换一种方式回顾历史——逝去的格斗

  • f
    flusky
    恩,的确对GGXX了解得不够,可能说得有些偏颇。我会努力多了解了解的。
    我自己觉得,格斗最重要的应该还是心理战。我不是说GGXX没有这个,但是GGXX有的东西太多了,这必然会削弱心理战的地位。
  • c
    ccow
    不要想当然。
  • f
    flusky
    我对侍魂四的不满非常少,仅限于:连招有些过,还是十四连斩竟然可以续怒……怒又不是能量……太假了。
  • e
    emblemsaga
    光要心理战,玩猜拳就好了。
    心理,立回,连技,意外都有的格斗才是好格斗。
    ggxx无疑这几种都有,所以是我最爱的格斗。
  • J
    JB-5th
    豪血寺有一作是可以选两个人的,不知道是哪作
    GG连技不爽,还是北斗爽:vampire:
  • e
    emblemsaga
    还有,和一般人的印象不同,ggxx是非常强调防御的,可以说,对于直防和fd防的熟练运用,是判断高手和中级者的分水岭。很多中级者也能打出很强悍的连招,但是防御上不过关导致了他们实战上的胜率始终上不去。
  • f
    flusky
    猜拳纯粹玩概率和人品……
  • f
    flusky
    恩,我承认,GGXX绝对是个好游戏,因为市场已经证明了。我在帖子里面写的仅仅是我的看法,就是我不那么喜欢它,因为它给格斗游戏带来了生命也带来了太多的喧哗。
    还是等街霸四吧。
  • 甄月妖日狂
    KOF最喜欢2000
    然后是99
    然后是98

    侍魂除了天草降临以外,前三作都喜欢


    MARVEL VS CAPCOM 2最高
  • f
    flusky
    不喜欢带援护的游戏。拳皇喜欢kof98。喜欢2000是因为画面,但打击感已经弱了。
    我一直不明白了,侍魂三哪里好了……请指教。
  • J
    JB-5th
    侍魂三将一击必杀的特点最大化了
  • f
    flusky
    可侍魂三的画面鲜艳过头,没有萧杀的气氛。而且那搞笑的道具问题依然存在。胜利画面的头像是那种大眼睛的唯美日本漫画画风。。。。就这几点……唉……爱他难啊,不爱我也郁闷啊。
  • b
    blurry
    看到了ggxx众

    我同意心理战是相当重要的
    ggxx东西是多,东西越多心理战所占据的部分当然越多

    这显然是加强,怎么会是削弱
  • f
    flusky
    好比这么说,六十秒的时间内,如果十五秒是双方连续技的时间,那剩下的四十五秒是双方对峙和寻找连续技的时间。
    而东西多了,而且华丽的连续技持续的时间不短。三十秒便成了双方连续技的时间,只剩下三十秒是双方对峙和寻找连续技的时间。
    如果说那剩下的三十秒极大浓度地压缩了心理战,那也是一件好事。
  • Q
    Quantum
    1 你所以为的华丽的连续技不见得是连续技
    2 出现华丽的爆血连段前提是什么你想过没有
    3 GG的时间不是60
  • b
    blurry
    你以时间来划分单局格斗游戏的过程?
    以这作为参照不太合理

    心理战其实在立回,防御,压制中都有涉及
    在ggxx中,因为有蓝暴的存在,甚至在连续技中都有心理战的存在

    其实你真要分析这个时间,还要详细计算这个格斗游戏的整体节奏速度和双方水平到游戏系统等等,太复杂了
  • f
    flusky
    我又没有说是GGXX,我是在比方。我要说是一百五十秒都可以。而且我承认在剩余的时间有高浓度压缩心理分析的成分。
  • f
    flusky
    恩,是复杂了点。我发帖的本意也不是评判,只是看法而已。:)
  • j
    jjx01
    打人时和被打时一样有心理战
  • a
    aiyoyo
    SS4神作!!
  • b
    blurry
    ggxx不是浓缩,而是节奏快而已

    因为你把ggxx说得徒有其表而已,所以才让人感觉像批判了

    ggxx是我接触过系统最复杂变化最多的格斗游戏,华丽,只是他最浅显的优点而已
  • J
    JB-5th
    >好比这么说,六十秒的时间内,如果十五秒是双方连续技的时间,那剩下的四十五秒是双方对峙和寻找连续技的时间。
    而东西多了,而且华丽的连续技持续的时间不短。三十秒便成了双方连续技的时间,只剩下三十秒是双方对峙和寻找连续技的时间。
    如果说那剩下的三十秒极大浓度地压缩了心理战,那也是一件好事

    这本身就是谬误
  • H
    Headless
    选两人的是2代加强版
    我觉得最好玩的一代
  • f
    flusky
    神作还是免了,不过毕竟不错。
  • f
    flusky
    我可没有说GGXX虚有其表。

    我也想请问一下,GGXX给格斗带来了什么,什么新的理念?什么新的系统?恩,我是疑问句。不是反问句。

    其实要说节奏快,ssf2x的节奏何尝不快呢。至于sf3.3攻防转换得不是更频繁么。

    [本帖最后由 flusky 于 2007-11-17 23:03 编辑]
  • B
    Blackbird
    我赞楼主截的属性图而已,你看我有对楼主的帖子里的另一方面内容评论一句么:awkward:

    而且我很努力的想把话题往属性方向引,你们硬要搅内涵我有什么办法:sleep:
  • s
    sheepship
    SF2X那个系统能和GGXX的复杂度比么。。。
  • 小李子大脸猫
    这说明内涵讨论受欢迎啊

