现在问这个问题可能晚了,BOTW比过去的3d塞尔达进化在哪?

  • 零崎不识
    原谅我上大学前都只是个掌机党,3d塞尔达系列基本没玩过,曾经用wii打开过黄昏公主,结果在新手村就没玩下去去玩马里奥银河了。。没玩下去的原因好像是感觉操作复杂,一个小村子里也不知道林克逛来逛去可以干什么,也忘了当时是不是因为没中文才没玩下去的,其他像天空之剑时之笛什么的,荒野之息是哪里有巨大进步呢?
  • h
    hshiki
    完全就不是一个类型的游戏了……
  • w
    waterstars
    塞尔达系列一直的卖点都是“开放”,但是其实从来没做过真正意义上的开放世界

    野炊是第一个
  • 布里兰特
    退化了
  • N
    NF17
    去迷宫化
  • m
    mggr
    自由度上升,上手难度下降,迷宫难度下降,碎片化解密增加——吸引大量轻度玩家。
    大迷宫减少,谜题难度下降,解密成就感下降——系列老玩家不满但还得继续玩。


    续作把主线剧情加强,迷宫内容加强=完美
  • 各务原抚子
    最大区别是以前的塞尔达是一个流程游戏,所有迷宫都是固定顺序谜题都只有一个解法,你一个谜题解不开不能跳过去解下一个,头脑转不过来的新手容易卡关。任天堂为了新手费尽心思在天空之剑做了超详细的指引和解说,但得不尝失,新人玩家最大的问题是你怎么教他也不会,干脆任你爱干干嘛最好
  • p
    percy1234
    是退化,也是进化,更是适应市场
    退化在大迷宫被缩水拆分,一定程度上失去了老3d塞的解谜乐趣,叙事也从有骨没肉退化成一盘散沙;
    进化在于内容量增加,动作系统大幅进化,装备系统终于更有arpg的感觉,大地图的可探索要素更加丰富,对玩家隐性的引导更是一绝;
    说适应市场是因为比起老3d塞,botw的节奏明显更碎片化,小神庙小谜题把游戏切分成一个个小目标,地图中即时存档的加入使得游戏拿得起放得下,相比之下老3d塞的节奏就太累人了。
  • T
    TencentK
    野炊1只是试水之作,最终还是要看野炊2的
  • Y
    YESIARE
    野吹这种碎片化叙事我还挺喜欢的 迷宫的确太简单了
  • 十字骷髅高达
    最大变化就是迷宫难度吧,我认为降低难度吸引轻度玩家非常聪明,就现在的神庙难度还有一大堆新入坑说难的
  • 有点追求
    反正没有去迷宫化,4大神兽+120个小迷宫能拼多少个神殿,自己算一下。最多算是迷宫碎片化了,原来都是结合在一起,只不过现在分成了若干个小谜题而已
  • j
    jimclack
    翻天覆地了好吧,简直两个游戏,我真不敢说喜欢上荒野之息的这些新玩家会一定喜欢老塞尔达
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    tokimon
  • 铅笔
    天空剑的剧情绝对算有骨头有肉。就差一个人声ed了。
  • l
    lifb
    BOTW不用和之前的塞尔达比,和之前的所有沙盘游戏对比都很明显,这是一个全新种类的沙盘游戏。
  • m
    melvin95
    除了叫塞尔达之外没啥像的了
  • w
    wlgdc
    botw将你关新手村3个小时,旧作可以说全程都是在新手村。
  • 天狐
    就是一个挂着塞尔达名字的新类型游戏
    你可以理解为传统塞尔达到众神2为止了,至于后面还会不会再出就天知道了
  • w
    wang752541922
    三角2的道具系统和假面复刻的"checklist"其实已经很不像老塞尔达了,天剑也有人吐槽迷宫搞得和主题乐园一样完全没冒险的感觉。botw算是完全打破了我对这系列"应该是怎样"的偏见,在初代的理念上做出的开放世界也确实充满了惊喜。
  • d
    dfas0077
    玩的时候也觉得没有以往结构复杂的大迷宫总感觉少点意思,不喜欢开放世界。
  • m
    matthewsteel
    时之笛可以说是3d arpg 的第一个成功产品么?
  • ペチャパイ
    以前zelda起码要在每个迷宫里呆两个小时起,荒野之息呢,你玩过我就不说了。
  • 空空空
    话说老玩家怎么看待野炊神兽迷宫比大多数神庙还简单,神庙有些我必须看攻略,神兽迷宫基本就是开着地图绕两圈,这个设计不对劲吧
  • O
    OME
    这个帖子回复好奇怪,好歹我也玩过笛子、假面、风拐、公主的人,不认为野炊上手简单,反而难很多,武器损坏一点也不习惯~四神兽迷宫简单?估计不是记忆加成就是根本没玩过,迷宫有类同,但单独看不简单。
    动作要素多了很多,大师剑、英杰篇等等,不简单,原来作品动作要求不高,现在完全成动作游戏要练~
    开放世界没觉得多少新鲜,反倒是场景交互自由度是一大特色,也是目前所有游戏没有与其匹敌的。
    要说好玩,说实话不觉得~但这游戏不适合连续打通关,偶然用碎片世界玩玩解决几个神庙,逛逛感觉比较好,也有回味。
  • q
    qiyu1234
    总的来说 就是给玩家充分的选择 不刻意刁难玩家吧
    无论水平如何是否接触过该系列的新老玩家都能找到符合自己的方式通关游戏
    同时兼顾到了"思维不那么活跃"以及"操作不那么娴熟"的两类玩家群体
    碎片化的谜题处理和良好的引导让玩家始终有动力在间隔一段时间后重新打开游戏继续冒险
    虽然看上去都是用户体验相关的部分,但是当下游戏界实际能做到的,做的好的,寥寥无几
  • k
    king520kyo
    野炊初始台地是整个游戏难度偏高的部分了 我认识好多新人就坑在初始台地了
  • d
    downnote
    除了都有塞尔达味以外,基本上没什么相同的了
  • D
    Dnokey
    旷野之息一出来 把别的开放世界都杀了
  • l
    lolozp
    这游戏前40小时游玩冒险超有沉浸感。。可惜40小时太短了
  • m
    martinium
    老塞尔达我也玩过不少,感觉主要是动作解谜,一旦卡住很容易暴躁。荒野之息就很友好,卡住了换个地方,野外地图没有空气墙是体验最好的地方。相比线性单一解谜,还是这种开放探索更适合我。

