-2的ATB,好就好在大家一起动,还有就是不同的行动消耗不同量的ATB槽
- he0chen6快捷键表在攻略书附录里
再版的简化说明书里都没提起还有快捷键这回事
至于疾风少年队我觉得能坚持到进入游戏,能坚持到自由移动和存档,已经是达人了
- mmmrmED6是CTB。。。
- mmmrm开始玩的时间还挺happy的,结果找不到地方存档,altF4了。。。。
- Meltina快捷键解决不了我提的问题
我记得我头几场战斗就摸出了快捷键
但是选敌人必须用鼠标而且还没记忆功能就是折磨,所以我放弃了 - 海腹川背求“幽城”详解 总看到这个游戏 但是不知道是什么平台的
- forget44
- lslwyw首先,选敌人是有记忆的,你上次选了哪个下次直接点就好了
其次,选法术是没有记忆,但是开菜单ATB时间是停止的,绝对没有人会操作不过来
再次,使用过的物品自动到最上
我说要不是你玩的是什么莫名其妙的版本,就是你至少也该认真玩个几小时再来说
[本帖最后由 lslwyw 于 2009-1-20 18:35 编辑] - 千玄绘羽只用鼠标- -只用鼠标的结果就是根本控不住节奏然后被后期敌人无限连
怪不得那么多人说幽城的普通难度打不过。
控节奏范例:我方abcd,先行动4个人一起赶在boss行动之前物攻,这样即使boss的行动满了他也只能眼睁睁的看着我们4个人一个个的跳过去打再跳回来才能动。这时我们第一个人行动又满了。
例子2:敌人一大帮进入攻击准备,我方有个加塞机会,进入释放魔法的菜单静止时间(别选招先,等),这样当对方完成进攻准备的人一个个排队打完了我们也不会被无限连-----因为时间停止她们那些先行动完的人的蓄气会停在0. - Meltina我那时候买的是正版,反正也不贵。就是刚出的版本。也玩了好一段的。
简单说吧如果打BOSS操作繁琐点难度高点紧张激烈点也无可厚非,但RPG时间耗得最多的是什么呢还不就是杂鱼战,这游戏遇敌率又不低的,杂鱼战这么多,我想狂点下回车都不行还要每场右手拿起鼠标去点。就在战斗系统的CONFIG上,以FF6为例子,ATB可以设定读条速度信息速度以及开菜单选魔法的时候是否暂停,指令上可以分传统列表指令和四方向指令,游标位置可以选择记忆和不记忆,还提供多人玩的操作设定(当然这个只是个乐子),这些细节的设定展现的一种策划上的成熟。我没有说幽城一定要怎样怎样,操作上对我而言有些不适应不影响这个游戏本身素质如何,但是楼主既然拿来比较还说没法战翻,我不同意所以就从操作和细节上客观点比较了,记忆不记忆是其次,我只想有些体贴点的全键盘的简单操作方法而已,仙剑就做到了,炎龙也做到了,为什么幽城就做不到呢,所谓习惯不习惯不是问题,小缺陷是被爱包容掉的,既然客观比较就不能忽视。 - Meltina其实有点离题了,楼主只是想讨论ATB槽的一些储气模式的设计吧,不过看了最后一句战翻我就有感而发,国产游戏尤其是早年的作品的界面、用户体验、操作还是做得不够,当然温饱程度不一样,这边还在为一套成熟的策划和技术、图像开发而努力,当然没空考虑这些,其实神魔和炎龙2的整顿界面操作也十分繁琐,我的好印象全都在那些角色剧情和战斗画面上,不过真的要全面比较游戏素质的话这些缺陷我还是不会无视的
- yao台产PCRPG已经很多年没碰过了,不过当初幽城和寰神结还是都玩过一会儿的。不过两作都是玩了没多久都是不能适应那个鼠标点选而放弃了,PC的RPG是即时战斗的话,用鼠标可真不是好主意。汉堂其实我觉得他的游戏在难度设定上一直比较走火入魔,弄得太难了导致攻略方法非常单一。天地劫1就是很好的例子。
以前台产RPG还比较兴旺的时期,奥汀其实很不错的,当初第一作幻世录难度和流程都做得刚刚好,操作方面无论键盘还是鼠标都很方便。后来做的那个有点仿FF VIII的RPG也有一定水准,不过不知道怎么到了后来幻世录2的时候就彻底坏掉了。 - mmmrmPC上的RPG不用鼠标? 这结论太神了。。。
