鬼泣5的设计师被SE挖去给吉田的新3A当战斗总监了

  • 神道设教
    看了预告片,就这?就这?就这?
  • c
    cowgp01
    讲道理斩那几下看得出没以前se那么飘了
  • L
    Luminous脑壳痛
    仔细玩一玩其实还是老ff数值管理那个味,甚至可以说完成度很高,以至于我更期待第二章大场景下如何扩展系统
  • 不可避免
    虽然我也不太同意7RE战斗割裂这点。
    但你这论据跟因为存在忍龙超忍无伤视频,所以论证得出忍龙不难一个思路。
    其实我对7RE的出招系统也是很不满,PS1时代就有相对成熟的组合键出招方案了。结果7RE招式系统做成这样是我没想到的。
  • 改名了的
    Ff7r只要随便练练就能做到或者接近楼上说的操作,说白了本来就可以是这种玩法;忍龙2无伤都是逃战点➕反复凹➕剪辑出来的,没有可比性。

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  • c
    codecloud
    忍龙或鬼哭就那么几种怪,熟悉怪出招性能的总时间成本并不多,单次战斗时间也不长,更多的是自身技巧的熟练度的时间成本。
    狒狒7re各种怪各种boss各种阶段,想打无伤玩花活就都要熟悉,难度当然不可能和act比,但因为怪多阶段多,需要付出的时间成本可一点都不逊色。
    事实上狒狒系同样打喧哗表演赛的狒狒15一样可以玩各种无伤,但新人上手玩也不需要全程把手放裤裆里随时准备从四次元菊花里掏药开嗑。
    狒狒7re的初上手体验,拿怪猎比喻的话,就是猎人砍3刀就得掏出磨刀石磨次刀的便秘感。