现在问这个问题可能晚了,BOTW比过去的3d塞尔达进化在哪?

  • 汪达
    以往塞尔达核心内容就是道具和谜题的交互,野吹则扩大至道具和整个环境的交互了,只不过这样设计就很难实现以往某个道具针对某个机关的点对点式的解谜了,但有了更多玩家发挥想象力的空间
  • I
    Ichihatsu
    以前是卡关驱动型游戏
  • 恶意满满
    其实迷宫一点也不简单 宝箱全开难度比通关迷宫难多了

    —— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.0
  • m
    mario21a
    以往作品大地图明显预留了很多需要后期获得能力才能互动or解锁的物体,bow唯一不满的就是失去了在探索过程中一旦获得能力就立刻折返探索的乐趣
    神庙成为获得能力加成的唯一机制,而大多呀哈哈的设置显得贫瘠
  • y
    yxch
    众神2玩得超级过瘾,梦见岛重制玩不下去。感觉谜题提示严重不足,解谜思路又不顺应直觉,还有来回跑路换东西的环节,都是没有道理纯粹拖时间的
  • r
    redsouris
    原来的塞尔达可以说是一个谜题一种解法,如果你刚好想不到可能就卡了
    荒野则是你自己可以通过各种方法来达到目的
  • W
    Waldeinsamkeit
    梦见岛主线新版的提示,我感觉就差没有把过关方法糊在玩家脸上了……虽然因为翻译原因,壶洞窟那个按顺序击杀我卡了好久
    以物易物我倒觉得还行?大概是让我联想到了时之笛里换故隆大剑,当一个小游戏玩还是一本满足的来自: iPhone客户端
  • 四氢化钠
    那个我记得原版也是那么写来着,只写了开头和结尾。
  • W
    Waldeinsamkeit
    我后来比对了一下英文版,有一个First 和last,就很清晰了
    这次的中文没翻译出这种感觉……那条提示我一开始真的还蛮一头雾水的,想了好久,感觉又是瞎猫撞死耗子试出来的来自: iPhone客户端
  • 四氢化钠
    草,first last对应的是先杀,后杀。应该加个最字的。
  • 永远
    不会呀,bow的npc我都会去重复好几遍对话。每次触发新对话,都特惊喜。比如拿大师剑,还有一些小任务做一半回去对话,可有意思了。
    地图探索我也反复跑,先期骑马开图;装备起来了徒步探索,每次回同一个区域都能多少发现新资源点或者呀哈哈。我是不理解主线通关就封盘的玩家。
  • x
    xuxin
    荒吹这个游戏如果横向和自己比的话,只能说各有千秋。但是这个最伟大的地方在于,终于让人明白了开放式世界游戏应该是什么样子的,荒吹在玩的过程中能让你很深刻的感觉到你所探索的世界是活的,每个未知的区域如一幅画卷一般徐徐展开
  • 平昭·南宫司卿
    刚好看到nga任区有个发现温度影响而兴奋的楼,我觉得当初botw给我的感觉就是这样吧,“世界原来是这样的”,一点一滴让人惊喜的发现构建出了鲜活的世界
  • N
    NF17
    一言蔽之,冒险感
    传统3D系列是通过一个又一个迷宫和解谜的成就感来推动冒险
    而BOTW则是把冒险感的营造分布在大地图上