BWS话题另开帖,某神人进来战。
- deeeeper看您说的
抓人已经上升到和金手指同一级别了
关于命中率
你可以随便找个地方SL1000次 - Frank.Lampard既然有捕获系统的设定那就是给玩家用的,你却一再强调不捕获就不行……你要搞清楚刻意的去捕获和正常战斗出现重伤的捕获,前者想赚钱刻意去抓,那符合你说的情况。后者不刻意去,出现重伤就抓,没有就杀,这就是合理的利用捕获系统。那这样合理利用的话有问题吗?
- captoon貌似我说的是提高难度吧......我没有说玩家不要用 只是该系统的存在带着一定的强制性 不用游戏难度就会升高 不象其他S-RPG中的一些副系统不用根本不会对游戏难度产生影响...
还要再解释遍吗?复制粘贴下自己的帖子还是很容易的
你一再曲解我的观点而已
另外我可没有说过你是疯狗这种论调...不要把不好的帽子往自己头上扣很没水平的
另外为什么要想赚钱呢 钱不是够用的吗?...这个不是很矛盾吗?BWS中的钱莫非能换成现实中的钱吗?....既然你说不多不少又何必费劲的去赚这点小钱呢?
[B]
貌似我说的是提高游戏了难度吧... - Frank.Lampard算了,自己说的话也能忘的.........
虽然你没有指明,但你的意思大家都明白吧……当然你否认也没关系……战到此也没有必要战了…… - captoon貌似指的是漫无目的的横批的人
你的论点这么有针对性何必非要套上这顶帽子....
你说我骂你是疯狗 然而 在我的帖子中连含沙射影的指责都没有
都说了你批驳的论点很清晰 看者都看在眼里你的论点这么明确 当然错误管错误 清晰又是另外回事
我也没有说你漫无目的的战 何来你是疯狗一说
当然如果你非要扣着这个疯狗这2个字眼 我也很遗憾的将你划入这类人中.... - Frank.Lampard呵呵,回复之前就知道你会这样说,无所谓了,你我的文字都码在那,跑不掉的,让别人来评价吧。
懒得战了~~~ - captoon有空抓这个不如先回答下你自己的论点吧
引用:
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最初由 Frank.Lampard 发表
.金钱很重要,但是合理的花费即使不抓人也足够了,我通关后才发现,身上一堆的好东西没有,8个二级回复药,10多个1级的。武器每人身上带了一堆……BWS中钱很重要这没有错,但是没有你说的那么夸张吧。战争这玩意不就是扔钱的么??
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引用:
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最初由 Frank.Lampard 发表0损耗和有损耗是一回事吗??你要请教那我可以告诉你吃饭每章2000左右,每章先计划好要练的人,针对他们来吃饭和买武器,武器要中等的就可以,加上敌人掉的武器够了。每章结束的时候买些好点的武器存货。马在作战的时候下马赶路或者撤退或者一击脱离的时候用。回复药基本每章我最多用不到4个,其余魔法回复过,你自己可以计算一下大概要花多少钱,从老妹那能收多少?依赖得到多少,加上探索得到的财宝,杀通缉饭的这些加起来还少么?[/B]
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之前你说钱够用 妹妹的钱加上抓人的钱足够用了现在又说抓人的钱很少 根本可以不算....
BWS中经济的主要来源是妹妹的钱+捕获之后所产出的钱包括人质钱 卖武器的钱以及依赖钱..这点上已经是公认的吧 貌似你这么一说否定了捕获的钱.....那我不知道你到底想要表达什么意思了
另外关于你所说的 武器买中等的 结素的时候买点好的武器 本身就是比较矛盾的....