    :cool:
  • s
    sheepship
    LZ你去现场看看高手对战其实就该很清楚了。
  • s
    sunever
    GGXX系统复杂,新手上手时间长,个人感觉简单的东西复杂化了,格斗游戏的胜负关键=对系统的驾驭力+对己方和对手所使用角色长短处的掌控+对对手(玩家)长短处的掌控+反应速度+运气
    GGXX每人一套系统(一朋友玩GGXX后语),使得驾驭系统这一块占的比重加大,其它部分当然就缩小。
    各个关键的掌握时间:运气《反应速度《角色长短处的掌握《玩家长短处的掌握《对系统的驾驭
    要成为高手,就得花更多时间后面几块的上面。相对于运气和反应素质的天生性,个人认为GGXX的制胜结构会使得玩家对战水平的分层更加明显,对玩家的学习素质要求更高,也是游戏的内涵所在

    GGXX是优秀的,但GGXX不会是最受喜欢的

    [本帖最后由 sunever 于 2007-11-17 23:16 编辑]
  • f
    flusky
    谢谢,其实我的初衷也只不过是那些属性图而已。
    为了不偏题,内涵与否就不讨论了。我的言论只是很主观的,用意也不在比较。

    讨论人设,画风,属性的欢迎。
  • f
    flusky
    受教了。
  • 小李子大脸猫
    那么现在萌2D里谁是最受喜欢的

    反正我猜这问题在这里一定有人会想问的:vampire:
  • T
    TerryLiu
    关于ggxx我觉得楼主有一点是对的,就是把cu玩家对好的格斗游戏认证标准往一条死胡同推.

    看看市场上2D格斗还有几个硕果仅存的(卖座+口碑),这当然脱离不了大环境的影响.

    好作品的诞生(有开创性的),往往是出呼大多数玩家预料的新型态作品,但现在的玩家"似乎"没以前宽容,厂家为了迎合大众口味只得再原有的成功作品上加工,做法保守.

    个人认为cu向作品虽保留了人气却无法开拓新增长点,格斗界日见萎缩.

    以上是个人的感想,感觉离开格斗游戏的人多于新接触的人(指伪格斗玩家,就是指小白们朋友间乱打,但很快乐).
  • f
    flusky
    呃……什么是萌2D?呃……孤陋寡闻了。。。
    难道是说同人格斗?mbac吧。。。都上斗剧了。
    不过efz,mbac这种大脑袋的,动作实在是太拘谨了。不好看。大番长好些。

    [本帖最后由 flusky 于 2007-11-18 00:02 编辑]
  • 小李子大脸猫
    悠纪,Dimps早期和京阿尼是差不多的情况,接活过日子,现在能够逐渐做点自己的东西已经算是不错了吧

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    ↑不萌2D难道萌3D?

    MB上斗剧是因为移植了ARC平台

    大番长,只是半年前闹腾得凶而已

    [本帖最后由 小李子大脸猫 于 2007-11-18 00:05 编辑]
  • f
    flusky
    市场萎缩了,不是最能赚钱的领域,厂商也不愿意多投入人力物力财力,自然新形态的游戏不容易诞生。
  • T
    TerryLiu
    GGXX 2 是不是预示2D格斗游戏这一类型将被淘汰,像FTG.
  • f
    flusky
    下次论断为时过早。先看看街霸四吧。
    有些游戏,是会守在自己一直走着的道路上的。
  • j
    jzzz
    是GG2,不是GGXX2,这么说战B还特意改作2DFTG呢,就是个不同类型的泛生物而已
  • f
    flusky
    sammy是个聪明而不太执着的厂商吧,做什么赚钱他就会去做。sammy和sega的合并也不知道是好事坏事。
  • 小李子大脸猫
    现在都是游戏不用玩,所有人只需要进行传教就可以了

    回想上次一位很能说的朋友关于某片头宏势分析某游戏架构走向有感

    对于未来的FTG,只要不是雷就已经可以了
  • f
    flusky
    呵呵。。。说得好讽刺……
    等吧等吧,等时间来解答。
  • j
    jzzz
    随便扯扯内涵

    说现在格斗游戏新作少的话其实也不尽然,但做款FTG容易,要做款经典FTG就难了。
    想要生命力长,就必然要求有平衡性+可研究性,一旦这两样出了问题就会走到死胡同。举例子的话,北斗之拳的系统可研究性绝对强,但就是平衡性出了严重问题,发展到后来沦为连段游戏。而大番长这个游戏,系统手感都很独到,它的问题就是可研究性依然很不够,打打感觉每个人就那么几个套路,时间长了自然就厌了

    应该说格斗游戏本来就是一种很CU向的游戏类型,乱斗类型的游戏似乎更加适合“小白们朋友间乱打,但很快乐”这样的要求,这类游戏现在也绝不算少
  • J
    JB-5th
    北斗,GG, 都是玩家实力占75%角色实力占25%的游戏
  • w
    westlost
    当然了,sf3.3距今也有十年了,
    sf3有十年了,3.3没有
    森气楼现在好像到capcom了,bio UC中的插画好像就是他弄的吧?
  • j
    jzzz
    北斗的平衡性问题不光是出在人物上,可以说AC发展到现在几个上位人物的BT程度也不输TOKI了,更大的问题出在系统本身,真的就和前面提到过的一样是个每盘连段要打30秒(可能还不止)的游戏,确实考验玩家的实力,考验的就是玩家的连段精度。。。
  • f
    flusky
    说两句话说两句话,不是正好说两句话。中文讲究一个约数。不用在这里钻牛角尖。