    — from Google Pixel 2, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.0-play
  • a
    alitonz
    以前看到段评论,大意是荒吹就像外星人玩了地球人的开放世界以后决定自己做游戏的结果。
  • 观自在
    不可以,因为是aavg

    —— 来自 Meizu 16th, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • r
    rt7539515
    时之笛是唯一一部rpg塞尔达吧
  • L
    LSDN
    不换成野炊的节奏确实不好吸引新玩家
  • k
    kumquat_cc
    玩重制版的梦见岛,中途卡关弃了好几次,有时候感觉被卡得莫名其妙的。玩botw,越玩越想玩,有的神庙卡住了就换一个,有的塔爬不过去就换别的,boss打不过了就去几个地方找武器。

    游戏是给别人玩的,不是越难越好,喜欢动脑子挑战,去看看奥数题目,那个做出来更有成就感。

    任天堂牛逼就牛逼在游戏玩法一直在创新,无论是马里奥还是塞尔达,游戏方式的创新是一直也来这个ip经久不衰的源泉。

    好玩是游戏的核心,其他的都应该靠边站
  • S
    S1游戏评测君
    老塞尔达,梦见岛有几个地方是你觉得不能这么做,但他就是这么简单就能解开的,想多了反而解不开。被墙围住的水晶居然只要用弓箭就行了,铁球直接扔到对面谜题竟然就解开了……
    有时候会有点无语。
  • d
    downnote
    旷野之息的丰富武器库是好事情,但武器攻击力的差别和敌人级别(颜色不同攻击血量不同)的确很像延长游戏时间的产物,之前是没这么多破事情的
    塞尔达以往都是反数值化的游戏代表,除了钱和武器数量以外基本上看不到什么数字。与此同时道具和武器的解密性质都简化了,敌人的解密性质(特殊道具对应特殊敌人)也降低了,不会是像以前一样那么多有对应道具弱化的怪物。基本上武器和怪物都只是数值和操作便利性的区别。战斗更像ACT或者说ARPG了
    从解密性质的趣味变成战斗的趣味,究竟好还是不好见仁见智吧
  • m
    mjzs07
    是对全部开放世界游戏的进化,不是对塞尔达的进化,因为类型不同
  • b
    bighand3714
    他指的应该是新老塞尔达战斗设计上的不同,老塞尔达是那种普通攻击1点伤害,跳劈2点伤害,敌人有上下两个伤害判定,所以一个跳劈可以造成4点伤害这样的设计思路,还有BOSS战类似于马力欧所有敌人踩三下。不过我倒不认为有血条是退步,另一种选择罢了。
  • 巨馍蘸酱
    野炊反倒可以说是回归本源,初代塞尔达是最早的非线**之一,后面的塞尔达却搞得越来越线性
  • j
    julia黑
    老塞尔达玩不下去,野吹200小时