如果不依靠捕获系统所产出的金钱又如何支持你的功略安排呢? - naraku说实话我真的不同意
一周目的时候
大半的游戏时间里从来没刻意去捕获敌人
不论是赏金首还是收集品、好武器
都没有去刻意捕获和回收
虽然玩得不完美
但经济一样宽松得很
也没觉得难度有多高
正常打法(不凹捕获)经济来源有3:
妹妹的钱
战场上击倒带着金币和财宝的敌人获得的钱
完成委托任务(包括杀掉赏金首和击倒一些敌人回收到的收集品)
平均下来每章能获得的也少不到哪去
买装备、买一般的马、吃饭
收支平衡绝对没有问题
要说不凹捕获难度会高这话有点过了
反而是凹捕获增加SL次数是个显而易见的事实 - Frank.Lampard不是有没有空的问题,礼貌问题而已。
我说的抓人钱足够了是只正常的去抓,系统有这个设定没理由我一下重伤了敌人不去抓非得砍死他不可吧??还有就是依赖完成去抓,但是我也指出了用其他的方法也可以弄到。
我说了刻意的去抓和不刻意抓的区别,完成收集屋的依赖不一定要靠抓人才可以,比如将军盾可以用偷的,还有一些是掉的
抓人质换钱您还别说,我真没为了钱故意去抓,除非正常攻击使得敌人重伤,除了BOSS级别的上千外,小兵一个值多少??貌似有500吗?? - captoon.....= =晕了 捕获系统的存在并不是用不是刻意去捕获和非刻意捕获去判定的啊....既然没有多依靠捕获的钱那去掉捕获赏金首以及一些无意捕获敌人的钱和武器的钱....那收支会如何?....
我只是纯粹是该系统的存在带有强制性去执行 不依靠捕获经济上吃紧带来的战略难度提高这话我说错了吗???....貌似没有吧 刻意的回避这捕获系统会提高游戏难度 但捕获系统并不是游戏流程重要的主要的系统却能在一定程度上左右游戏的难度 不是很合理 这个就是我论点所在...为什么都会理解错误呢 - Frank.Lampard不刻意去捕获的话,毫无疑问收支平衡,我就是这样通关,而且游戏中我遇到的难关只和我的打法有关,与金钱是否缺乏无关(当然这是建立在合理的花费预算的情况下),我最缺钱的是11、12章,每章不足8000,但是因为备货充足,钱少点也无妨
- captoon貌似你还是没有理解我的论点....
不是刻意去捕获和非刻意去捕获的问题
而是捕获本身 如果消失的话所带走的武器 金钱 物品 等都是无形中提高了游戏的难度..(提高多少因人而异 可能对你不影响但并不能说对其他人没有影响我是菜鸟 我承认对我影响很大 OK?) - 心枫雪羽我想知道如何能那么肯定地说捕获系统是副系统而不是主系统的一个组成部分,
所谓的主系统又是怎样一个东西?谁能给出个定义么?
在这帖里似乎看到了“快乐游戏”和“深刻游戏”两种理念的碰撞呢 - 真是的...一周目的时候
料理吃了三次……
印象中最奢侈的一次是买了8000块的马……
好马??
有得骑就不错了
13章的时候放了牢里所有人换钱,(什么?嫌人便宜??身上的东西比较值钱啦~~~一般都比人贵一倍不止了~)卖了半新不旧的垃圾武器……狠狠买了一些好武器
解气!!!
感觉BWS也许是有意让故事在高潮中结束,让人回味三分意尤未尽……
就算二周三周一样感觉新鲜充满挑战 - 沧浪前半段的下定义没什么特别意义吧?为了防止您说我断章取义,姑且引用了。根据你后半段的意思应该是在说同时回合制的缺陷是么?
你的观点如下:
1.敌人行动多步,我方才行动一步,不公平。
2.敌方行动顺序的不可预测。
3.以以上两点进而得出BWS通篇战术单一,所以同时回合制不是好系统。
我的观点:
1.这没什么好抱怨的,同时回合制下这是必然的结果,敌方人数多,我方人数少,即便是传统回合制,敌方又没有一个人行动两次,而且随着战斗的进行,我方人数也会逐渐趋于优势,到时候你也能比敌人多动几次了,很公平。而且,制作人为了降低难度,还设计成每回合开始必我方先行动,这个设定的好处以及它所带来的战术上的变化不用我多说了吧?