- vhf+1
很符合楼主普攻强的要求 - 点数不足CC里所有人都是盗贼
赞星发超杀
攒7星发召唤兽
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时隔太久,印象可能模糊 - lslwyw别的都是主观的不讨论,我就说说这个杂兵战
幽城的杂兵战是没有遇敌率这个东西的,而是一个“遇敌值”,当你在遇敌区域行走这个值不断的减,减为0遇敌,打完或切换区域重置
如果你弄个补丁来看一下这个值,你就会发现幽城的遇敌率其实根本不高,但是只要你行走就会减,在角落里跑步哪怕位置不动它也是不断的减,很多人觉得遇敌率高,大概是无效移动太多造成的,像5层塔这种刷素材的宝地,直接走正确的路到顶层都碰不到怪 - lslwyw还有为什么这么多人说汉堂的游戏难
即使寰神结这个杂兵难度设置得不太合理的半成品也可以靠异常状态轻松游戏,对比日产RPG,我觉得ATLUS的游戏就比汉堂的难多了 - xisailuo训练关和难度曲线设置的不合理
- lykojooo。。。看来还是有差异。。。毕竟不是即时的。。。
- lslwyw我倒觉得难度一直都保持一个固定水准
当然是针对完全游戏,幽城的第一战是蝎子,神魔第一战新人要杀怪也不容易
SRPG也好,RPG也好,理解了系统就会觉得一般流程的难度其实都是错觉 - xisailuo更多人是一上来就被系统弄懵了
- lslwyw上手难是汉堂通病,但是开头简单了中期对比起来就会觉得更难
到幽城这时候已经好多了,早年的疾风少年队,KUSO有趣的剧情系统也挺好玩,就是死在系统不贴心了,铁杆FANS都有人和我抱怨过打了4个小时找不到怎么存档 - 苍雨夜寐我想提名SCE的龙骑士传说。
- yao汉堂的游戏我玩的不算很多,但天地劫神魔至尊传是很认真的玩过一遍的。本身自由加五魂数值调整习得技能的成长系统和道具合成都没有什么问题,但是游戏的难度限制了角色的自由发展,玩一遍还不觉得什么,玩第二遍甚至第三遍的时候,就会觉得攻略方法非常单一。而且在有些设置上完全是有点以捉弄玩家为乐趣。像第一关的怪身上带的【燧石】其实是最重要的一个道具,但游戏中完全就没有提示。
- Meltina恩,就好象第一遍遇到冰璃时候那个选项吧
遇敌率这个纯粹感觉了,踩地雷的游戏我普遍觉得都不低(印象特别低的只有影之心2)
遇敌率高的话战斗节奏快点没所谓,平心而论幽城的战斗节奏还是令人满意的
看了这个帖子我打算再下来试试,以前的碟找不到了
看看过了这么多年适应力强了会不会不一样,不过现在只是没心思玩游戏了 - lslwyw神魔的5魂只和技能学习有关
而除了紫枫的大补血大神雷2选一,天烈5剑5选3或2,封寒月的终极冰火魔法2选1,其他人的技能都是完全可以学齐的
难度也不存在限定攻略法问题,练级党从第1关开始从头到尾殷剑平不出一剑不是一样打吗
[本帖最后由 lslwyw 于 2009-1-22 16:38 编辑] - lykojo我最烦神魔的是各种要素一点提示都没有,特别是五魂,靠自己摸索会心力交瘁的。。。偏偏难度还那么高,玩起来非常影响心情。。。
- lslwyw5魂这点确实很让人愤怒的,而且没有幽城那种保底等级,不看资料走错方向就没招了
第一次玩我烦了直接FPE上全魂改满 - aiyoyo寰神结。。。。。
- hogeschool印象中X-2貌似会自动找人打的?即便对方已经出招离开了原先位置,也会绕个圈追上去砍,时间掌握得好的话还能连续打断对方动作形成连击?魔法好像也是会找准目标扔的?记不清了。
感觉比那种做的半吊子的互动好多了,比如对方都已经行动了还傻傻的跑去原先站的地方砍空气。 当时楼下正在玩仙剑3,看的我顿时有一种优越感