2.当然不可预测,何止是BWS?传统回合制你又如何预测敌方回合的具体行动顺序?在BWS中,AI有所提升,不过依然是优先攻击你HP少,防御差,回避低的角色,这是敌方行动的大前提,是你可以掌握的规律,也就是大部分情况下,你符合上述条件的人员如果在敌人射程内则必然会遭受攻击,当然并非没有例外,比如敌人也会将行动权用来回复HP等,但玩家所要做的仍旧是在一般情况下不要将较弱的单位直接暴露在敌方射程内,所以敌人的行动顺序并不影响你的打法。
然后是一般的情况,这个我昨天已经说了,在你有两个以上状况相近的角色(满HP,防御,回避差不多)在敌方射程内,又都具备反击能力时,敌方可能攻击的对象则是不确定的,也根本没有必要确定,因为对你来说是没有区别的,这又没有影响你的打法,你完全可以根据敌人的行动来做出相应的判断。
硬要计较的话你上面两个问题在传统回合制下一样存在,虽然表现出来的形式不一样,但本质上并没有区别。
我再三说明的几点不要忘了
1,问题不是建立在难度上来说明,不是难度高到我厌恶所以发这个帖来抱怨,这点我强调了很多遍,某些人看这个帖子就是带有这种看法,所以很多地方的理解上就会产生偏差,可以说某些人看待问题也是带有主观性的
2,不是不适应这种系统的规则,在现有系统下我当然可以用最恰当的方式来进行游戏,理解没有?规则适应不适应并代表我就不能批这个规则
3,我不是没有好好的玩过,恰恰相反,深度细节方面了解的比你们还要多,就说行动顺序,我的那个贴里一开始反复对你解释多遍,可惜你到最后还是没有搞清楚,根本两码事的顺序概念可笑的混为一谈
4,为什么你一直回避我说的行动顺序,无视它的结果就是你在某些方面认识浅薄,也不可能理解我阐述的顺序概念到底对系统造成怎样的后果及影响,你的顺序概念我根本没作为论点加以论述
5,你不必在我头贴里逐字逐句的抠,有些问题我回帖里说明的更加详细
总之,我也能说我非常喜欢这个游戏,但并不代表我就不可以批它
下面再具体回答你
1敌人行动多步被你主观的认为我是在抱怨不公平,被你这么“不公平”一说,又好像牵扯到我的水平问题了。我说过不公平么?没有吧,加上行动顺序这点不过是想说明战术单一化,你从而又开始解释细节方面,我不知道么?
2又是行动顺序,真的,我现在都想扇耳光了,怒啊,某些人怎么就不会开窍呢?然后又是大段废话加以说明,我不懂要你来说?再次提醒你“你的顺序概念我根本没作为论点加以论述”
最后来个可笑的总结,什么叫“虽然表现出来的形式不一样,但本质上并没有区别”,本质上任何srpg都不会有区别,不然不会都归为srpg一个类型,我们玩的就是每个srpg不一样表现形式,区别是很明显的!
3.以上两点不成立的同时,第三个论点就显得单薄可笑了。且不说按照以上两点能不能得到第三个结论,光是说BWS战术单一就不得不让人怀疑你究竟好好玩了这个游戏没有。
因为剧情的安排,BWS的确有相当多的章节是以防守甚至撤退的形式展开的,我不知道防守或者进攻具体到游戏里有怎么样的区别,但我知道,防守也是要讲战术的,比如第5章的守城战,敌方至少有3个点在同时进攻,由于BWS中我方角色无论是能力、特性都是独一无二的,而不同玩家派出场的角色也是不尽相同,由此而衍生出的不同打法加上实际游戏中可能出现的各种突发状况,我不知道你以一种单一的战术如何来完成,更何况还有各种住民依赖,探索等等要求存在。而反观传统回合制,我要做的无非就是拿主角之类的角色往路口一堵,然后等着敌人一个个上来反击掉,回复系单位象征性地往后面一站……试问这就是你所谓的战术?
由此又引申出了另一个问题。我现在越来越感觉,传统的回合制战略游戏都存在SRW那样的问题,还是拿FE来说,几乎代代都会出现一些角色,他们很强,强到可以无视游戏中的任何战术,无论多少人都不能伤他分毫,只要武器足够多,他就能一个人过一关,这个问题在FE引入了个人特技系统之后更加变本加厉,早在系谱时代,下半部角色超高的成长率和强到不行的特技,就让这游戏变得毫无难度可言(除了挑战评价),到了苍炎虽然对特技系统做了一定程度的削弱,但依然没有太大的改变,不说别的,主角加神剑加天空在后期就近乎无敌。即便是开始相对弱的角色,也大可以通过斗技场练级,苍炎里更是可以通过据点不费吹灰之力地升级和凹点。
在敌人根本不对你构成任何威胁的情况下,你当然可以大谈特谈各种战术了,实际上却根本没有任何战术可言!
接下来的问题,为什么我们觉得BWS会比FE难?是同时回合制带来的吗?错,就拿苍炎来说,不能够记录,M难度,我也没有感觉到玩BWS时那样的紧张刺激的感觉。为什么可以5回合记录一次的BWS反而会觉得难?其实很简单,由于命中率和成长率的大幅度降低,再加上没有专门练级的场所,还有这个游戏要加入同伴就得不断雇佣的设定,我方不可能出现强到无敌的角色,这个时候就不得不依靠所有人的力量来安排战术,即使是菲,迪安这样公认强的角色也是相对的,不信你13章光让他们守在敌人出现的几个点附近,在大批龙骑士和冲枪的围攻下,你不死的话简直是奇迹。而事实是你大部分角色甚至无法承受敌人杂兵2下以上的攻击,你觉得在这种情况下不合理安排角色的行动,谨慎部署,你有取胜的可能么?
我不客气地说,就算是苍炎采用同时回合制,我一样轻松通关,但BWS要是不能记录,恐怕给我一个月我都无法通……
为什么FE也被人说难,我想原因只是不能记录,而玩家通常又追求完美而已,一旦出现某个角色被敌人必杀之类的情况就得reset重来而已,真要说通关,我想FE那么多的角色根本就不是问题。
3也就是战术单一,先来看你写的一段:“比如第5章的守城战,敌方至少有3个点在同时进攻,由于BWS中我方角色无论是能力、特性都是独一无二的,而不同玩家派出场的角色也是不尽相同,由此而衍生出的不同打法加上实际游戏中可能出现的各种突发状况,我不知道你以一种单一的战术如何来完成,更何况还有各种住民依赖,探索等等要求存在。”
我说,你的意思就是不同玩家所培养的不同对象然后所产生的多种玩法就是你指的战术多样化?哦买嘎的,还牵扯到其他玩家了,这有何意义吗?一个游戏要做到这样的多样化实在太正常了,不然内容毫无变通的游戏卖给你一个人玩啊?
通常指的战术多样化,当然是指一个玩家在相同条件下能够有多种变通方法来解决同等问题,理解没?是一个玩家。而bws里角色培养困难,不均,导致角色间的差异不明显那是公认的,所以,在一章中用个别角色替换所产生的那些优势变化无疑于自欺欺人的想法,全局原则上根本体现不出任何的战术多样化,就算起到了一定的作用,也是局部上的微小优势而已
而你们列举得出的那些战术多样化的章节,说来说去也只就那么几章,所以我早说过,bws除开几个特定章节90%以上版面都只能用死板的战术来通过。关于战术为何死板了,我那个贴里abcde的例子也举过,文章也说过,想必你也不会认真去看,我就贴几段过来好吧
“安倍久:你提到的总攻击都在五xN回时发动就很能说明问题,总攻击得意思就是发动有效的战术,做出实质性的攻击。那为什么不在5回合中发动而是在5回合记录后呢?5回合中实际到底都做了些什么?因为同回合的规则制约5回合中发动自认为有效的战术的胜算相当小,一般不会去冒这个险,就必须熬过5回合,实际上在5回合中大多能做的就是我提到的死板战术了,然后过渡到记录后,再SL发动最有效的战术,和这句“即使玩家运用到了其它战术,那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已”没有多大出入,而BWS同回合规则下的SL频率非常高”
“我说的多样的战术是建立在能记录的前提下,而我始终觉得一章中只能用记录的几回合来体现有效战术实在是对运用策略为主的srpg的悲哀。而战术匮乏或者说玩法单一就是指不能记录的5回合或者说是一章中绝大部分的回合,事实上,也就是如此这般的
”
接下来又是难度,难度是结合多方面才能体现出来的,一个因素不可能全盘决定,你当然可以说命中率和成长率影响到了难度,但作为一个系统,是互相有关联的,你的说法实在片面,然后你又举13章的具体例子了,好像要体现自己的水平,我告诉你,我根本没把那票龙骑放眼里,甚至连毛都没让摸一下就过了,你信不信?
你对BWS提供SL手段的错误认识导致你说出了这么幼稚的话,我来告诉你我作为一个玩家玩BWS时读档通常是在哪些时候:
1.被敌人超低的命中打中或者我方超高的命中不中,然后导致我有人员阵亡或者被打成重伤之类。
2.被敌人必杀死。
3.在黑暗中或者敌人隐藏起来时,我在不知道的情况下前进时被先制攻击死。
4.某些情况下凹我方的命中或必杀。或者在一些情况下想要把某些敌人打残进而捕获时。
5.适当地凹点,每次都长熟练度我实在忍受不了。
当然还存在我判断或者操作失误等等偶然状况。但是从来没有所谓拿这个记录功能来确定敌方行动顺序的情况发生,道理很简单,你不动怎么知道敌人怎么动?难道你load重来之后换个人动,敌人就不会换人动了?你也太小看AI了吧?真要这样,这游戏还有多少人玩?
然后你提出了所谓的“宏观调控”的说法,我明白你的意思,是说你可以在你行动回合完全控制你的角色把你这回合想要做的事全部完成是么?这个提法本身没错,可是你又错误地将它作为“BWS的同时回合制不能很好贯彻你意图”的论据。我不知道你怎么来认识“战棋”这个词,我认为,既然是棋,就是敌、我双方交替进行的,总不见得下象棋时还一方子力都动完了再轮到另一方动吧?可是有人敢说象棋不需要宏观调控,不需要战术么?当然你可能会说,敌方动几人,我方动一人不公平,可是你要是好好玩过BWS,你就会发现,这种劣势并不是绝对的,完全可以通过玩家的计算和适当调整己方的行动顺序来化解这种不利局面,依然具有很强的战术性。在此你又一次提到了传统回合制,那么我举个例子,我方又人员ab,其中a为回复系,敌方有两个战士系角色cd,都可以攻击到b,b只能够承受对方一次攻击,而你又无法一击杀死对方任一人,在传统回合制下,轮到敌方行动,只要命中,那你的b是必死的,而在同时回合下呢?敌方c攻圾完你,你可以让a替你补血,然后d就无法杀死你了,这不正是它的好处吗?
你只看到传统回合制的好处却不见同时回合制的精妙之处,如此偏激还说什么只能走一步算一步,不觉得可笑么?你知道BWS中关键时刻的一步会觉得一场战斗甚至整场战役的成败么?之后你的种种说法,什么用到SRPG中是不能容忍之类,什么5回合save是对回合制的妥协等等更是强词夺理,空洞无物,我只能说你没能玩懂这个游戏而游戏本身没一点问题。
现在又是读档了,我说你那些读档通常干得事就别拿出来显了,谁不知道啊,幼稚不幼稚,你还真当我不提就不知道了?笑话,而我读档干的确认行动顺序,哦,对了,你还是没能理解我提到的顺序概念,先看看你的这段:
“当然还存在我判断或者操作失误等等偶然状况。但是从来没有所谓拿这个记录功能来确定敌方行动顺序的情况发生,道理很简单,你不动怎么知道敌人怎么动?难道你load重来之后换个人动,敌人就不会换人动了?你也太小看AI了吧?真要这样,这游戏还有多少人玩?”
以上就是通关两遍的某人说出的话,模糊隆冬的连基本的顺序概念都么搞清,还好意思说我幼稚,真是自以为是的可以
然后举了个貌似无漏洞的abcd的例子,这个例子够烂,根本无参考价值,随时可以推翻,哦,对了,鉴于某人的顺序概念以下略去千字
空洞无物形容阁下一点不为过,鉴于某人的顺序概念以下略去千字
又是关于行动顺序的,我前面已经有过说明了,不过话说回来,这段话你不觉得自己前后矛盾么?你先前还说敌方行动顺序不可预测,现在又反过来说敌方是“固定支配”,我真的不知道你到底想说什么,而且你这段话里的一些论调实在让人有想抽你的冲动……
如果要抽的话阁下早就被抽烂了,丫的建议你还是去火星度假,鉴于某人的顺序概念以下略去千字
哦,草草收场了么?怎么不继续说下去了?BWS真正的缺点你又说到了几个?我来替你说吧,换马系统设计得不够体贴,轮番雇佣导致大部分队员得不到充分锻炼,转职时部分角色的数据要求过于苛刻等等,都是我认为的瑕疵,当然命中率的怪异是游戏刚发售玩家就发现的,虽然后来熟练度高了能够解决,但实际游戏中90%以上的命中屡屡不中的情况谁都遇到过,这个某些时候会让人气得暴走~
一个游戏不是不能批,但像你这样批法,如何叫人认同?BWS在系统上的变革是有目共睹的,种种崭新的优点却被你硬说成是诟病,让我怀疑你究竟好好玩了这个游戏没有?
我草草收场怎么了,我现在说得那么几点某人还不能完全理解,我要是再说下去岂不似在欺负他们?还种种崭新的优点了,您别说笑话了,还是去搞懂我说的顺序概念吧。最后那句无根无据的怀疑直接无视掉
再提醒下某人,想贬我最好拿出点能说明问题的东西,别一天到晚只会嘴上叫没营养,没营养,看看你实际举出的那个弩车的例子,算哪门子东西,还自以为是的封为典型例子,笑掉大牙了,您不会是营养过剩了哪根管子又堵又塞进而比常人多生出了那么条筋吧 - naraku呵呵
真有趣
引用一句别人的话:
“我都不知道该怎么和你说了”
你自己看看你发了个讨论贴以来
对着你只能摇头的人有几个?
支持你的人有几个?我怎么一个都看不到呢?
为什么会一面倒?
从自己身上找找原因吧
人无知不是错
但是不知道自己有多么无知却还要跑到大庭广众下跳来跳去
那你也怪不得别人笑话你
你连我举的例子要说明什么都搞不清楚
反驳时说得根本就是牛头不对马嘴
我都懒得跟你多说了
还以为自己天下无敌了?
好好笑哦
顺便贴一下关于这段讨论的原贴
有兴趣的人可以看看
到底谁营养过剩哈
我是真的懒得再跟你多废话了
我的原贴节选:
同时回合制呢?
从上面的分析可见
在诱敌型、防守反击型、防守型以及所谓“进攻型”上
都和传统回合制没有本质区别
甚至还多了一种选择
利用敌方行动顺序
举一个典型的例子
敌方有个攻很高的弩车
我方没有任何角色能从它的攻击范围外
一步冲到它身边给它致命一击
传统回合制怎么办?
谁来告诉我正常情况下有什么办法可以不受它一次攻击而干掉它?
同时回合制呢?
不要告诉我你不知道怎样达成这个目的
某人的回帖节选:
那个弩车的例子不怎么恰当,原因是:传统回合制游戏一般有武器,兵种相克,就拿fe中的弩车来说,它能造成最大威胁的单位是飞兵一类的空中单位,被击中基本一击杀死,而对地面单位威胁不大,而最最重要的是命中率没有现在同回合制的BWS那么高,这是致关重要的一点,深入想一下,BWS中为什么会有高命中的弩车?就是因为待机我方单位使敌方单位待机这个设定呀,你钻空子我就相应调高,这是为了系统的平衡,才会有了那么高的弩车命中率,而且BWS的弩车对各种兵种是没有区别一视同仁的
如果传统回合制fe里加入那么一台高命中弩车的话,那谁也别混了,事实上传统回合制里的弩车命中低而且只对特定单位有特效,这也是考虑到系统平衡,系统本身而作的一种设定,所以,在传统回合制里,除非制作者刻意的提高难度,一般不可能出现高攻高命又远距离的完美杀手 - 御影麗佳感觉很多想打的人看着你们这么战又不想打了
我就是其中的一个,盘都搞到了....... - naraku看看这两句
你说我能不敲地板吗?
[m]233[/m] - Orignal Malas那个弩车的例子不怎么恰当,原因是:传统回合制游戏一般有武器,兵种相克,就拿fe中的弩车来说,它能造成最大威胁的单位是飞兵一类的空中单位,被击中基本一击杀死,而对地面单位威胁不大,而最最重要的是命中率没有现在同回合制的BWS那么高,这是致关重要的一点,深入想一下,BWS中为什么会有高命中的弩车?就是因为待机我方单位使敌方单位待机这个设定呀,你钻空子我就相应调高,这是为了系统的平衡,才会有了那么高的弩车命中率,而且BWS的弩车对各种兵种是没有区别一视同仁的
如果传统回合制fe里加入那么一台高命中弩车的话,那谁也别混了,事实上传统回合制里的弩车命中低而且只对特定单位有特效,这也是考虑到系统平衡,系统本身而作的一种设定,所以,在传统回合制里,除非制作者刻意的提高难度,一般不可能出现高攻高命又远距离的完美杀手
前面的贴都没看,看了看最后一页就发现了这个神语一般的节选 - 沧浪我发这个贴根本没想过要什么支持,照你的理论有支持的绝对是真理,没支持的就是在放P,什么狗P理论,还好意思在大庭广众之下发表,真不知道无知的是谁
用弩车来说明同回合中你可以通过待机使弩车待机,你当我不知道?而你为了作对比提到的传统回合中的也要放入那么台弩车,你认为这恰当么?你对传统回合中的弩车了解多少? - 沧浪敲什么敲,当初抱怨bws里弩车命中率高不是没有,是很多,我说错了什么吗?别貌似又抓住了什么小辫子,其实你根本说不出个所以然
- captoon= =为什么变成我说的了
- snowingred说到弩车,叉开一句= =
某关有一架会阻击技能的弩车……
太过分了……
各位继续战……飘………… - deeeeper这题和同时回合有关系么?
- naraku不好意思不好意思
引用的时候点错 - snowingred传统回合制这题还有问题吗?
- narakuto 某神人:
我真的觉得没什么必要再和你多纠缠了
纯粹浪费时间
看看别人看到你红字关于弩车那段话的反应吧
你那里面至少有10个小辫子能被人抓住攻击得你体无完肤
你知道么?
自己好好想想吧
说句不客气的话
你的水平有多少
对FE和BWS的了解有多少
从你那段话的水平之高已经足够看出来了
我前面都懒得回了免得你下不了台
没想到你还沾沾自喜把这个“战果”拿出来炫耀了
唉
无知不是你的错
但执迷不悟至如此地步丝毫不懂得反省的
真让人开眼界 - captoon???系统 ??合理性???
好奇下.... - 沧浪某人不要死撑下去了
你的那个所谓典型例子也真是能体现你的真实水平
你自己说不出个所以然才会去关心别人的反映吧
好像别人都是和你心有灵犀一点就通是么?
别人有什么反映,我么看见,你看到什么意思了?
我自己用不着多想
我那段有小辫子你有本事尽管来抓
别轻飘飘的10个漏洞了,你怎么不说20个?
又浪费时间没必要和我纠缠
看起来又多了个装的高深莫测的高人哦
你推委的本事我看已经一流
可惜要你说出什么实质性的东西就开始
左顾右盼,回避话题
如此无知之人比某人的无理取闹还更甚百倍
真是让我感叹,大千世界,无奇不有 - deeeeper人家是系统的一部分
为什么要凭空消失?
没有了这点游戏整体的难易度设定也要有相应变化
而不是你这样说没就没了,其他保持原状 - 真是的...沧浪同学爆了么?
- 沧浪
一周目唯一一个满级角色 - ラングリ我为captoon这个人感到悲哀
你的论调只能表示这游戏不适合你,并不代表游戏存在如你所指的那些缺陷
为一个不适合你的游戏浪费口水有意义么
你的观点是主观的,而且指出一些让你不满的地方恰恰又不是这个游戏的缺点 - captoon主观客观相对而言
个人的认识比较肤浅 我认为缺陷的地方可能对于你们来说并不是缺陷
那这个又能说明什么?.......
莫非你的认识就很客观工整了吗?你的观点没有带有主观因素???还是很客观的?这个标准又是什么呢
另外要战 拿出点营养品来...拜托不要无的放失 - Frank.Lampard任何游戏中,只要给出的系统,该用就要用,捕获系统在BWS中并没有到没了这个系统就玩不下去的地步,合理的运用当然会降低难度,你不用自然难度就高了
按你的说法,SRW的精神设定/改造设定/PP系统/小队系统没了哪个都会对游戏难度造成提升,那岂不是和捕获系统一样了?? - captoon我什么时候说过这样的观点了
我只说刻意回避该系统会提高游戏难度= =
同理 SRW 不改造不使用PP 高难度挑战不是也有吗???
另外阁下一再曲解我的观点和原有语句实在不想战了...收工了
楼上上的说的对 是我不适合游戏并不是游戏不适合我 我撤了
认同楼上上观点 偶是一个可悲的人 - ラングリ最近我工作比较繁忙
无暇在论坛上战
只不过偶然看到了阁下的几个观点
喷一个游戏最好有点料,玩多少评价多少
如果阁下坚持你的论点
我不会再说什么 - 雷文?简化
有必要一定要画图说明吗?
就算你列出来了,我可以列出更多传统回合制比你画的情况危险更多的案例,你信么?
为什么不存在空挡,很简单,因为就移动力和同回合制来说,敌人通常会赶在你前面到达预定位置。
而如果歼灭一个区域的敌人,传统回合制如果不是敌援军回合结束后登场机制,那么敌人援军可能在敌方回合出现在空白区向我军进攻,而同回合制即便是敌援军先登场,在空白区域的我军也能于最多2个回合后找到逃跑的时机。
以上暂时先回答这么多,等偶在内野把某人干掉再说。 - 高翘折栽两线作战真的好辛苦
- 冰比冰水冰雷文先生能收下短消息么?
- ラングリ亏你还玩过几盘星际
多线操作正式我们星际玩家所应该具备的
家里保证发展,同时外面几个战场都要能兼顾好
看来你要玩好星际还有好长路要走啊 - naraku就是嘛
多线操作是基本素质之一啦
我还是菜鸟的时候
玩星际时画面每秒平均都会切换2-3次了 - 真是的...说起来
SC虽然老,不过对即时反应的要求到现在都还觉得是很高很高的……以前投入的时间不少,无奈自己的水平还是有限
所以偶只能对相对比较慢热一点的AOC投入更多时间水平也比SC要好些
同理
我没有资格因为SC比较不适合我而说SC的快节奏是渣,是对人类智商的亵渎
= =| - narakuSC节奏快
玩起来刺激
对玩家的综合素质要求也比较高
我和楼上正相反
受不了AOC的慢节奏
几乎要睡着了
还是SC更适合我 - 心枫雪羽…………
首先我们来应用你自已的理论分析。
“个人认为能够左右战斗局势以及平衡游戏难易程度的一些系统都可以称为主系统 稍有不平衡则容易导致游戏过难或者过于简单 例如BWS中的 同时回合制 有人可以利用它 使游戏简单化 有人却使游戏变的比较难 副系统则是降低游戏难度 或者提高游戏难度 但仅仅是只是单方面的无法起到 杠杆作用”
也就是说平衡游戏难易度的是主系统,而副系统无需也无法对平衡性负责对吧?但同时你又一再强调捕获系统对游戏难易度的影响,因为你将它归类为副系统,而副系统仅能对游戏难度起单方面作用,那么,你能说出这个所谓的副系统究竟是降低了还是提高了游戏难度吗?注意,只能单选哦~
再来看你为主系统概念举的例子,“ 例如BWS中的 同时回合制 有人可以利用它 使游戏简单化 有人却使游戏变的比较难”,很好,现在我们把其中的“同时回合制”置换成“捕获系统”,看看有什么结果?
“个人认为S-RPG的副系统 应该说大多数游戏的副系统都是为了使原本游戏的难度简单化但是并不影响原有的难度 因为副系统是可以回避的”
副系统是可以回避的。好,既然你将捕获系统归于副系统,那么它也是可以回避的。既然可以回避还有什么好抱怨的?
而事实是,你觉得它的作用已经大到让你无法无视它的地步,作为一个副系统却让你无法回避这让你很困扰?是这样吗?
既然无法回避,那不是已经不符合你对副系统的定义了吗?那你又如何认定它是副系统呢?
你的理论中充满了种种悖论和无法解释的矛盾,这让人不得不怀疑理论的合理性。或者说,这个理论根本就不适用于BWS。
也许你是想表达这样一种意思:不会捕获照样可以通关,但这样却会导致游戏难度产生不合理的上升?重点在不合理?
如果不利用捕获系统,游戏难度会上升吗?看起来答案无疑是肯定的。但请务必清楚这一点:这个上升是相对于由于利用了捕获系统而有所下降的那个难度而言的,换言之,这个“上升”后的难度才是游戏“初始设置”的难度,是标准难度,也就是你所说的“游戏本身的难度”。捉襟见肘的财政状况是制作人有预谋地施加给玩家的,而非捕获系统之过。如此一来,你的抱怨――不管你是否承认,至少从我的角度看来是这样――就是不满游戏的难度。
如果我没记错的话,游戏发售前夕,宣传中曾出现过“依赖是游戏的基本”这样的词句。当时很多人表示过不解。现在多少可以理解一些了吧。也许,制作人根本就不想让料理、捕获、依赖等等这些传统上可有可无的所谓的副系统游离于游戏的主进程之外,玩家必须将这些融会贯通、统筹兼顾,才能顺利地将游戏进行下去。这比单纯的作战内容更考验玩家的统帅力和运营能力。果真如此的话,你的主副系统理论套用不到BWS上也就不奇怪了,因为这里面根本就没有你理解中的副系统。
有些人抱怨游戏中处处受制、财政窘迫、郁闷憋气,而我要说,好!这些感受越强烈,越说明这个游戏成功,因为这就是那种境况下西浓骑士团众人的真实感受,这就是代入感。最大限度地展现真实,让人体会战争的残酷和生存的不易,这应该是BWS的创作理念。设置一个虐杀敌人的难度难吗?当然不难,但这不符合我制作这个游戏的理念,所以我不会这么做。想快乐游戏,你可以有很多选择对象,但不会是BWS。
在众人怒斥游戏向商业化妥协的今天,却有人指责一款游戏不肯向商业化妥协,这还真是很有意思的一件事呢。 - 沧浪楼上人家已经不战了,你倒是来劲了